首页 > 游戏策划 > 详情

这是Steam上最好的国产打飞机游戏 却怎么也卖不动

150631926298932500_a580x330[1].jpg

          作者:Oracle

9月15日,郭星的《愤怒军团:重装》在Steam上架。我认识他三年了,平时私交不错,他请我帮忙写个推荐。

但我一直到今天才开始写这篇文章,因为实在觉得很难写出彩,这是我近两年第一次觉得特别棘手的报道。

游戏发售前两天,郭星找我一起吃晚饭,在一家京派餐馆,他是土生土长的北京人。我们边吃边聊,我说,这次很不好写。

为什么?我从传播和受众的角度,一条一条跟他讲原因。首先你这是个弹幕游戏,现在受众群体太小,核心玩家是撑不起这个游戏的销量的。而大众玩家眼里的弹幕游戏,基本等同于过气类型,门槛太高,不好捕捉到乐趣。你这个游戏走的又是Old School范儿,品质上最大的亮点是扎实,完成度高,质量稳定,但这个优点很难传达啊,没一些花里胡哨的概念和表现形式,实在不好推。

其次呢,我也不好再讲团队故事。这个游戏你做了五年,过程很艰难曲折。但现在打苦情牌已经没多少用。很多地方一聊国产独立游戏,就说什么挫折、坚持、初心、困苦,这种故事大家已经不爱听了。玩家要看的是实际游戏质量,但因为前一条原因,弹幕游戏受众有限,所以归根结底关心你游戏质量到底有多好的人也不会很多。

三年前,我给《愤怒军团》写过一次产品报道,当时他们先做了iOS版,卖18块,啥推广都没做,草根团队,在App Store一上架就被淹没,当然是没什么人买的。我尝试了一下,很惊讶游戏的品质,就和他聊了聊,写了篇苦哈哈的人物故事。这篇报道为郭星拉来了一次投资,他决定将游戏进一步完善。

之前的手游版他们做了两年,我没想到的是,PC版又做了三年,加起来一共做了五年,到后来投资的钱已经用光,又回到了自己出钱撑着团队做的状态。期间在我看来,他几乎在赌一个不可能成功的结果,甚至曾想建议他换个不那么难成的类型试试。

在我和郭星之前的接触中,他一直是豪爽的北京大男孩的样子,这次听我说完,神色也比较绝望。但游戏箭在弦上,他说自己只能先把最终版本尽量做好,质量能对得起自己,能如期发售,然后只能听天由命了。

郭星,光头的那个

游戏上线后,销量果然很惨,评价倒是极高。我上周去看总评的时候,有60多个用户评测,好评率是罕见的100%,今天再去看,评测数增加了一些,总评为97%好评,在Steam上是一个特别高的评价。但游戏只卖了不到3000套。

  这说明游戏素质得到了玩家的认可,但是,太难吸引足够多的玩家来尝试了。

游戏质量很好,但很难把这个“好”推广出来让大众了解,这是我在跟踪《愤怒军团》这个项目时,遇到的最大的一个矛盾。

为什么会这样?我必须直说,《愤怒军团》缺乏那种让人一看“哇好新颖眼前一亮”的感觉。它的优点,是一种扎实、稳健、完成度极高的质量表现,但这得玩了才能体会到。

去年国产独立游戏卖得最好的是《失落城堡》。我最后一次了解到的销量是40万套,可能后来还有增长。这个数字已经不是去年最高,而是史上最高了,至今没有一款国产独立游戏能打破它的记录。

我当时也给《失落城堡》写过一篇分析,说这个游戏其实没啥特色,四平八稳,缺乏让我觉得惊艳的设定和内容。但它最大的优点,在于“稳”。完成度高,内容扎实,基本功够,不会有让你觉得大失水准的业余设计出现,玩起来不像“国产独立游戏”,而是像是那种“游戏工业非常发达的国家的小团队作品”。

这种“稳”,和《愤怒军团》给我的感觉是非常类似的,这也是国产游戏最为稀缺的一种品质。

2014年初我第一次玩到《愤怒军团》的手游版,在国产手游流行将包体压缩在100MB的当时,这个游戏有将近600MB大,画面、音乐和关卡设计比同期大热《雷霆战机》高出起码一档。当时我对《愤怒军团》的形容是“一款真正的日式STG,拥有完整的关卡设计和战斗系统,玩起来如同重逢“财宝”和“彩京”,体验非常接近纯正的街机游戏。”

