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这款三消手游拥有明星IP,开发团队为啥更重视剧情?

绝大多数休闲游戏缺乏故事性,它们往往玩法机制简单但令人上瘾,内置一系列微交易设定。



当然,也有为数不少的休闲游戏试图加强叙事性。举例来讲,《字谜探险》(Puzzle Quest)玩法基于宝开工作室旗下游戏《宝石迷阵》,但剧情的加入让它变成了一款策略RPG。很多来自第三方IP授权改编的游戏,譬如Disruptor Beam工作室开发的《权力的游戏》和《星际迷航》系列游戏,也加入了丰富的故事情节来吸引玩家沉浸其中。


德国移动游戏公司Wooga试图更进一步。Wooga在上周面向苹果App Store推出《飞出个未来》官方手游(Futurama: Game of Drones),该作采用三消玩法,但同时为玩家提供一个长线剧情,在某种意义上希望将游戏打造成为《飞出个未来》系列的一部新剧集。


为了实现这个目标,Wooga邀请到至少4名作家为《飞出个未来》官网手游撰写故事情节。帕特里克·维诺尼(PatricVeronne)和艾迪·韦伯(Eddy Webb)是《飞出个未来》原著作者;乔纳森·米尔斯(Jonathan Myers)曾参与《权力的游戏:崛起》的编剧,戴夫·格鲁斯曼(Dave Grossman)则是一位资深游戏编剧,《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)是其代表作品。


英国老牌游戏产业媒体《Develop》近日采访了Wooga公司《飞出个未来》研发团队主要负责人,邀请他们分享了将剧情加入一款三消游戏的背后逻辑。


游戏茶馆对访谈主要内容进行了编译。


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为什么将剧情加入到一款三消益智游戏中?通常情况下,这类游戏更注重机制,增加叙事元素能够带来什么好处呢?


Sascha Hartman,产品总监:我们之所以这样做,有几个原因。首先,不考虑IP因素,如果剧情并不适合出现在一款消除类游戏中,那么添加故事元素没有任何意义。但我们将故事情节植入到《飞出个未来》官方手游中,为这一品类带来了新意,同时也与3D化的世界地图形成了很好的配合。


其次,我们希望为《飞出个未来》的铁杆粉丝创作让他们满意的游戏作品,而一款传统消除类游戏是不够的。


在将剧情植入游戏过程中,你们遇到的最大挑战是什么呢?你们如何确保剧情与三消机制自然匹配,而不会给人强行插入的感觉?


Hartman:我个人认为,将(游戏的)核心玩法与地图屏幕进行结合,起到了不俗的效果。当你在《飞出个未来》的世界飞行时,剧情也在向前推进。这为玩家带来了非常不错的体验。


另外我要强调的是,剧情本身必须足够精良。从这个角度来说,《飞出个未来》官方手游的编剧们都很棒,他们让游戏重现了《飞出个未来》原动画片的幽默,同时加入了一些让玩家沉浸感得到增强的细节。


其他游戏也曾尝试围绕三消游戏机制讲故事,比如《字谜探险》。你们从这些早期案例中学到了些什么?哪些经验值得借鉴,哪些是不可行的?


Tom-Colin Horn,游戏设计师:事实上,《字谜探险》确实是一个非常不错的例子。在那款游戏中,叙事元素为三消玩法赋予了意义,并且串联式的故事情节还增强了玩家在游戏中的沉浸感。剧情推动玩家持续体验游戏,而这也是我们希望在《飞出个未来》官方手游中实现的。


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在开发《飞出个未来》官方手游的过程中,我们在做出每一个决定前都会优先考虑剧情。但与此同时,我们不希望剧情影响到玩家体验的流畅性。因此,我们必须对游戏中的角色对话和文本精雕细琢。


剧作家们完成了了不起的工作。同样重要的是,我们必须确保游戏中的文本简短、活波,更适于在移动设备的屏幕上展示。例如,我们需要研究玩家通过几次点击才能了解剧情进展,在充分娱玩的同时感受到游戏剧情的幽默感。


各位作家在《飞出个未来》官方手游研发过程中都做些什么?能否与我们分享一下自己的职能?


