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雷亚游戏CEO游名扬:音游的乐趣来自于哪里?

6月24日,雷亚游戏CEO游名扬先生受邀参加了腾讯GAD举办的“晨星计划”发布会。在现场,游名扬与到场的各位游戏开发者们分享了关于音乐游戏的制作心得。

 

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一、音游的制作经历

 

1、第一款音游街机—Theia

 

  街机分为三个大项目,音游、赛车、枪卡,为什么我们会选择做音游呢?因为在当时来看似乎其他两个太过复杂难度也过高,但是,当我们开始做音游以后才知道这并没有想象中的那么简单。

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Theia

 

因为这款游戏用的是光学触屏,所以有一个比较大的拍点,可以去用手掌进行操作,整体操作比较简单。

 

但这款游戏在推出后销量是很不好,玩家的反应其实也不太好。这款游戏给我们带来的教训是:一款音游在音乐和视觉上的表现是非常需要重视的。

 

2、第二款街机—Mozarc

 

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Theia到Mozarc的这段期间,我们开始加强了对音游的视觉层面上的规划。

 

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这款街机并没有采用触屏操作,而是采用一块压力板,将压力板分为6个部分,按压的时候,压力板与下方的微动开关产生一个实时反馈的手感,让你感觉真的像是在按按钮一样,感觉像触屏一样,但的确又是另一种操作的手感。

 

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音乐层面上,因为有第一款Theia失败的经验,在音乐上的选择上会有更多的思考。

 

做一款街机,除了游戏本身之外,其实需要很多的精力去把整个硬件兜起来,才能成功的运转起来。因为起初我们只是十个人的小团队,想搞定这个运转的系统是个很大的负担,所以我们最终还是放弃了硬件,专心做游戏。

 

3、转型手游平台

 

在我们决定转型专心做游戏后,也是雷亚刚刚成立的时候,正好遇到手游的热潮,于是我们决定往这个方面发展,在这之前我们也做过许多的研究。

 

1.世界上的第一款音游

 

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世界上的一款音游可以追溯到1997年,由KONAMI制作的《Beat mania》,是一款很古老的五键式的音游,其中key音的使用开创了音游的先河,对后面的作品有着深远的影响。所谓的key音就是当你在节拍到来时你敲下去是有声音反馈的,因为key音的产生,它可以营造出一种强烈的演奏感,就像你是个DJ或者乐手在演奏音乐一样,整体有着很强的代入感。

 

2.最新的《Beat mania》版本

 

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随着音乐种类的增加,切分的音符也越来越多,右边的视觉展示也越来越好。后面几代的《Beat mania》包括后来的其他音游产品都延续了这个特征,其实20年来,音游的核心概念没有太大变化,但是想把音游做好是一件很简单但又很难做好的事情。

 

3.一些做的比较好的音游作品

 

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这是07年左右,KONAMI推出的一款十分热门的音游。这款音游是一款没有Key音的游戏,只是单纯的BGM,类似打地鼠+音游模式的组合,相对于来说它是一款按键比较多的游戏,玩法也丰富多样,音游的制作开始向没有key音的方向发展。

 

二、音乐游戏的理解

 

1.音乐游戏的乐趣来自于哪里?

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根据多年的音游制作经验,我们总结出的答案就是:就是支配音乐、快速获得演奏成就感。

    

演奏一首曲子本身是一件让人非常有成就感的事情,但是如果需要通过乐器完成一些复杂音乐的演奏的话,就需要不断付出和持续的坚持。但是音游创造了一个机会,能让你一个人在最短的时间内完成对复杂或者高难度音乐的支配,这个才是音游最核心的乐趣。

 

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在现在越来越快节奏的社会环境下,这可以说是非常迎合了当下年轻人的一些心理。

如何能达到这样的乐趣呢?整个制作要点大概可以总结为以下三部分:

(1)听觉

 

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听觉主要可分为三点,首先在音乐特征上,编曲要做到编曲分明、节奏明确,整首曲子的长度为1分30秒至2分30秒为宜,最好曲子里有起承转合的部分。另外还特地强调了在编曲中加入了“mastering”,会让玩家感觉里面的曲子,听起来就像在玩家面前演奏的一样。

 

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(2)视觉

 

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关于“视觉反馈”,在一些拍点落下来或者准备要让玩家去打击的时候,拍点的排列、顺序是非常关键的,既要让玩家在最短时间内看懂,也要给玩家时间去告诉大脑应该在接下来的拍点落下前,应该做哪些准备,即在最短的时间给予玩家最简洁明了的信息指示。

 

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其次是拍点的类型,不同拍点的出现,能够让玩家可以预判出在接下来会出现哪一些节奏,比如哪些地方是需要拉长,哪一些则是只需敲击一下即可。最后则是曲图,这也是整个视觉反馈中非常重要的一点,通过曲图中的插画,可以最直接明了的反映了歌词内主题内容,很多玩家在自己玩音游的时候,往往在演奏过很多曲子后,并不见得每一首都记得名字,但是一定会记得两样东西,一个是旋律,另外一个,就是——曲图。

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3)感觉

 

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这里的感觉也分为两种,一种是“生理触觉”,一种则是“心理触觉”。生理触觉的话,很好理解,也就是在一些硬件设备上,增加类似如钢琴键位这样的配置,让玩家每次击下拍点时,都有生理上的反馈,手指可以真切得感觉到按键是有弹性,有反馈的。

 

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但是如果要做到在手游上有这样的感觉,基本不太可能,因为手机屏幕是不会震动或反弹的,所以需要利用心理上的反馈。心理上的反馈无非就是谱面的编成和音轨的挑选,这几个在游戏制作前期,非常重要。

 

三、其他总结

 

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据多方面的数据统计,纯音游的包括额外付费购买歌曲等的付费率在5%~10%;如果游戏本体是免费的话,只是针对歌曲等的购买的话,付费率大概在1%~2%。

 

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针对音游的创造过程,首先要确定核心的玩法,然后就是要考虑这款游戏的玩法特色是建立在什么方面,视觉、故事还是养成?简单来说,音游就像工厂的一个零件一样,最终你还是需要考虑这个零件需要装在哪个组件上。也许你做游戏只是想讲一个故事,而音游就是你讲故事的一个工具,所以在选取上就可以根据你的需要进行调整。所以不管你想往那个方面发展,完整的大局规划就显得尤为重要。

 

 

 

 


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