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游戏宝箱的罪与罚

宝箱已经无处不在。


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你一定遇到过宝箱,因为在几乎每一款主流大作中,它们都是强制性的。你也许开过《炉石传说》的卡包,也许为了收集梅西或C罗在《FIFA》“终极队伍”(Ultimate Team)中花钱,或者是数百万名观看Twitch和YouTube主播在《反恐精英:全球攻势》中批量打开箱子的观众之一。


无论对哪一种类型的宝箱来说,随机性都是设计时的一个关键元素,不过我们也经常看到有人将开宝箱的行为与赌博进行比较。研究科技成瘾现象的Gabe Zichermann就曾经这样评价宝箱:“事实上,它们就是老虎机。”


在神经学层面,人们开宝箱与赌博时的心理体验非常相似。不列颠哥伦比亚大学赌博研究中心总监卢克·克拉克(Luke Clark)博士告诉PC Gamer,“据我们所知,多巴胺系统对不可预测的奖励非常感兴趣。当存在最大的不确定性时,多巴胺细胞最为活跃。”


简而言之,人类往往认为不确定的结果更刺激,也因此更有可能上瘾。


玩家之所以购买宝箱,并非希望用宝箱兑换真钱,而是因为疯狂渴望得到在游戏中的身份象征。游戏内道具显然是有价值的,它们之所以与现实世界中的价值不对称,仅仅是因为游戏不允许玩家用道具兑换真钱。从心理学的角度来讲,尽管不涉及真钱,玩家开宝箱的行为仍然与赌博非常相似。


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有观点认为,如果宝箱只为玩家提供装饰性道具,而不会带来任何竞争优势,那么它们就有存在的合理性。但电子游戏心理学家Emil Hodzic认为这种说法缺乏说服力,他在接受IGN采访时表示:“皮肤能够满足那些真的渴求新奇感的人。无论希望获得装饰性道具还是实质性道具,玩家开宝箱的心理动机是一样的……问题是游戏公司利用你的这种心理,刺激你不断花钱,不断重返这套系统,而不会因为你投入了金钱而给予固定的回报。”


捕捉鲸鱼玩家


绝大部分微交易模型都由高消费玩家,也就是所谓的“鲸鱼”所支撑——为了购买道具,他们所投入的资金远远超过了普通玩家。2014年,市场研究公司Swrve在一份数据报告中指出在移动游戏中,0.15%玩家带来的收入占游戏总收入的比例达到了50%。这项数据与赌博业的相关数据非常接近,近期有一份报告称在赌博网站PlayNow.com,5%的玩家贡献了总收入的46%。


Eurogamer在前不久与Twitch主播、自称鲸鱼玩家的David ‘Siigari’Pietz进行了一次对话,后者在过去五年的内购消费超过2万美元,认为宝箱绝对是一种赌博形式。


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“开宝箱跟玩老虎机抽奖的感觉几乎完全一样。”David说,“当你没有抽到好的战利品,他们(游戏公司)希望让你感到失望,仿佛自己失去了某种东西;而如果你抽到大奖,他们又希望你感觉欣喜若狂……所有细节都经过了精心设计,直接影响大脑的多巴胺分泌,让开宝箱变得让人容易上瘾。”


发行商是否故意剥削玩家?


一个问题是,游戏开发商是否故意设计氪金模式,以掠夺一小部分容易受到影响的人?对这类人群来说,开宝箱的行为特别容易让人上瘾。据Glixel在前不久的一篇报导,动视公司刚刚通过了一项专利,对玩家进行分类匹配——该专利会利用匹配系统提高玩家对氪金的兴趣。


“这套系统和方法能够推动玩家在多人网游中进行微交易。举例来说,系统也许会将某个高等级/氪金玩家与初级玩家配对,以鼓励初级玩家购买氪金危机所拥有或使用的游戏道具。一个初级玩家也许希望通过获得氪金玩家所拥有、使用的武器或其他道具,来模仿氪金玩家。”


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虽然动视称这套系统还没有被运用于任何一款游戏中,但如果开发商在设计游戏时使用类似系统,那就太可怕了。那意味着游戏将有可能搜集数据以获知你的玩法习惯,然后刺激你购买更多宝箱……这套系统的目的似乎就是激发玩家的嫉妒心理,让玩家迫于压力购买道具。


结论


我们正处在游戏历史上的一个独特时期,玩家与开发商之间的关系变得敌对,而宝箱就在争议的漩涡中心。一旦你想到某款游戏希望刺激你花更多钱,你就很难乐在其中;你也很难享受一款刺激玩家成瘾行为的游戏;更可怕的是开宝箱有可能会刺激儿童参与赌博行为。


尽管政府还不太可能对电子游戏中的宝箱设计进行监管,但越来越多的玩家已经意识到,这些机制具有掠夺性,他们不愿再视而不见。


如果开发商不认真检查设计游戏付费模式时所采用的方法,玩家们也许会掀起一场革命。

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