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第二轮人口红利到来 细分领域将拉动移动游戏增长

人口红利或许是眼下许多游戏活得不错的原因。”在8月初落幕的2015 ChinaJoy上,腾讯游戏副总裁吕鹏如此说,但实际上一年前,也正是他在全球游戏开发者大会上发表“移动游戏人口红利开始消失”的言论后,关于人口红利的各种论调才开始层出不穷,成为行业一大热词。

这两种论调看似前后矛盾,那么,中国移动游戏人口红利到底消失了没有?

原本,“人口红利”一词在21世纪初被提出,用来解释部分东亚地区(日、韩、台等)高速增长的经济奇迹,其具体含义是“不断上升的适龄劳动人口比重”;对应到移动游戏领域,则应指代“可提供市场价值的新增人口”。那么,中国移动游戏是否处于人口红利阶段?中国音数协游戏工委,伽马数据(CNG中新游戏研究)发布的《2015年4~6月移动游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,近年来中国移动游戏用户规模如下:

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从2014年Q4到2015年Q2,中国移动玩家人数增长连续三个季度保持3%以下的增长速度(见上图4),相比之前的确已经进入了一个低速的增长区间,且由于同期移动网民整体人口增长率基本持平(见CNNIC统计数据),移动游戏玩家人口未来将很难出现较大反弹。因此不难得出结论,在过去一年的时间内,中国移动游戏产业的整体人口红利已经宣告结束。

但与此同时,移动游戏市场的销售增长却有着截然不同的曲线(见下图1),在经历了2014年下半年的探底之后显著回升,表明市场在人口红利结束后做出调节,从而拉动了回升。2015年上半年,包括《梦幻西游》、《全民奇迹》、《热血传奇》《花千骨》等重度大作的优异表现成为市场回升的关键,而其人群特征十分多样化,以《梦幻西游》为例,百度指数显示关注人群中30岁以上的大龄用户占比33%,女性占比17%,官方数据显示非IP的新用户占比70%。不难看出,市场回升得益于众多细分领域的增长,这标志着市场的进步与成熟,相当于第二轮的人口红利。

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未来一段时期内,包括低龄、大龄、女性、三四线城市和农村、以及换机升级等细分领域,将成为拉动中国移动游戏增长的红利。

一、低龄游戏市场方兴未艾

作为之前市场的主力军,青少年向游戏类型目前已经趋于饱和,低龄游戏作为未被重视的边缘地带进入中国厂商的视野。其实,在全球范围内儿童游戏的消费份额已经占据了市场整体的8%。2015年,苹果appstore和国内360等游戏平台相继推出“儿童游戏”的新分类。

从人口形势看,目前中国16周岁以下人口2.39亿人,占整体比重的17.5%,随着“单独二胎”、“全面二胎”等人口新政的相继推出,2015年中国人口增长速度已经从0.5%以下的低线反弹,未来有望迎来新一轮的婴儿潮,有望为中国移动游戏带来新一轮的红利。

低龄游戏其中一个值得关注的是教育类(严肃类)游戏,市场调研公司Ambient Insight报告称,移动设备的普及为其带来了新的发展势头。教育类游戏不但有着显著的社会效益,还拥有着较高的货币转化率,在所有的游戏类别中名列前茅;2012年,全球市场整体规模是39亿美元,而到2017年将增长至89亿美元。目前,包括咪咕游戏在内的国内游戏平台已经开始教育类游戏的全面布局。

不过,作为移动互联网原住民,新生代玩家的00后、05后可能并不会满足于低龄化的游戏内容,他们往往更早主动接触重度、成人化的应用,并且熟悉地在多个终端屏幕进行切换,这意味着他们将比预计的更早进入其他的游戏领域,如2015年新游《十万个冷笑话》就有约5%到10%的玩家是小学生。

二、大龄用户成为移动游戏消费重心

与低龄用户相对的是处于另一端的大龄游戏玩家,他们也成为移动游戏的一大增量。对于25乃至30岁以上的大龄用户来说,移动互联网的全面渗透至少带来两方面的影响,一是让大量很少接触游戏的用户也成为玩家,二是让已经离开PC或者游戏机的玩家转化成为移动游戏玩家。

据“报告”显示,大龄游戏玩家已经移动游戏一大主要用户来源,其中30-39岁用户数量超过20-29岁的成为最大群体,比例高达40.1%(见下图6)。和其他类型的用户相比,大龄玩家的最大特征是有极强的消费能力,对品牌的忠诚度也更高,70%的高付费用户年龄在25岁-50岁之间,成为整个移动游戏市场的消费重心。

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三、女性玩家撑起半边天

移动游戏时代,女性玩家一改以往颓势全面崛起,据艾瑞数据显示,真正撑起了半壁江山。购买力方面女性玩家也不遑多让,根据移动应用数据统计公司Flurry的数据显示,2015年Q1女性玩家应用内购买次数比男性多31%,游戏时长多35%七日留存率高42%,这表明只要游戏拥有女性感兴趣的元素(如情感、社交、购物等),女性用户有着不输于男性玩家的消费能力。并且,女性玩家还拥有额外的价值——进一步带动男性玩家的活跃与消费。

