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新热国产动画电影与游戏的 “影游互动”要怎么“动”起来?

近来,国产动画电影市场的表现还是很不错的,比如,此前《大圣归来》不仅在电影行业掀起了积极讨论,在手游行业也是如此。在随后上映的“写实动画特效电影(Live-action/animatedfilm)”《捉妖记》继续延续了观众对动画电影的热评。这两部动画电影完胜以传统的电影打造方式(依靠粉丝经济和明星IP堆砌的《小时代》、《栀子花开》。《捉妖记》在首映当日票房突破1.7亿成为华语片单日最高票房纪录。上述两部动画电影的同名手游也借着国产电影保护月热映电影的这股东风积极地实现“影游互动”。但是同名手游取得的成绩却没有原电影的表现那么逆天。这其中究竟发生了什么?

大圣归来

一、又一次求变后的国漫作品实现影游互动存在什么问题?

电影市场迎来了春天之后抽出了一片新绿,然而并不是每一部国产动画电影作品能将影响力很好地扩散到同名手游上。这里存在的问题主要体现在3个方面,即国产动画电影与手游是否能互为改编,观众转化为玩家的留存问题,留存玩家群体的规模问题。其实,这3大问题不是现在才要考虑的,而是影视IP改编为游戏一直以来需要考虑的问题。

首先,是否能互为改编?国产动画电影与手游这两个关系日渐紧密的行业正经历着各自的发展阶段,求变融新的让人眼前一亮的新热动画电影作品却并不一定是能成熟的改编成手游的题材类型。本来,并不是所有影视IP都适合改编成手游。以还在上映的《捉妖记》为例,与真实人物的融合,配合3D特效展现出好莱坞与中国传统玄幻意境结合的视觉表达,得到观众喜爱。一名上市游戏公司的总裁却认为,其场景比较单薄,剧情比较简单,做成手游有点难以形成足够大的用户群。这个观点代表了一部分游戏厂商的担忧。这反映了第一个动画电影与手游实现互动的要求——动画电影的可改编性。

捉妖记2

再次,新热动画电影观众是否能有效转化为忠实玩家?新热动画电影作品的“热”在笔者看来,有很大一部分得益于其不断创新,得益于其不再受很多国漫市场先前发展障碍。也就是说这种“热”不仅仅是因为新热国产动画电影本身的剧情、人设、题材非常的完美无缺了,能够获得全球观众喜爱了。也不是有这种“热”就可以改编成同样大热的手游。很多游戏厂商不看好《捉妖记》的IP,也许做一个相关题材的游戏,借助当下电影超高票房的人气,大家都会去点开,但用户留存率会成为问题。这反映了第二个要求动画电影与手游实现互动的要求——观众与玩家的有效转化。

最后,留存玩家群体的规模如何扩大?目前,根据《捉妖记》制作人的介绍,这部电影制作之初有个愿景就是希望慢慢培养动国产画电影的全年龄段观众。这也说明,现在新热国漫动画电影的观众并不稳定,还没有经过沉淀。同样的,同名手游作品的玩家也是在初步培养中。比如,很多厂商在考虑拿下这些新热动画电影IP时,最大的担忧是玩家流失问题。影游互动中“动”的关键就在于庞大的电影观众能很好地转变为庞大数目的手游玩家。显然,仅从玩家喜爱国产新热动画电影的稳定性来看,玩家对动画电影爱屋及乌的原动力还比较小。(ps:此处,不展开关于游戏本身改编的好与坏的讨论,虽然这也是非常重要的因素之一。)这反映了第三个动画电影与手游实现互动的要求——庞大玩家群体的稳定。

二、在手游圈里,新热动画电影IP与经典动画电影IP相比,缺少了什么?

1、所处的IP时期不同

稍微热门的动画IP就能取得高价的黄金时代已经一去不复返。在大谈泛娱乐时期,影游互动被多次提出,但每个IP的动出来的效果也因人而异。现在,很多企业囤积了很多IP,更注重自己建IP到各种娱乐方式互动的生态圈。因此,不管从IP的需求量上,还是从整个行业对IP生态的态度转变上来看,现在的新热动画IP难以和从前一样高价。

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2、新热动画电影IP缺少粉丝沉淀

回顾国内外经典动画的生命轨迹,我们会发现其经过很多次传播,而且没有经过断层传播的,其价值会更加大。现在笔者有点理解,为什么一到暑假就重复播放《西游记》了,也有点理解为什么西游相关的文化作品大多数都能获得喜爱。这就是很多年龄段人共同的时代记忆啊。对于新热动画电影,很多厂商表示,如果能做成系列片,比如《功夫熊猫》,进行IP的沉淀,游戏的用户群可以变大、游戏生命周期也可以拉长。尽管中国电影市场在井喷式发展,却鲜有资本愿意把赌注投在国产动漫电影上。“盐碱地上长出的嫩芽”,为《大圣归来》输送了大量CG人才的动画培训机构奇迹曼特的负责人,这样形容这部低开高走的国漫作品。可见,新热动画电影的持续沉淀面临很多困难。

三、还是在手游行业里,新热动画电影比以前的多了什么?

看完上文所述的“存在问题”和“缺少”是不是感觉新热动画电影没前途呢。NO,世界的精彩之处就在于是不断变化。前面所述的问题也是不断在变化的。仍有理由期待,未来会有更多好的国漫电影改编成好的手游。

这主要是因为现在的国漫市场正从计划中不断走向市场化,按照动漫电影自身的规律发展,这意味着新贵国漫作品本身还不够成熟,正在尝试创新发展阶段。主要理由有4:

1、国漫播放平台的多元化发展促进动画电影发展。网络播放平台经过优酷、土豆这类视频网站发展到爱奇艺、有妖气等新兴的视频和漫画等网站,再到原创动画电影的诞生,中国动画从计划经济时期挣扎着走向了市场化。事实上,大圣归来》也是依赖于互联网+宣传的动画电影作品。

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2、国家政策为国漫市场带来很多利好。动画方面,中宣部副部长景俊海对外表示,要改变动画片低幼的定位,以新的技术制作出多年龄段,甚至全年龄段的动画片。游戏方面,央视财经频道主持人陈伟鸿在节目中说:“游戏它早已经不再仅仅是娱乐,它可能开始了真正的人性关怀的功能,成为反映这个世界真实面貌的另外一面镜子。”以上种种都指明不论是政策、技术层面,还是对外舆论态度方面,对国漫和游戏的社会环境都变得更加友好。

3、国漫作品的观众群体会不断扩大。现在观众群体不再局限于低幼年龄层,向成年层以及更多年龄层发展。根据猫眼电影的数据显示,《大圣归来》观影用户的年纪集中在25岁上下。越来越多的观众开始接受动漫大电影不仅仅专属于孩子们。受日本和好莱坞动画熏陶较多的群体也开始接受国漫。

4、手游仍旧是国漫电影变现的重要方式。在之前,手游那点事就研究过动漫、动漫电影、手游三者之间实现变现的方式。对动漫的投资,也是很多游戏公司IP战略的一部分,本文不再赘述。

结语:

当IP市场逐渐回归理性,构建起自身的生态,当一些经典动画IP改编手游取得巨大的成功,新热动画电影瞩目。手游市场正在发出关于影游互动要怎么才可以很好的“动”起来的思考声音。


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