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#茶馆透视#《勇者大冒险》:卡牌数值基础上的微创新

从端游的不温不火到手游的火爆

 

《勇者大冒险》由老牌国内游戏研发团队像素软件开发,原本是腾讯旗下的一款射击类端游。在去年CJ上,该游戏进驻了腾讯的试玩区。虽然腾讯对其的宣传力度一直都不算低,但端游时期的《勇者大冒险》一直不温不火,百度贴吧的人气最低迷的时期甚至可以一天只有几篇新帖,回帖数基本也在个位数。

 

而该游戏的手游版公测后,随着腾讯在各方面的强力推广,游戏的人气急剧攀升,百度贴吧中每天的新帖能够刷新好几页,而且玩家互动性明显增强,如难点关卡攻略等心得贴可以有数百的回帖数。

 

《勇者大冒险》在AppStore的榜单上也来势汹汹,27-29日登顶中国区下载榜,30日和31日维持在第二位。而畅销榜排名29日升至第7位,目前维持稳定。

上线近一周的榜单成绩

 

卡牌的数值体系嫁接射击游戏

 

《勇者大冒险》在宣传上被称为“动作射击革新手游”,而在实际上,作为一款手机网游,其数值体系并没有过多革命性的改变。游戏与目前同样火爆的《我叫MT2》、《航海王启航》等游戏一样,基本采用了相似的数值体系。

 

游戏与这些热门卡牌游戏最大的不同点在于,PVE关卡是以射击游戏的方式进行的。不过,游戏的射击操作被设计得较为轻度,不需要端游的复杂操作。游戏内置了自动射击和自动战斗的开关,玩家就算手动操作,基本也只需要控制人物走位和释放技能,在触屏设备上的体验比较简洁流畅。除了射击战斗之外,游戏的关卡架构和热门卡牌游戏基本没有差别,连清完一个区域需要点击“Go”进入下个区域的设计都一样。所以这款产品并不像很多人想象的偏硬核,或者是类似《全民突击》这样的FPS游戏。

 

再来看看PVP端,《勇者大冒险》完全维持了异步对战和自动战斗的卡牌常态,玩家无法对角色进行操控。在这一点上,像素显得比较保守,但无疑也是有着对目前市场接受度的考量和对手机网络环境现状的妥协。

天梯PVP自动战斗

 

另外,在数值成长方面也基本沿用了热门卡牌的体系,比如装备的升级、升阶,英雄的升星,技能点数靠冷却时间获得等等。

 

微创新被贯彻得相当彻底

 

这种玩法上的调整对游戏体验的影响如何呢?就笔者个人的感受来说,还真提升不少。至少刷图体验告别了生硬的“两边排排站互扔技能”,玩家的主动性更强,关卡的重玩度提升了不少。在目前卡牌游戏和ARPG大行其道的市场环境下,这种射击游戏的感受也容易给玩家一些新鲜感,至少在同类竞品大规模出现之前,《勇者大冒险》应该能吸到不少玩家。

 

《勇者大冒险》的大体架构基本如上面所说,但在很多细节上还是做了不少优化。比如过关奖励中的隐藏奖励不是靠过关星级来获取,而是达成各种特殊要求。比如满血过关、限时限血过关、被击中次数少于若干次等,这样也能激发其玩家深度体验射击玩法的兴趣,对重玩度和游戏黏性也不无小补。

数值成长体系变动不大

 

游戏的数值体系也不是完全照搬一成不变。以英雄抽卡为例,游戏减少了英雄的数量,一共只有12个,一改卡牌游戏传统的卡池深度,至少在感官上给玩家一种“坑不深”的感觉。同时游戏降低了单抽出英雄的比例(游戏中抽卡能抽到英雄和其他素材),使单抽和十连抽的收益比例不至于失衡,保证了玩家进行十连抽的动力。当然,游戏中英雄养成和装备强化等仍然是产生付费的大头,这和目前的卡牌游戏做法一致——抽卡都比较良心,但数值成长之路十分漫长。此外,游戏还增加了超级宝藏带来的地图炮技能,当然这些超级宝藏也需要玩家收集,且升级也要消耗特定的资源。总的来说,就是“挖坑”的大方法没变,但是具体手段更加灵活。

 

结语:

 

“微创新”是个经常被国内游戏开发商用到的概念。在国内游戏商业化十分彻底,市场竞争日趋激烈的大环境下,真正去做“革命性”创新的确要承担不少的风险。厂商自然会选择以成功的模式为基础,在其上进行各种优化和增补。而对于腾讯公司来说,进行这类优化应该是非常擅长且轻车熟路的。于是,我们就看到了这个与端游版截然不同的《勇者大冒险》——通过更轻度的操作结合卡牌游戏的数值体系,并在细节上给予优化。目前看来该产品势头很好,当然我们也要关注前期推广热度降温之后,这款产品的成绩是否还能持续下去。

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