游戏介绍
游戏暂定名:《兽兽军团》
采用魔兽世界(WOW)的世界观,借鉴WOW的要塞系统、职业体系和英雄人物资料,采用Q版美术风格,规避相关版权问题。
WOW题材与游戏核心玩法契合度好,借鉴世界观,将职业特点、WOW著名角色收集糅合在内。
核心玩法
战斗
“精妙搭配和操作时机缺一不可!”
战斗系统在目前的手游市场上是首创,其中借鉴了《火影忍者》《刀塔传奇》等游戏的成功设计之处。
虽然是回合的表现方式,但插入式的技能释放、控制时机的技能打断、自由搭配的连击组合让战斗系统拥有了巨大变化空间。
1)战斗角色分为主角和佣兵,主角手动释放技能,佣兵被动触发技能。因为佣兵行为是一种触发关系,所以对战斗角色的搭配组合是我们最重要的一个特性。
2)战斗可以进行技能打断、连续技组合。既需要前期搭配策略的制定,也需要达到在战斗中合理时间释放技能的操作要求。
佣兵取材于WOW经典角色,英雄则全部的WOW玩家扮演的职业角色。
主要剧情线的故事就是屌丝逆袭招募各种WOW中的高大上传奇人物去战斗。
交互
“像开心农场和COC一样去‘拜访’其他玩家!”
主界面采用了2D城镇建设的方式,可自由建设自己的要塞。
产品会引申出一个在线玩家进攻非在线玩家要塞的“攻城玩法”。
在日常的玩法中,PVE系统所有敌人的数据都使用真实玩家数据。
1) 使用了《开心农场》的个人领地以及好友互探的设置,玩家可以建造自己的要塞基地,并与其他玩家的基地进行各种互动。
2) 在除推图以外的日常玩法上,大量采用PVP的异步玩家数据,来进行类pve的交互行为,在这个版本中,主要是用奥山战场和竞技场系统来展现。
我们希望以核心玩法来支撑游戏长期内容,而非无休止的内容和功能堆砌。尽量用少而精的内容来实现玩家探索、成长、炫耀的目的。
内容框架
游戏使用cocos2d-X开发前端,c++开发后端。
服务器:C++服务器技术;
前端:cocos2d-X,有实际项目经验(兰陵王、天天足球);
后台:PHP
服务器系统:Linux + MySQL
实现集群服务器跨服(核心玩法跨服进行)
整体思路而言,产品开始是偏单机的优质副本战斗体验,然后过渡到一个刷本养成成长的过程,让玩家依次逐渐体验到简单的杂兵战、进阶到多种模式的BOSS战(连击模式、极限输出模式),再进阶到其他玩家之间的攻掠战,最后过渡到GVG的大型战斗,阵营之间的竞争的一个核心玩法体系。
本版本可体验系统介绍
1. 要塞基地建设
建造、升级要塞相关功能建筑及要塞入侵系统
(与其他玩家基地互访功能本版本暂无)
2. 英雄和佣兵的管理功能以及基础功能
包含穿装备、升阶、升星等
(还缺少换装、改名、觉醒等功能)
3. 战斗系统
本版本我们设计了多种关卡,用以展现战斗的变化特性
精英关卡极度强调佣兵和英雄的搭配,建议先熟悉每个英雄和佣兵的技能后再去体验战斗。
点击主界面的英雄按钮可以查看英雄和佣兵的技能。
游戏推荐体验流程:
1. 系统将通过邮件形式发送英雄——圣骑士,佣兵——斧王、绿皮从绿升阶至蓝+1的所有装备。
2. 军团升级至10级的任务,奖励海量经验值直升35级,所有系统全开放。
3. 本版本的所有佣兵均可通过十连抽获得,系统已提供充足的钻石进行十连抽。
4. 在这个版本中,我们提供了3个英雄和10个佣兵来供使用,精英关卡可以通过不同的组合来战斗以体验搭配的技巧和优劣。
5. 在不使用推荐组合的情况下,想获得战斗的胜利是有些困难的。而这也是我们的战斗系统想表现的特点,在属性不改变的情况下,调整组合搭配有着巨大的变化空间。
6. 奥山战场和竞技场作为PVP玩法,这里的敌人完全调取真实玩家数据,奥山战场更强调策略而竞技场更强调绝对实力,虽然目前版本奥山战场尚未完成全部开发,但我们依然将它放入这个版本,就是希望您可以看到在日常玩法上,我们也具有丰富的扩展性和变化。
7. 在此之外我们已完成的系统比较常规,可以看下各种建筑的功能,包括装备、升阶、升星、商店、抽取等。