帕特里克·维诺尼:我主要掌管空格键和删除键。


乔纳森·米尔斯:我们都在游戏研发的不同阶段参与剧情撰写,但各人分工不一样。我们将戴夫(格里斯曼)视为首席作家,因为他提出游戏的最初构想,撰写了大部分剧情,同时擅长根据游戏玩法的需求对剧情做出调整。


帕特里克在游戏研发之初就开始剧情设计,我们经常跟他一起重写会话,对游戏中的对话内容进行优化。帕特里克十分擅长对角色对话和笑话进行优化,这也不奇怪,毕竟他参与过《飞出个未来》动画片每一集的剧情撰写。


我负责叙事性设计,主要任务是确保游戏的故事和剧本撰写与游戏设计的玩法机制相匹配。当我们在写作过程中需要更多帮助时,艾迪(韦伯)也加入了我们,为我们提供支持。


过往项目让你们积累了哪些经验?如果将经验运用于《飞出个未来》官方手游的研发?


米尔斯:我一直开发社交和移动游戏,但我注意到,一线研发商们最近才开始注意到剧情对于提升玩家沉浸感的价值。传统观点认为在游戏行业,玩家不愿意听故事,不愿意阅读屏幕内的文本,对故事情节和角色没有任何兴趣,但这完全是错误的。


我曾在供职Zynga时为《印第安纳琼斯冒险世界》(Indiana Jones Adventure World)撰写剧情,在Disruptor Beam工作室为《权力的游戏:崛起》设计了故事系统和剧情,希望通过自身努力,提升业界对游戏剧情的关注。这两款游戏获得了成功,让我掌握了如何在游戏这一互动性平台上讲好故事。


坦率地讲,在三消类游戏中讲故事难度更大,对剧作家来说发挥空间也相对较小。但一流的剧情会让玩家更愿意深入了解游戏。我对Wooga和《飞出个未来》官方手游研发团队认识到剧情的潜在价值感到高兴。Wooga尊重我们的经验和想法,而我们也证明了自己作为作家,并非只能写长篇大论。


或许休闲游戏玩家的注意力持续时间更短,但如果通过有创意的技术,将故事情节和角色合理融入到游戏中,玩家们将会注意得到并跟随其(剧情)进展。每个人都热爱好故事。


艾迪·韦伯,作家:当你从面向非互动媒体平台开发产品转向互动型媒体平台时,你必须做出改变来适应新环境,但在这个过程中,请务必确保延续原材料的核心元素。对于偏离原著的内容,粉丝们能够敏锐地感觉到,即便他们无法准确表达。


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为什么选择通过漫画画板的形式呈现剧情?这样设计的优势是什么?


Riana McKeith,美术总监:为了呈现《飞出个未来》官方手游的故事情节,动画书是最好也最符合逻辑的选择。因为它允许玩家以自己的节奏阅读故事,符合移动游戏玩家的碎片化体验。


另一方面,目前仍有《飞出个未来》动画图书进入市场,这表明《飞出个未来》以动画形式呈现幽默感很受粉丝欢迎。


最后从视觉化角度来讲,动画书也是最佳方式。在《飞出个未来》研发初期,我们曾认真考虑过使用动画视频,但绝大多数玩家倾向于在竖屏模式下体验游戏,而这意味着我们将很难通过视频达到我们所期望的互动效果。


在未来,会不会有更多三消或者其他品类的休闲游戏添加剧情?您希望从这些游戏身上看到些什么?


Hartman:我认为这是一个正逐渐变得流行的趋势,但截止至目前,在故事情节与玩法的融合程度方面,还没有几款三消游戏达到《飞出个未来》官方手游的水平。如果这款游戏能够收获成功,我们希望它能够激励更多研发团队将剧情加入到游戏中。


【游戏茶馆编辑闷墩儿独家编译】

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