原版的《愤怒军团》是个单机手游,在当时很难挣到钱。拿到投资后,郭星曾计划将其改造成一款“相对好盈利的手机网游”。但在尝试了一些方案后,最终决定先把单机版好好完善一下,出到Steam上。

最初做手游单机版的时候,他和合伙人几乎零游戏开发经验,基本上是“边交学费边做游戏,走了很多弯路”,回过来看发现还有很多进步的空间。于是在之后的时间里,郭星和他的团队为原版的《愤怒军团》加了很多关卡内容,设计了更具耐玩度的系统(比如每过一关会出现三个随机的Buff供选择,增加重复可玩性),并提供了同屏双打、全球在线排名、观赏高手录像等功能,并加了完善的教学指导。

最终在Steam上架的《愤怒军团:重装》,呈现出国产游戏难得的高完成度。有着一丝不苟的配音与音乐,UI与美术风格经过了仔细的推敲,有着充实的关卡设计。总之就是一个字“稳“,前面说过这是国产独立游戏最为稀缺的一种品质,这样说是有原因的。

一直以来,游戏产业被很多人当成“文化创意产业”,因此被相当然地认为“创意是最可贵的”。但随着游戏开发者的增多,创意恰恰变成了最廉价的东西。App Store和Steam上有太多“穷得只剩下创意/想法”的作品,缺乏足够的内容和关卡设计来实现真正有价值的玩法,玩不了多久就会腻味。

在这种环境下,游戏行业最可贵的并非创意,而是“足够好的执行”。《失落城堡》的优点就在于“执行得不错”,玩起来觉得是成熟作品。但这是个很难对外界表达的优点,远不如那些新潮的概念与华丽的战斗场面吸人眼球,因此很容易被埋没。

不过《失落城堡》卖得非常好,这和官方卖力的市场推广关系很大。很多玩家都是从一些知名播主那里了解到了这个游戏,从而逐渐Get到游戏的乐趣。

《愤怒军团》在这方面比较吃亏,郭星通过朋友找了一些播主,但愿意直播打STG这类游戏的博主不多。这再次回到老问题上,STG受众有限,很难吸引到当下的新玩家。即便把游戏特色和优点一条一条列出来,也很难引起非STG玩家的兴趣。

所以,让我写《愤怒军团》的推荐,我不会谈及它的具体玩法,这些去Steam上看看用户评测就够了。我所能做的最大强调,就是《愤怒军团:重装》是一款国内最精良的STG,放到世界范围也不露怯。

这样的感觉,显然玩到《愤怒军团》的玩家也有所体会,一名Steam用户的评测这样写道:

这款游戏的完成度让人很难相信是一款国产的独立游戏,目前来看没有什么明显的短板,而长处和诚意又是显而易见的,满分10分我给至少8.5分(不含独立情怀分和支持国产分)。

在这样一个某国内大厂靠着那么一两个万年老IP年年做残次品卖情怀,消费粉丝;独立游戏制作人频频玩营销博眼球搏出位、打独立牌感情牌水军牌然后端出来一个不情怀只能勉强6分及格甚至不及格的玩意,然后说“我们这是独立能这样不错了你这个挑三拣四的家伙还想要求什么”。还给自己身上贴满诸如打破第几面墙、sandbox、硬核之类名不副实的标签。Steam上几乎只剩国产GAL能在撇开情怀还不卖肉的前提下保持一定的平均素质,在这样一个大背景下我很开心还能遇到《愤怒军团》这样充满热情的作品,正是这样的素质和完成度,才让人对国产独立这2个标签还能继续抱有足够的期待(真想看看作者是个什么样的好家伙)。

创投圈有句话,大致意思是创业一定要找一部上升的电梯,你想要拯救一个没落的行业,肯定会成为一个殉葬者。现在郭星的处境和这句话有点类似——他做了一个没落的游戏类型,那么,他会成为殉葬者吗?


QR code