不过,虽然女性玩家的爱好和偏向有着显著的不通过,但在国内市场其需求并没有得到充分挖掘,虽然已出现《奇迹暖暖》《有杀气童话》等较为成功的女性手游,但远只是冰山一角,庞大的潜力正等待探索发掘。由于市场的未熟,女性玩家的能量经常会在意想不到的地方爆发,如橙光游戏——一个由玩家自行创作的文字类游戏平台,因其UCG(用户自行生产内容)模式大行其道,目前在华语人群内已经覆盖了3000万的用户人群,其中80%以上是女性。

四、泛娱乐化带来粉丝群体流动

移动互联网的时代同时也是泛娱乐化时代,游戏、影视、动漫、文学、音乐等娱乐领域互联互动,彼此之间不再存在不可逾越的鸿沟,粉丝人群也聚集在同一IP或者品牌之下,彼此创造人口红利。以游戏领域为典型,2015年的娱乐IP运营呈现出多样化和灵活化的特征,“真·多元粉丝经济”时代呼之欲出。

最显著的是2015年“影游互动”模式走向成熟,不断突破新的高度。7月18日,在多部国产大作的带动下,大陆影视单日票房首次突破4亿高点创历史新高,观影人次高达960万;目前《大圣归来》手游目前已经处于开发中,《煎饼侠》同名手游已与电影同期上线。电视剧方面,热播剧《花千骨》在播出第8集后网络点击率就突破15亿,微博主话题#花千骨#阅读达到人次21亿,为同名手游带来了千万活跃用户和超过2亿的月流水,使其成为近期市场表现出色的几款新游之一。

另一个对移动游戏市场至关重要的是动画、漫画、游戏、小说(ACGN)等人群,即二次元用户。2014年,中国核心二次元用户达4984万,泛二次元用户规模更高达1亿,预计2016年将超过2亿。动漫人群与游戏人群有高达80%以上的重合度,以90后为中心的核心群体也已经具备较强的购买力,但目前国内二次元移动游戏发展与人群规模并不相称,影响比较大的仅有《崩坏学园2》、《幻想战姬》、《梅露可物语》等寥寥数款,2014年全年约贡献了8亿元的收入,与总产值逾1000亿元的整体动漫产业相差甚远,存在巨大上升空间。

此外,明星个人的粉丝群体也开始成为移动游戏厂商追逐的对象。新生代的粉丝群体数量和影响力都十分可观。以目前极其火爆的新生代偶像团体EXO为例,每位成员的微博粉丝数量均在百万以上,相关话题长期霸占热门榜;4月20日成员鹿晗25岁生日期间,创造了超过270亿的单个微博话题阅读,近三亿次的百科词条浏览,个人单条微博评论量突破4200万等多个新记录,流行度和影响力都令人瞠目结舌。

目前,国内针对明星品牌打造的移动游戏产品有《范冰冰魔范学院》、《小时代》等,但这种模式由于比较新颖且跨度较大,有待进一步摸索成熟。

五、农村和三四线城市玩家人口

目前,一二线城市的移动游戏用户覆盖开始饱和,而在农村和三四线城市则依旧存在空间。中国互联网络信息中心(CNNIC)的第36次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国农村网民规模达1.86亿,相比2014年底增加800万;城镇地区与农村地区的互联网普及率分别为64.2%和30.1%,相差34.1个百分点,还有巨大的扩展空间。在用户数量稳步增长的同时,三四线以下市场的苹果等中高端品牌终端设备也开始普及,“中华酷联”一统天下的局面已经被打破,移动游戏市场将呈现双重增长。

在PC游戏时代,三线城市及以下的地区贡献了全国80%的游戏用户,2015年移动游戏的这个比重也已经达到70%。与一线城市用户相比,三四线城市和农村用户往往拥有更多的休闲时间(约为一线城市用户的3倍)和相对匮乏的娱乐方式,因此更倾向于重度游戏,且对游戏品牌有着更高的忠诚度。

六:换机红利带动产业升级

目前,中国的智能机市场已进入换机时代,换机红利取代新增人口红利成为推动移动游戏升级的新动力。中国智能硬件迭代速度超过世界平均水准,国产智能手机平均价格为935元,只有国际品牌1765元的一半,故中国用户有着更为强烈的换机欲望;在苹果和三星之外,国产手机品牌成功突入2000-4000的中高端市场,抢占了相当一部分的市场份额,让国内玩家有了更多的选择。此外,中国4G网络发展迅速,2015年第一季度国产手机的新机型有70%支持4G网络,而全球平均只有40%;截止2015年6月,中国4G用户数量已经超过2.5亿,距离2013年12月4G牌照开始发放仅仅过去20个月。

总结:

2014年,中国移动游戏的第一波低成本人口红利已结束。在经历了两个季度的摸索后,市场在多个细分领域取得重大突破,实现了第二波红利。虽然付出了高额的学习成本,但中国游戏产业的发展由此进入了更高层面,2015年也成为具有重要意义的拐点。


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