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【GMIC】风际游戏CPO邱捷:移动游戏的重度化之路


29日,游戏茶馆联合长城会共同主办的GGS全球游戏开发者峰会在北京国家会议中心顺利召开。议程分为:上午,全球移动游戏精细化运营之道,下午,问道沙龙DEMO秀北京站,两部分组成。

 飞流、Google Play、绿洲游戏、风际游戏、动鱼数码等厂家来跟大家分享。以下是风际游戏CPO邱捷先生的演讲实录:


 大家好!我是成都风际的创始人兼CPO,我们成都风际是做中国化的RPG的产品。所以我们在手游重度化领域里面有一些自己的思考和想法。首先说重度化并不一定是RPG,而是现在手游游戏类别越来越多,游戏整个运营周期和生命周期越来越长的趋势。我们看到移动发展趋势有这样几个明显变化,第一个是开发投入,不管是资本投入,还有人力投入和时间投入,开始呈现指数化递增趋势,开发者周期也越来越长。以前我们开发是三个月、半年就可以出厂,就可以面对玩家,现在经常有一些游戏做一年了甚至两年了,开发者一开始是五个人团队,然后是十个人团队,现在甚至有七八十个人的规模并且手游营销成本也在增加。这些趋势导致我们想让我们手游能够成功,让公司能够活下来,我们希望这个产品有长线的运营能力和营收能力。

    但是我们想让一个游戏能重度化,他面临几个障碍,一个明显的障碍就是现在手游不管是安卓还是IOS,他对游戏安装包大小都有明显限制,另外就是复杂网络环境会导致这个游戏的设计和具体玩儿法上受到明显限制。因为现在大部分用户是用3G或者WiFi玩儿游戏,但是他的行为是不能在移动中的,比如进电梯,去停车场,都保持他不能长期在线的状况。另外就是用户习惯对系统的设计,以前在单游时代可以设计一个副本,一个具体的关卡,玩家可以玩一个小时甚至两个小时,就是他摸出手机来玩儿5分钟,如果5分钟不能给他一个想要的东西的话,他可能就放弃这个游戏。另外就是我们从业人员相对比较年轻,现在很多从业人员一个是自己对游戏行业理解过少,另外就是他对现在手游这个行业认为是可以快速挣钱,可以快速发挥自我价值的行业,所以他的心态是比较浮躁的。如果你的游戏开发需要一年,测试需要半年,最后上线再调整半年,达到两年这样的话,很多员工肯定是受不了的。最后就是开发周期压力,现在我们呈现开发周期快速增长的状态,但是为了应对现在市面上这么多跟你同类型的、品质接近的,甚至赶超你的产品,你必须快速开发这个游戏,并且尽快能够让他上线面对测试,并且拿到玩家真正用户数据反馈,并且对你的游戏进行细调,还有就是你需要得到发行平台认可,这样你的游戏才能在良好的开发资金的情况下运作起来。

    我现在主要想分析一下怎么做重度化的过程,其实最重要的我们认为是模仿美剧成功的模式,美剧是非常成功的商业模式,他的商业模式是固定的,首先是给你架一个庞大的世界观,但是并没有给你一个明确的用户目标,就是用户看到这个美剧第一集的时候,并不知道这个美剧最终发展会走向什么节点,而且他对这个节点也是没有诉求的,很多用户可能都有这个感觉,我看这个美剧,如果这个美剧好的话,我可能在他喜欢他的时间内,我想看他一辈子,我认为他是可以持续发展的东西。同时美剧又是把故事切成一季一季的状态,每一季里面分很多小集,每一集40分钟。他每一季给你一个比较明确的目标,这个目标可能跟主线股市有一定关系,但不是唯一的。每一季会叠加相互的目标,并且有变化,同时出现新的人、新的场景,让用户感觉到他在每一季都有明确目标,我这一季的目的就是为这个目标。每一集里面有40分钟,这40分钟里面会呈现出一种电影的体验方式,有平铺直叙的地方,有高潮,然后有收尾释放的过程。用户看到这个就感觉美剧制作非常精良,感觉就像看电影的体验。这就是我们想从美剧吸收的成功的商业模式,放到游戏设计了面。

    我们看一下我们怎么做游戏的重度化?首先我们强调游戏的1-5分钟局部体验,这是针对手游来说的,端游和PC游戏的体验时间是很长的,但是手游因为用户习惯和网络情况导致必须是比较短的用户体验。在这个过程中你要为用户建立一个累计的诉求,并且做分段释放和重塑目标。用户在单集之间可以建立一个小目标,但是这些单集之间是相互关联的用户在关联过程中可以给自己重塑一个阶段性目标,当这个阶段越过了之后会看到新的目标,或者在这个过程中又重塑自己的目标,整个过程中让目标带动用户,让用户感觉他玩儿这个游戏每天上去都有事情可以做,每天都有可能追求的东西。第三个是注重社交需求,利用玩法营造一些社交氛围。这有涉及到和美剧相关的理念,最近我们看社会学的一些报告,他指出人群的整体的智慧实际上远远低于个体智慧。也就是说人群是非常容易受到形象化简单明了的目标,还有偶像塑造和目标暗示的影响。

