首页 > 游戏出海 > 详情

韩国本土游戏公司成功上市竟然是因为专注于发行中国游戏? 秘籍何在?

成立15年的韩国本土游戏发行公司Entermate Co.,Ltd于12月30号宣布在韩国KOSDAQ成功上市,上市代码:206400。

从2011年开始,Entermate成功实现4年持续增长,而其成功的主要原因是专注于代理发行中国游戏。为此,记者采访了Entermate公司的第一大股东兼董事长Sunny Park,听他讲讲公司的发展历程及深耕中国游戏发行的经验。


交易所上市照片_副本.jpg


初期:从包揽多项业务到游戏开发公司


成立于2001年的Entermate公司在初期是一家典型的韩国式互联网公司。从成立到2004为期三年的时间里,公司一直和生死搏斗,处于艰难的生存期。

谈及这段经历,Sunny Park感慨良多:

“我和创始人李泰玄是10多年的兄弟,目睹了整个公司的发展历程。在那段艰难的时候,哪有心思挑这个挑那个,只要有机会什么都做。”

于是,为了活下去,公司接了多种多样的外包业务,大到构架设计跨国集团的外包服务器、构筑大型网页平台、构建金流渠道、设计视频聊天软件,小到搭建网上社区,和很多处在生存期的互联网公司一样,谁给钱就为谁熬夜!

现在谈起来,Sunny Park大有“塞翁失马焉知非福”之感:

“正是经历了这样的创业过程,才给这家公司注入了强大的技术基因,才会给后面在游戏方面大有所为打下了基础。”

除了接外包业务,公司也有一条自主研发线。自主开发的P2P网站为公司赚来了第一桶金。

在财务相对自由后,创始人们秉持着对游戏开发的激情,一头扎进了游戏行业。从2004年开始,公司全面转型成为游戏公司,2004年即成功开发了第一款游戏,一款跑酷游戏。

公司阴差阳错赶上了韩国游戏爆发的先机,成为韩国第一代游戏开发公司之一。

从2004年到2011年末,Entermate一直专注研发,相继开发了几款客户端游戏。

                  Entermate的办公环境

办公环境1.png


转型发行:技术为引子,《神仙道》在韩国大获成功


通过3年的承接技术外包和7年的游戏开发,团队积累了强大的技术实力和丰富的经验,在当时,他们的一个理念可以说明一切:我们认为技术上没有不可能!

正是这种技术背景吸引了Sunny Park的眼光,2011年他收购了Entermate,并立意将其转型为一家游戏发行公司。谈及其中缘由,Sunny Park说了很多。

“收购这家公司的原因很多。首先,我发现他们虽然有7年的游戏开发经历,但在开发上并没有取得决定性的成功。可在这个过程中,他们却积累了极大的技术和运营经验,加上我本人是游戏界的第一代人,发行游戏是老本行,我想如果将团队经历集中在发行网页游戏上的话,Entermate将成为一个行动力极强的公司。”

而当时的韩国游戏市场也给他的想法提供了更多的信心。

“在当时,韩国网页游戏市场几乎是一片死海!只有几款08~09年的产品,月流水不超过10万美金。”

为什么将目光瞄准中国?很简单,对比当时韩国的网页游戏市场,中国相对要繁荣太多。在当时,网页游戏在中国已达到巅峰时期,优质产品多,玩家多,公司也多。

于是,目标非常明确:做发行!做中国网页游戏在韩国的发行!

公司迅速锁定了当时在国内上线没多久的《神仙道》。因为万事具备,团队在做这款游戏时,只准备了2个月就在韩国上线,而收到的成绩却太惊喜:《神仙道》在韩国月流水做到了近300万美金!

《神仙道》的成功不仅对Entermate是一个Surprise,对整个韩国游戏市场,它是当年当之无愧的大黑马。

“这在韩国市场是个颠覆性的事件,当时的客户端游戏达到这个流水的产品也并不多,况且是一款网页游戏。在韩国的大部分开发商们都在集中研究手机游戏的时候,杀出这么一匹黑马颠覆了整个产业对收费模式的传统概念,后面很多韩国的CP都公开的对我说他们产品里的某些点的确是受到了《神仙道》的启发!”

