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【GMIC】飞流CEO倪县乐:红海下发行与研发的生存之道

29日,游戏茶馆联合长城会共同主办的GGS全球游戏开发者峰会在北京国家会议中心顺利召开。议程分为:上午,全球移动游戏精细化运营之道,下午,问道沙龙DEMO秀北京站,两部分组成。

 飞流、Google Play、绿洲游戏、风际游戏、动鱼数码等厂家来跟大家分享。以下为飞流的CEO倪县乐先生的演讲实录:

倪县乐:
    感谢今天到这个时间还这么多人,在12点之后还能在这听,我希望跟大家分享一点对这个产业,站在发行角度看到的2015年变化的感受。前面我来的早了一点,听到了我们成都人的团队,他们讲研发方面的经验,我觉得是非常干货,非常好。他们有一些关于未来的趋势的认识,我觉得也是不谋而合。
    我的题目是“在红海下发行商与研发商的生存之道”。这里面核心是强调红海,所以从这开始我的PPT都是红色。中国移动游戏市场规模多大?最近的会议讲的太多了,我就不细讲了。大家要有信心,虽然2015年进入红海,但是在未来三到五年还是有很大增长机会。这个结论怎么得到的?我们从不同维度来看,首先在PC端市场还有500亿的用户,在移动端付费人群至少是在PC端付费人群三到五倍,而且我们的价格成本导致所有移动数据付费数据,其实是比PC端游付费至少多三到五倍,就是付费人群和付费能力都多三到五倍,所以保守估计未来移动游戏至少是3000亿,我们觉得五年之内可以到达。2015年我们预计是450亿,超过2014年270亿的60%,今年如果是450亿,五年后一定超过2000亿。2000亿什么概念?中国过去电影行业一年收入才200亿,所以我们理解为什么这么多明星,这么多导演,这么多制片人都开始做游戏了,因为这个市场比他们的市场大很多,这是令我们从事游戏的人非常自豪、非常高兴的事情。
    刚才讲中国市场,如果全球范围看的话,看另外一个数据,全球2014年,中国移动游戏市场份额在全球份额才是17.56%,这意味着全球看来移动游戏空间很大,所以我们2014年飞流的战略就是全球化,把中国游戏带到全球市场。我们可以看到我们不管是在韩国、港澳台地区、东南亚地区,前30-50名里面接近三分之一的游戏是来自于中国,这是我们这一代人绝好的成就。
    不得不说的是,这个时候竞争已经比较激烈,2012年飞流是最早做手机游戏发行的,那时候行业大佬都没有人做手机游戏,因为那一年手机游戏加起来市场不到100亿,现在没有端游不做手游了。这个市场的发展,我们看IOS畅销榜,我们看到比较好的都是重度类型。在获得一个有效用户情况下,将这个玩家玩游戏时间变长,我们在PC端为什么一款游戏可以玩儿那么久?这是我们需要思考的问题,我觉得一方面从游戏的种类,游戏的玩法,到他们所处的产业链环境。比如像端游时代,你把游戏的端做出来,在很有限的媒体做预热、曝光,提前半年甚至更长时间,当我们真正推广游戏的时候主要是通过官网,通过百度营销,但是从一款端游到让用户下载,到收入过亿,通常需要六个月,甚至更长。但是手机游戏从0收入到一个亿只需要一个月。这两个区别本质是什么?就是因为产业环境变了,移动游戏所处产业环境里面使得游戏好的内容送达用户更加通畅。现在这种全球化的平台,使得端游和页游时代到了手机游戏时代,我们发现好游戏赚钱时间非常短,同时用户选择新游戏的机会也非常大。如果大家再抽象到游戏之外看,大家换手机的频率和换PC频率又不是一个数量级,通常我们换PC频率是三到五年,甚至更长,但是手机平均是12个月。就是你希望用户换手机的时候接着玩儿这个游戏也比较难。这样我们如何让手机游戏在这种发展下变得更好。
    这里面我从发行商角度谈谈我的观点,核心就是两点,我们希望分享的,第一,不是每个类型发行商都可以做的,在去年GMIC会议上我讲发行商三个层次,第一个是资本型,第二是运营型,第三是品牌型。第一波发行商就是钱砸出来的,只要有钱买游戏、买广告、买流量就可以了,今天为什么不行了?因为流量变得稀缺了,这种情况下真正重视运营就特别关键,长线的产品,同样获得用户的情况,如何让用户玩儿的更久。我们知道一个玩家的属性是一辈子不变的,就是这个人是一个玩家,他一辈子都会玩儿游戏。就意味着如果他换了手机,如果他玩下一款,如果A游戏推出更多的内容,有更多的活动,有新的版本,你会留住这个人。同样你玩儿了第一代游戏,又出第二代的时候,你有很有冲动玩儿这个游戏。所以我们要真正探索长线运营的产品。
