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CP干货:玩家会因为那些原因卸掉你的手游

基本上来说,玩家卸载一款手游的理由是千奇百怪的,一款游戏产品中的任何一个点都可能触及不同玩家的逆鳞,从而导致其流失。玩家卸载游戏只需要数秒钟的几个简单操作,然而这对于一款游戏,尤其是低下载成本(下载所需时间短、所需费用低甚至免费)、以F2P为主要运营模式的移动游戏来说,这种情况对于产品造成的损失不可估量。

  一般来讲,游戏设计层面导致玩家流失的原因无外乎几点:引导不明(不知道该干什么)、难度过高或过低(过高导致挫败感增强、过低导致趣味性降低)、剧情拖沓平淡(失去代入感)、可探索空间不断减少(失去新鲜感探索及发现各种游戏要素的乐趣)、成长感缺失(感受不到自身技术或者游戏角色的能力成长,或成长反馈不明显)、目标感缺失(在游戏一段时间后找不到定位以及可以做的事情,失去继续游戏的兴趣)。

注意:玩家有可能因为这些原因卸掉你的手游

  就笔者从业多年来与玩家、业内朋友打交道的经验来看,以上几点原因都能很轻易地找到原型,例如:

  在风靡世界的独立游戏神作《我的世界》(Minecraft)中,有部分玩家由于游戏缺乏足够的操作和目标引导,既不知道自己在游戏里能干什么、也不知道自己在游戏里该干什么,所以未及体验到游戏的核心乐趣点就离开了游戏,当然,这与国内《我的世界》破解版疯传也不无关系,相比于时间成本,免费获得的资源在玩家眼里总是不那么重要;

  又如难度问题,这里我们可以来看2015年的年度家用机动作游戏大作之一《血源:诅咒》,这几乎是整个玩家群体公认的“虐心”游戏,由于游戏中敌人较高的AI和伤害输出,以及玩家武器蛋疼的收招时间等等原因,很多非动作游戏硬核玩家都无法在这款游戏中坚持很长时间。不过,也有业内人士提过:《血源:诅咒》的难度在于玩家很难合理地控制自己的攻击节奏(也就是玩家中俗称的“贪刀”),一般对这款游戏评价中所谓的“难”,都与这个有关,但其设计高明之处在于,即使失败,玩家会觉得是自己的打法出了问题,而不是游戏设计本身有问题,所以虽然《血源》让不少玩家望而却步,却仍然成为了2015年最受好评的家用机游戏之一;

  再比如上面提到的目标感缺失问题,我们可以以去年上市的一款国漫IP手游为例,由于该游戏IP在国内互联网上的大受欢迎,导致其在公布和推广初期受到了大量粉丝的追捧以及业内的关注。但在最初的爆红以及强势表现过后,这款游戏很快就进入了表现下滑期,至今已经很难跻身国内一流产品的行列。一位资深游戏行业从业者表示,该游戏虽然在IP还原上下了不少功夫,还以该公司过去的某款成功产品为基础设计了核心玩法,但玩家在游戏中,成长到一定地步后便很快失去了目标,再也不知道自己该干什么,同时也失去了对继续成长的渴求,最终流失。

  以上算是几个在游戏设计层面导致玩家流失的案例,上述的每款产品都在某种程度上堪称成功,但仍然无法避免不必要的玩家流失,可见,这个问题是需要所有游戏开发者都认真对待的。

  除了游戏设计层面的问题,一款游戏运行的稳定性、流畅性、网络技术的使用以及多设备的兼容性,同样是导致玩家流失的重要因素,相比起游戏设计中存在的问题,下面我们要谈的问题在造成玩家流失这一点上的影响要更大,给产品造成的伤害和损失也更直接更严重。

  在一次业内的小型线下沙龙中,一位制作人曾经这样表示:“我们的游戏在渠道测试,渠道给倒了2000多的量,下载出问题流失一批、连不上服务器流失一批、各种闪退流失一批,最后只剩几百个玩家参与测试。”

  这位制作人的表述其实涵盖了大部分在设计层面之外导致玩家流失问题的情况,一是下载问题,游戏包体过大,并不是所有玩家的网络条件都能够支持大包体游戏的下载,加之移动网络本身的不稳定性,导致游戏失去一部分潜在用户;

  二是进入游戏连不上服务器,也包括进游戏直接崩溃等等问题,无法游戏肯定会导致玩家直接流失。这就涉及到游戏服务器的承压能力、以及游戏的稳定性等问题,无论是对于中小开发者,还是有雄厚实力的大公司,游戏的服务器压测、稳定性测试都是一个必须得到重视的问题,大公司可以自建团队专门做这件事,而中小公司则倾向于寻找如Testin等第三方App测试服务商来寻找解决方案。

  此外,这位制作人还有一点没有提到,那就是设备兼容性的问题。目前,国内市面上存在数千种不同的安卓系统手机,如果在游戏的设备兼容性上做得不好,也会失去大量用户。


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