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创业邦公开课·看看手游未来增长点都在哪儿


630日,创业邦第9期公开课在成都举行,作为国内数一数二的创业助推器,创业邦公开课已经在北京、上海陆续举办了八期,主题涵盖智能硬件、在线教育、O2O、新电商、互联网金融、女性创业等众多当下创业热点,本期公开课锁定在移动游戏领域,创业邦主办,并由行业媒体游戏茶馆协办,活动邀请到了成都动鱼数码CEO甄琦、《萌战姬》研发商重庆火缘步甲、游戏音乐制作商小旭音乐CEO卢小旭、魔方网CEO王健等行业资深人士分享他们认为的移动游戏的未来增长点。 

动鱼科技CEO甄琦:我们为什么需要原创?

原创还是模仿,这是个问题!此次公开课上,甄琦给出了答案:我们确实需要原创,尤其对于一家初创公司来说,选择原创比选择抄袭、跳槽、换皮、捧杀等要靠谱得多。

在甄琦看来,手游行业虽然已经是一片红海,但在今年之前,这个行业基本上属于“野蛮生长”:产品缺少创意、产业链缺陷、盈利模式不清晰、市场混乱……而当下,很多因素正在改写这种模式,这些因素也恰恰给出了“我们为什么需要原创?”的理由:

(1)用户需求开始由被动接受变为主动需求,用户结构正在由之前的鸭梨型结构(高玩和初级玩家占比很少)转向哑铃型结构(高玩对高品质、初级玩家对多样性的追求同样旺盛);

2)大咖强势入驻市场,初创者根本无法和这些在资金、资源、技术、团队方面实力雄厚的大咖对抗,他们可以选择一款优质IP进行改编,可以投入巨大精力去模仿和超越。面对这些大牛,选择原创,做出有意思的产品,这貌似是初创者的最佳和最后选择;

(3)移动设备在性能上的全速提高将会导致未来用户对移动游戏的需求会趋近于对PC/Console游戏的需求,从而刺激原创市场的需求量上涨。

相比起不用费脑子的各种模仿,这是个技术活儿也是个苦差事,对团队的创造力、耐力、财力、人力都有更高的要求,毕竟原创的那么多,成功的没有几个!要跨越中间的那道鸿沟,初创者要做好足够的准备:组建一支具有强大创造力的团队;在设计产品时,除了考虑产品的品质以外也必须得设计良好的变现能力;向经典致敬,尊重传统,再去玩玩儿最近20年的所有经典游戏,向那些曾经的辉煌者取经;同时,深入了解各种行业内信息非常重要,一个很明显的例子,很多时候,技术是很开放的,比如在韩国游戏行业有一个公开的数据库,其中包含了游戏设计中的各类角色、动作数据,开发者只需要花很少的钱就可以获取很多的开发数据,但如果一个开发者是一个盲人创客,选择闭目塞听不闻窗外事,苦逼地写代码、设计动作、写代码、设计动作……,他要走的路注定比别人更苦逼!

甄 琦,动鱼数码CEO1_副本.jpg

 

重庆火缘飞甲科技有限公司:《萌战姬》- H5游戏爆发在即

《萌站姬》在5月正式上线,并获得腾讯QQ浏览器重点推荐,相比之前的H5低智商游戏,这款游戏做了很多提升——这是一款以科幻为题材的萌妹子飞行射击类STG手游,核心玩法分为经典通关模式和剧情通关模式,在同类型游戏所看重的画面冲击力和速度方面都有了很大突破,这款游戏达到了滞留率20.09%的成绩,算是在H5手游排行榜上占得了一席之地。

此次公开课上,《萌战姬》研发方重庆火缘步甲科技有限公司商务总监周贤和大家分享了关于H5手游的一些事儿。

H5手游的最大特点是充分利用了玩家的碎片化时间,原生游戏一般都是一个整体,基于开放式数据开发的H5游戏是碎片化的游戏模式,无需下载、即开即玩。该市场也正在出现两个非常明显的变化:(1)游戏类型在逐渐丰富,由之前的休闲、消除类游戏逐渐向更为复杂的游戏类型发展;(2)产业大咖如360、腾讯等已开始进入市场,腾讯旗下的腾讯玩吧在升级后有意扶持H5游戏并提供了游戏接入支持等服务。

周贤认为,随着硬件方面的研发技术日趋成熟、网络环境逐渐支持、平台发展健全、用户习惯形成,H5游戏市场的爆发指日可待。

重庆火缘步甲科技有限公司 商务总监 周贤_副本.jpg

 

小旭音乐:游戏的泛娱乐营销

作为《穿越火线》、《古剑奇谭》、《天龙八部》等大作的音乐制作人,小旭音乐可谓是一个成就了英雄的幕后英雄!

“泛娱乐”这个词如此火爆,市场一片看好,面对如此盛况,一直默默的小旭也按捺不住了,基于游戏音乐行业十几年的深耕细作和庞大的粉丝群,小旭正在筹谋着往“泛娱乐”的概念靠靠:2B——小旭将为CP提供音乐、视频等全方位的技术服务;2C——将会通过建立音乐社区、论坛、开办线下演唱会的形式连接音乐粉丝群;与此同时,通过游戏这个媒介打通2C2B

音乐一直以来都在游戏中扮演了一个“可有可无、锦上添花”的尴尬角色,虽然如此,但由游戏顺延出的音乐粉丝群却是一个非常不容忽视的群体:

(1)这些粉丝多由玩家转化,具有很高的忠诚度和粘性;

(2)国内自研游戏80%是仙侠、穿越、古文化等题材,从而创造了独立的文化现象——古风文化,作为古风文化之一的古风音乐在95后、00后人群中很受欢迎,而这个被称为“二次元世界”的粉丝群对音乐的消费能力很强,因此,游戏音乐粉丝群存在基数不多、但ARPU值非常高的特点。

正是基于游戏音乐粉丝群这样的特点,小旭才有这样足的底气要实现2B2C的打通联合。

对于小旭提到的“音乐+游戏”的新模式,很多产业大咖已有涉足,甚至不乏成功案例:根据著名国漫《江湖不良人》改编的手游《不良人》在发布会上采取了音乐会的方式,《我是歌手》般的场景、全场乐队伴奏、声优配音、Cosplay表演;国内小众音乐游戏《大琴师》;腾讯根据《中国好声音》IP改编的舞蹈类游戏《全民偶像》……“泛娱乐”已经从一个单纯的概念逐渐有血有肉了!

卢小旭,小旭音乐CEO1_副本.jpg

 

魔方网:不要苦逼地创业

在公开课的最后,国内互联网最早一批的创业者、著名网页游戏媒体07073创始人、魔方网创始人王健以自己的创业经历告诫创业者:选对行,走对路很重要——选择一个你感兴趣、不会心累、且在未来有足够发展空间的行业;找一个你擅长去做、有资源和能力去做的切入点。别让自己的创业路太苦逼!

王 健,魔方网CEO1_副本.jpg

 



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