    另外一个很核心的就是加深全球化发行及运营。这是因为我们相对来说很容易把一款我们自己在中国研发的内容送到全球,有这么好的全球化的平台。你可能在成都,可能在北京的环境下,需要做对当地本地化很小的语言、美术、联网特色等等方面的优化,但是本质上这个游戏要分发到全球变得异常容易。
    以飞流为例,我们2012、2013年声音比较大,2014年大家觉得飞流怎么没有声音了?我们在2014年真正是在精细化运营方面做了比较大的突破。我们真正将我们独家代理发行几款游戏,真正实现长线运营。前一段时间我们刚刚举行了攻城掠地的活动,军事方面还有战地坦克,他们都上线一周年了,攻城掠地还创了新高。这些游戏积累流水都超过一个亿,这说明一个长忠诚度游戏对一个开发商的重要性。啪啪三国我们做的更早,到现在已经快两年的时间,依然在取得比较好的成绩。虽然营销推广方面砸钱厉害,在2014或者2015年来看,让一款游戏在瞬间过一千万变得很容易。因为你砸六千万下去,肯定可以拿到两千万,但是我们希望看到的是可以长期的达到收入达到一千万、两千万,我们这三款游戏就看到了,我们长期可以收入达到千万。
    今年我们会在RPG方面,就是龙骑战歌我们5月份会做公测,还有众妖之怒,这希望是延续我们长运营方面的力作。上周我们发布的一些产品都会在下半年陆续搭建。这些忠诚度的长线产品就是未来发行商在红海竞争中取得长线的最重要的利器和法宝。
    全球化方面,我们在韩国建立了子公司,去韩国我们是三部曲,第一个是代理了一个产品进行团队磨合和练手。第二部我们代理一款我们认为品质不错,但是不是顶级产品,验证这个团队推广能力,这个产品我们进入当地免费榜的TOP10,接下来是我们产品的研发能力,在中国掀起了MRPG在韩国手游市场的成功。接下来就是和其他机构合作,包括泰国、日本、东南亚都是增长区域非常快的区域,整个东南亚我们看到最重要是两个国家,一个是泰国,一个是越南,这两个国家未来增长速度是在东南亚最好的,我们很快也会在欧洲和北美地区进行尝试,我相信2015年是飞流更加全面全球化的一年,我相信更多中国游戏是可以实现中国制造全球打响。
    因为跟飞流合作更多的是研发商,我们不妨帮研发商一下,核心运营思路是两点,一个是长线布局,真正做自己最擅长的,一个是打造系列产品。刚才乐迪通的同志,我觉得那个什么三国能不能改成“三国来了2”,我觉得每个游戏应该把过去的成功变成现在的成功,不一定都要去买别离的东西。长线布局的核心,真正在2014年我们看到一批反应速度特别快的公司都取得比较不错的成绩。真正到2015年还真想这样做,除非你有上微信的机会,否则不可能在中国公开市场取得巨大成功。意味着什么?意味着我们的研发商应该做自己擅长的东西,而不是简单的模仿或者拷贝成功的游戏。对于团队来说核心是金三角的互补,策划、技术和美术缺一不可,缺胳膊少腿的团队未来越来越难。
    我PPT最后一页是对于研发商来说是希望真正打造一个系列化产品,2014年底、2015年初进一步验证了这个模式,我们在行业里面很早讲这个模式,我们过去产品没有这么做,我自己觉得很可惜,我觉得有幸的是我们第一款产品帝王三国最近他们研发商跟我们谈发行,要做帝王三国二,还有啪啪三国,今年也会推出啪啪三国2。我相信刚才说的“三国来了”,我特别喜欢看到“三国来了2”。端游你一个梦幻西游可以不断做副本,但是手机游戏做不到,我不是一个包,我可以变成1、2、3。我觉得这是我们成功的游戏研发商最主要模式。在大家频繁换手机的情况下,做一二代的方式,会使得未来成功大幅度提升。
    我给大家讲的主要是这些,未来非六愿意跟更多的研发上有更好的合作,我们愿意把你们更好的产品带到全球去。

主持人:
    感谢各位老总的精彩分享。


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