    但是,我们做游戏是面对人群这样的东西,但是这些人群如果相互之间没有联系的话,他们是独立的个体,这些独立个体自己是有自己的判断能力,有自己审美特点,有自己对这个具体的付费和收益之间的自己的想法的。当你要面对的是一个一个的,假如说你的用户是十万的量级,你要面对十万个体,你想做到让他们都满意,比较满意的结果是非常难的。但是,如果这些人变成一个群体以后,他们所有的喜好,他们整个舆论导向,他们整个对游戏的未来欲望都接近一体,这个过程中你就比较容易得到用户认同,并且你做的事情在结果上都会比较有收益。在美剧里面他们会通过FaceBook围绕美剧形成聚粉的东西,实际上就是脑残粉,他们会进行一些线下活动,并且对美剧提出一些意见。这也是我们游戏做的一个分享,我们采集玩家数据,可以看到用户分阶段、分群体的付费能力,他们对游戏具体付费走向,我们可以看到一些具体数据,同时我们也会接触一些比较有号召力的玩家,比如像联盟的盟主,或者是VIP群的群主,他会反馈他的想法,或者是跟他同样的人的想法,你根据他们的想法修改你的游戏,这些人群是对你的游戏比较忠实的。

    第四个是把握内容、玩法的投放力度,控制住展示的欲望。我们做游戏开发是有对游戏开发的热情和对游戏的爱在里面,所以你做一个很好的东西,你想快点展示给用户,然后得到社会和用户的认同。但是,这一点对于整个游戏的生命周期和游戏的重度化发展方向来说是弊大于利的。为什么这么说呢?也跟美剧比较接近,美剧里面也有很多很好的,包括电影的特技,包括人物情感展示,包括人物性格勾画等等,他不会一次性展示给你,因为用户是需要被动引导的过程,如果一下子全推给用户,他就是爽快一下,就结束了,这个时间是很短的。所以这个过程中你控制你投放力度,你用引导的方式一点一点投放给他。下面有两个图,第一个是糖果屋,这就是所有东西一次性给用户放在那,他进去吃两口,吃饱了就用了。另外一个就是一个糖果路,用户是跟着这个路走,每走几步拣一个糖吃,用户在整个过程中永远都是在吸收新的东西,游戏给他更好的体验,所以他对这个游戏保持比较长期的热情。

    刚才说的是设计方面,在制造方面有注重哪些方面的重度化呢?第一个就是工具,大家都知道工具对游戏制造的重要性是No.1的。但是,这里面的工具绝对不仅仅是解决制作问题,首先我们现在看到端游、PC游戏,他们其实都是在次时代这条路上走很多年了,现在很多手游也在说我们在做次时代的游戏,这个不仅仅是你新的技术的应用,实际上你游戏的内容更丰富了,细节更生动,深度更深了,这就是VR领域细分。所以,在虚拟现实里面游戏的次时代就是让用户沉浸的虚拟现实更真实。我们的工具同样要解决这个问题,现在工具很多常常解决这个问题还是在解决美术问题,但是美术问题是可以通过人力和成本解决的。而很多游戏设计,包括策划制作工作和程序制作工作,是没有通过这些比较明显的资金和成本能力控制能够解决的问题。

    我们看到工具越完整,过程中损失的细节越少,比如一般策划发出来的想法可能是80分,但是如果一个团队很好做出来,他可能做出来一个东西只有60分,而这60分还仅仅是在原型期做的。当你量产的时候,当游戏进入正规的过程中,你可能得到的结果只有30分和40分。如果有工具的时候,你整个国家都是工具产出的,你需要传承的代码规范都可以通过工具一体化,你以前是60分,你在量产以后还是60分。