《神仙道》的成功除了韩国方面的努力,国内团队的支持也相当重要。“我们非常感谢《神仙道》的团队能够给我们提供最诚心的支持,这也是成功必不可少的因素,我们提出的需求都能在最快的时间内得到支持。”

尝到了甜头后,Entemate陆续将国内大作拿到韩国发行。在2012年中期,韩国手游市场爆发,基本上每个月都有优秀产品推出,面对不断加速的手游时代,Entermate把引进中国手游产品作为主要战略方向。

2012年,Entermate代理了手游《卧龙吟》,合作非常顺利,上线即做到了150万美金的单月流水。之后陆续推出的手游《神仙道》《推翻那部落》《龙将》和《全民挂机》等产品都取得了非常好的成绩。

对于连续的成功,Sunny Park也自豪地自夸了一下:

“我们能够走到今天,除了业界友人的帮助,还有一个值得自夸的地方就是:我们应该是韩国公司里面和国内CP合作时沟通成本最低以及中国产品在韩国本地化最有经验的公司。换句话讲,就是我们能够把大事变成小事,小事化为专注。

除了专注于如何能够让产品成功以外基本不考虑其它层面。没有政治、没有潜规则、不摆架子、不贪小利、不做影响大义的事,就一心地与研发商沟通怎么做。——这是我们的原则!秉持诚心相待的原则,一切都是产品的成功。

沟通上,我们海外事业团队的所有成员都是精通中文和韩文的人才,沟通从来不是问题。”

                Entermate在韩国代理发行过的中国游戏

曾代理的部分中国产品_副本.png


韩国游戏玩家最大的特点是什么?


谈及这一问题,Sunny Park显示了自己作为老行家的实力。

“韩国游戏市场很成熟,对产品的要求很高,尤其是RPG类的产品。要俘获韩国玩家的心,产品得通过三大关:

第一关视觉和听觉。韩国玩家习惯了玩色彩绚丽的产品,对美术和特效的诉求高;

第二关是持续的内容更新,多样的玩法必须跟上;

第三关是完美的社交。韩国玩家很注重社交系统,以公会为例,玩家不需要简单粗暴的公会,真正的公会可以让玩家之间产生感情。一款游戏中的感性情怀环节最需要强化的就是在社交这一块。

当然如果你是中轻度的产品,那创新力度会是极大的影响因素。”


明年的韩国市场将是怎样的格局?


对于明年的韩国市场格局,Sunny Park也做出了自己的判断。

首先,更多韩国本土产品将上线,并会陆续地来敲中国市场的大门——这个大的趋势不会改变。

韩国产品在中国的表现将会进一步优秀化。

而对于中国产品在韩国市场会占多大一块地,很大层面上将取决于“是什么产品、怎么落地”的问题。也就是目标产品选择和本地化的问题。

其中,关于如何做韩国市场的本地化,Sunny Park也有自己的见解。

“很多中国产品在韩国做不好其实并不是因为产品本身问题,而是本地化没有做到位。如何讲呢?

第一就是很多公司根本不知道该怎么做。要么就是国内公司的韩国分公司根本对市场不了解,要么就是韩国的本土公司从来没做过中国产品,两种情况都会导致两边都是摸石头过河。

第二就是上面讲的沟通成本太高,沟通成本高又分两种:第一种是没有经验导致的成本过高,很多环节都是跌跌撞撞走过来的;第二种是没有诚信,在没有充分了解对方的内部机制的情况下,单单以‘给的条件不错’或者‘这样才算门当户对嘛’的想法展开的合作往往不是建立在相互诚信的基础上的。后期很有可能出现的结果就是双方各持己见互不相让,执行员工根本无法理解对方的‘需求’。沟通成本高带来的结局是很显然的,双方会在一个莫名其妙的灰色地带找到切合点,结局将会是产品落地达不到好的水准。”

60_副本.jpg


Entermate 明年的战略方向是什么?


针对公司上市后的规划,Sunny Park表示Entermate将会继续专注在中国市场;为了加强两边的沟通,公司将会于明年1月在网站搭建一个与中国游戏圈分享信息的平台,也将致力将其打造为国内游戏人了解韩国市场的窗口之一。同时,除了续写中国股市,公司还会着手将韩国极具创新性的好产品拿到国内和台湾市场。

“如果有优秀的产品或想拓展韩国市场,我们真诚欢迎中国的CP和发行与我们多多沟通。除了中国故事以外,我们还会着手把韩国的好产品拿到国内和台湾市场,到时候还请国内的发行公司多多关注我们! ”

QR code