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#茶话日本#Mune通信:日式好游第一步,《超级马里奥》巧妙设计的第一关给游戏开发者的启示


提到《超级马里奥》,想必大家脑海中一定会浮现马里奥、路易、桃子公主、奇诺比奥等招牌人物。这款游戏是1985年任天堂发售的第一代红白机中最火的游戏,此后《超级马里奥》还制作发售了一系列续作和分支系列,跨越30年的历程,《超级马里奥》已然是全球闻名的游戏。游戏采用操作角色跳跃障碍物、踩扁敌人一类的进行方式也奠定了后来横版动作游戏的基础。直至近年《超级马里奥》仍在出新作,马里奥兄弟也继续被大量全球粉丝深深喜爱着。



 

《超级马里奥》即便是30年的作品,放在今天对游戏研发人员也仍有相当多的启示。现在我们就一起来温故知新,一起来分享一下其中的启发点吧。


相信大家第一次玩《超级马里奥》的时候,一定会为了游戏简便的操作而着迷。与现在的手游、主机游戏不同,《超级马里奥》并没有新手引导或详细的游戏操作教程诸如此类的部分。有一部分原因是因为当时游戏卡容量太小无法放下这些部分,但是最大的原因还是宫本茂有意这样设计的,因为他就是想要制作一款即便没有游戏解说也能立刻上手的游戏。


为何所有玩家都可以在没有游戏教程的情况下轻易上手这款游戏呢?秘密就藏在《超级马里奥》的第一关。由于第一关设计得非常周密巧妙,所以玩家只要顺利通过第一关就可以学会超级马里奥》世界里的操作和规则。


最明显的例子就是游戏中的“超级蘑菇”这个道具,玩家操作马里奥吃掉“超级蘑菇”后角色就会变大,各方面的能力也会增强。看似简单的一个操作,里面却包含了游戏制作人想要传达给玩家关于游戏世界的信息和规则。




详细来说的话,如上图是马里奥能吃到第一个“超级蘑菇”的地方。这个地方由于敌人蘑菇仔的存在,玩家不得不跳起躲避或踩死它们。玩家跳起来的同时,就会碰撞到带问号的小方块,碰撞后“超级蘑菇”随即被弹出(箭头1所示)。由于“超级蘑菇”和敌人蘑菇仔形状类似,很多玩家第一次会误以为也是敌人。“超级蘑菇”被弹出后随即向前溜走使得玩家安心下来,但“超级蘑菇”碰到绿色管道后随即变向角色所在处冲过来,与此同时由于问号方块被撞击后就无法再次撞击,所以也无法操作角色跳起来躲避(箭头2-4)。这里的设计使得玩家常常比较紧张慌乱,增强了游戏气氛。由于玩家处于两难的境地,不得不与“超级蘑菇”相撞。相撞后,角色非但没有死亡,反倒变大并且各方面能力也得到增强。先前小小身躯的马里奥无法进行超高跳跃和破坏砖墙,对变大后的马里奥来说都是小菜一碟。宫本茂就是通过这种巧妙的设计,使得玩家在没有教学帮助进行游戏的同时自然而然地学会整个游戏世界的操作和规则。




除了“超级蘑菇”的例子以外,玩家在第一关还会遇到这样的情形。玩家操作角色进入上图所示地区时,玩家为了躲避第一个敌人蘑菇仔必然会跳跃到第二个绿色管道上。这里宫本茂进行了一个设计,角色一旦跳到第二个绿色管道上稍稍移动一下就非常容易滑下去,角色滑下的同时,蘑菇仔刚好移动到角色脚下。这样一来,玩家就明白了敌人可以靠脚踩的方式来击溃的道理。诸如此类的例子还很多,比如火力花、绿蘑菇、无敌星等这些道具的使用大都也是通过这样的方式来让玩家了悟的。




马里奥之父宫本茂就以制作“所有人都能玩的游戏”为目标在游戏界孜孜不倦的工作着。第一次玩游戏的玩家是怎么玩新游戏的,这些玩家又会在游戏中遇到哪些问题,这些部分都是宫本茂特别注意的地方。




宫本茂在游戏研发过程中,常常请与游戏研发无关的部门同事来试玩游戏。试玩前不会给出任何说明,宫本茂就在后面观察试玩游戏的同事在游戏过程中会出现哪些反应。根据观察结果找出玩家常常在哪个点失败、游戏的哪些规则玩家不易理解,再在游戏中对这些地方进行重新设计,使得玩家能在这些地方自然而然地学到游戏世界的操作和规则。


手游并不像端游或主机游戏一般拥有那么长的历史,所以对于手游玩法并不熟稔的玩家也很多。游戏在设计阶段就应该考虑到这类人群,考虑使用适当的方法让这类玩家掌握游戏的操作方法和游戏规则。《超级马里奥》就是一个非常好的教材,通过巧妙设计游戏的第一关,将游戏教程融于整个游戏过程,这一点也是非常值得我们借鉴和思考的,我们可以更深入地理解在日本如何做一款好的游戏。

 

(本文由横山宗幸撰写,为游戏茶馆专稿,如需转载请注明出处)


横山宗幸(Mune):上海游戏公司Diggerlab的游戏制作人,曼彻斯特大学商学硕士。曾工作于日本世嘉公司,参与了《三国志大战》、《Answer x Answer》等知名游戏的制作。2013年来到中国,投身中国的游戏行业。喜欢的类型是奶茶妹妹,喜欢的中国食品是兰州拉面。最近被灌了很多辣条,感到很无奈。微博账号 http://weibo.com/3293633822/  ,欢迎交流

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