    第三,工具重要性是内容功能可符用和自由组合是工具存在的前提。你不能把工具和你的项目完全绑定在一起,工具本身也是你游戏开发另外一条生产链,这条链的开发周期比一个单纯项目还要长。通常我们认为一个游戏开发是一年,一个完整工具链的形成可能需要三年。在这个过程中,这个工具是有你产品的版本迭代以及产品之间不同叠加进行完善的。一块是大家需要做的只是一些小工具,他可以解决你当前这个游戏的一些具体的制作难题,比如说一些规范的问题,还有一些需要大量人力重复劳动的问题。当这个游戏成功上线之后,你会收到一些反馈,毕竟你有新的想法,下一代游戏是沿着这个思路做深化和精细化,这个时候你的工具就应运而生了。直到你所有的东西走通,你的游戏模型和游戏类型已经完全理清楚了,并且他中间需要的具体的变化你也大概考虑到方向的时候,工具才开始把所有小点串起来,用通用数据和通用技术把他们流程化起来,这样越到后期开发过程中你需要的人力,就是比较有经验的人力是越少的。我们在开发的时候,在开发过程中游戏开发是非常快的过程,他中间过程中可能很少有制作文档,或者你有制作文档,因为调整速度很快,制作文档也很难保证及时性,所以做着做着有新的东西做出来大家不知道怎么做的了。一旦这个人离职了,或者有别的项目了,这个东西就没有了,需要找很久才能把这个找回来,但是如果有工具的话,这个东西是可以大大缓解的。

    另外,重度化一定注重对用户数据采集和分析。重度化是一个很漫长的运营过程,我们做的游戏已经运营一年多了,收入还在递增,还有一些游戏运营已经超过三年了,还是保持旺盛的生命周期,对用户行为的采集和数据反馈是非常重要的。我们会把所有用户行为采集回来,里在采集之前不要预估你对这个行为具体做哪些判断,因为这个过程是不停变化的,一开始你可能没有想到要采集用户行为,你要分析他的行为,比如玩家在关卡里面死了多少死,如果你不采集这个问题的时候,你发现某一个关卡流失率特别高的时候,不能清楚定位问题在那里。所以,我们做法就是把数据采集回来,建立分析模型,根据当前运营和策划模型建立具体分析方法。数据采集回来我们都是建立客户模型,就是把数据切成多维度方式,通过自由组合维度看到这些维度组合起来具体数据,这样可以把用户维度拆的很细。比如根据用户等级,用户VIP等级,用户是男的还是女的,用户的职业,把这些东西都作为一些维度,把用户从比较笼统的游戏用户大数据挑出来,看他独立小群体具体当前的生存情况、付费情况、游戏行为、在线时间等等。这个其实也是软件功能方面的东西,因为我们希望做到的就是用户数据采集回来之后,在分析源层面是可以自由组合所有维度的,而不是生成的是固定的报表,这样你面对问题的时候就需要调整你后台具体的分析方式,反应速度就会降低。

    另外一个制作层面东西就是技术框架,这个不谈具体的技术细节。首先你的技术框架首先是数据驱动的,因为你是重度化的,这些资源都是非常庞大的,这些资源可能都是重复的,比如NPC,他们都有同样的功能,但是实际上他们又有具体的细节,比如NPC的高度、跑步的速度等等都不一样,这时候采用很小的游戏制作方式的话,到后期调整的话难度非常高。所以比较通过数据驱动。另外就是网络一定是伸缩型的网络拓扑结构,COC做的是最好的,可以做到全球同服。你可以调整你的网络拓扑结构,一个是节省网络成本,最大的是维持用户生态群的活跃度,另外你运维难点也会降低。最后是设计一致性,这个包括游戏本身的设计,另外是技术的设计。一致性跟刚才谈的那个独家手艺是相关的,如果你今天想的是这个,明天想的是那个,做起来也可以跑起来,但是是积木搭建的房子,你想抽出一个积木,或者填一个积木进去,房子都可能倒塌。如果你是按照正常修房子过程,先打地基,修框架,铺钢筋水泥,这个过程中你就是保持了设计的一致性,到后期你要修改你现在玩法和现在的东西就方便很多,并且有了一致性以后你所有的东西都是自己的,比如我看到这个数据,看到这个策划文档就知道跟他长的差不多的工作模块应该是什么样的。

    最后就是关于资源多样性和复用。因为刚才最开始也提到了重度化手游的包体大小受到很大限制,不管做2D游戏其是3D游戏都一样,你想让游戏细节更丰富,内容更多,不可避免出现更多资源。但是资源一旦多了又导致包体过大,推广效果很差,效果不理想,甚至平台都不买单。这种情况下就尽量利用小技巧做资源复用,比如我们做的点图,我们是3D的,通过打光切换路的效果,加一些天气特效,我们可以让一张地图是这样的,可以复用四五次。手机游戏用户局部体验时间非常短,他对你这张图印象是很低的,虽然你的图做的非常漂亮,但是整个游戏过程,这张图里面最多跑四分钟,他没有记住所有细节,稍微把这个细节做一点变化,你再给他,他觉得就是新的。但是如果完全不做变化,或者只是做很小细节变化,他觉得这个图就是重复的。就像太极熊猫,前面十张图全部是一个样,其实每个图都不一样,但是你进去玩儿的时候感觉都是一样的,就是说明他没有注意小技巧的变化,这是不太明智的,比较浪费资源。

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