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【茶馆专访】热酷CEO刘勇:某类型游戏渗透入侵将成黑马,优质市场份额、IP吸量差异对比

在第十三届ChinaJoy开幕式当天,国内外游戏行业人士齐聚上海。游戏茶馆就海外发行方面的一些问题,对热酷游戏CEO刘勇进行了专访。

 

采访中,刘勇对MOBA类游戏表示非常看好,MOBA类产品将是在手游市场中继卡牌类游戏之后最大的一种类型,并据此提出了“轻MOBA”的概念;随后针对全球游戏市场中的一级市场欧美、日韩、中国三大区域在总体市场、热酷投入比例、IP吸量异同等方面刘勇也进行了具体比较。而针对欧美区域市场刘勇也进行了特别分析,就英法德俄等国游戏市场份额进行了详细比较。


在专访中,热酷游戏下半年发行计划也进行了提前透露。


以下是游戏茶馆专访热酷游戏CEO刘勇的具体内容:

 

游戏茶馆:《超神战纪》即将召开发布会,能简单谈下《超神战纪》目前的数据成绩吗?

刘勇:《超神战纪》在610日上的IOS付费榜,目前《超神战纪》在IOS畅销榜排名第20位,月留存达到了10%,另外在IOS上,每天的日活跃用户已经超过了30万。

 

游戏茶馆:《超神战纪》相比于其他游戏有什么不同吗?或者说在同质化内容泛滥的今天,是如何出头的?

刘勇:《超神战纪》是一款MOBA类产品。但是这款产品又不同于传统的PC上的MOBA类作品,因为传统的MOBA类产品是讲究精确操作,在商业模式上是卖皮肤、卖武器道具等,这种模式在手游上是不可行的。但是《自由之战》却证明了一点,用户对MOBA类产品是有强烈需求的。

热酷游戏在经过仔细分析之后,提出了一种“轻MOBA”的概念,即用户不需要去讲究很精确和很复杂的操作,让这类游戏是一种不累的MOBA游戏产品。用户只需要在手机上进行一些移位的技能点击这种非精确的操作。同时我们在游戏中也加入了英雄的养成,但是这种英雄的养成是卡牌化的养成,我们的这种做法也是基于我们对MOBA类产品的认识,即MOBA类作品将是在手游市场中继卡牌品类之后最大品类,生命周期最长品类。

 

游戏茶馆:热酷游戏在之前曾经提出了游戏市场的“塔尖”市场划分,即一级市场是中国、日韩和欧美三大区域,一级市场的三大区域在市场份额方面的对比是一个什么状态呢?以及在三大区域热酷游戏将会以一个什么样的比例去进行投入?

刘勇:在市场总量上,中日韩的市场份额与欧美的市场份额比例是64,中日韩和欧美的投入比例是32的比例,收入比例是8515



游戏茶馆:在以上三个一级市场区域,各国市场IP吸量上有什么不同?大概是怎样的一个排序?在中国影游互动形式的IP目前最火,是游戏公司的首选,在其他市场区域是否也是如此或是有什么不同?

刘勇:IP吸量作用最明显的是日本市场,一是日本粉丝文化特别强,二是IP数量多,而作用最不明显的是韩国和欧洲市场,在吸量上作用较小。

而对于影游互动这种形式,在美国是最常见的,但是成功率也不高,这里面最著名的公司是Kabam和迪斯尼,Kabam和漫威进行了合作。在其他地区,韩国、日本、欧洲这种形式都不明显,我认为影游互动这种泛娱乐的方式在全球“塔尖”市场还是有待进一步关注的,在海外的热度并没有中国这么高。在韩国和日本这种方式基本上是不成功的,归根结底,一款游戏的成功还是主要靠游戏的内容。

 

游戏茶馆:热酷在下半年的游戏发行计划您能简单谈一下吗?

刘勇:下半年,热酷在国内的战略就是MOBA战略,热酷会沿着MOBA朝着电竞化的方向深挖一个产品,并且做成国际化。在欧美我们已经有了《伏魔者》,还有一款刚刚公测的《War of Glory-1943》(《荣耀之战1943》),这是一款战争题材的SLG游戏,在日本我们有《魔力时代》《口袋联盟》《中二病拯救世界》。其实说到《中二病拯救世界》与游戏茶馆也有着很大的关系,因为这款产品就是当时在游戏茶馆举办的北京Demo 秀中发现的产品。在韩国的话我们会将《口袋联盟》《中二病拯救世界》在韩国发行,另外会有一款《无双西游》在韩国发行。

 

游戏茶馆:我看到《中二病拯救世界》在公司的计划中是全球发行,但是这款游戏更偏向于日系的产品,为什么你们会选择在全球发行呢?

刘勇:我们在刚开始的时候认为《中二病拯救世界》是一款二次元风格的产品,但是在后来我们发现,它是一款更偏日系风格的产品。而日系的产品风格在全球都是比较流行的,所以我们针对这种日系风格弱化了二次元的因素,而加入了一些日本的元素在里面,比如我们找了日本人气声优佐藤利奈来为游戏配音,找了日本的游戏制作人参与游戏的制作。这样一款日系风格的产品在全球市场发行是能够被市场所接受的。


《中二病拯救世界》角色

 

游戏茶馆:2014年热酷在英国设立了分公司,接下来热酷在欧洲还会设立分公司吗?

刘勇:在欧洲热酷基本上不会再设立其他的分公司了,因为欧美市场是一体的,我们把分公司设立在英国就是布局整个欧美市场,利用英国来辐射整个欧美市场。我们目前正在考虑在美国设立办事处,但是不会是分公司的形式,主要在美国负责一些跟平台交流的事情。

 

游戏茶馆:欧美市场比较大, 还是会有一些细分,比如英、法、德、俄、北欧、中欧、东欧,乃至于南欧的一些国家。在市场份额方面是一个什么样的情况呢?

刘勇:欧洲是全球较为复杂的市场之一,我们在这个区域也是采用的“塔尖”战略。欧洲主要的“塔尖”市场是英国、法国、德国、俄罗斯,占据了绝对的优势地位。在这里面俄罗斯是相对独立的一个市场,与英法德有所不同。像意大利、土耳其这些国家,我们当然也会有发展部署,只是在发展投入侧重上与英法德俄这种“塔尖”国家会有所不同。在游戏开服设置上,欧洲国家也会是单独的大服。这个服不是国内的小服,而是10万、20万用户在一起的大服,和中国国内理念不同,不是只重结果的滚服,而是注重用户长期的过程服务。这是热酷为用户人群特性不同而特别设计的

德国市场的份额与韩国市场相当,大概在15亿美元到20亿美元之间;英国与德国差距不远,稍逊于德国;法国相比英国又要稍逊一些,但是差距不大。俄罗斯市场比德国市场也略小,有一部分原因是受到卢布贬值的影响。

预计在明年,热酷游戏在欧美市场的收入将会大为提高,和日韩市场的收入持平,这也是为什么我们在开始提到在欧美市场所投入的比例远高于收入比例的原因。毕竟像德国市场收入和韩国市场份额相当,而美国市场份额与日本市场份额相当。我们在这些地区会侧重做一些偏策略性的游戏,策略性游戏的成功在欧美市场已经被证明,不过我们相信,策略性游戏在日韩市场,以及中国市场也将有很大的机会。如果我们仔细的去看日韩市场榜单的变化,将会发现策略游戏已经在慢慢的渗透日韩市场。虽然在中国目前还没有出现这种现象,但是这种可能性还是有的,因为在页游时代,策略游戏是一个很大的品类,而且是一个长生命周期的品类。

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