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#Indie观察#《暗黑地牢》:个性是独立游戏成功要素

上线后好评刷爆

 

《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》由独立游戏小团队Red Hook Studios开发,于2月3日在Steam平台上发行。在发行后一周多的时间内,游戏已经累计了近2000条玩家评测。由于Steam不公开数字版游戏的销量,我们无法得知游戏的具体销售成绩,但从评测数量上可以看出游戏目前在Steam上非常火热,外媒Kotaku也以“Steam上最火热的新游”为题报道了该游戏。以20美刀的价格来算,作为一款独立游戏来说,《暗黑地牢》的销售收入还算是非常不错的。按照这种销售的势头,估计我们很快就能看到Red Hook Studios开发新项目的消息了。

 

个性化打头,并无革命性创新

 

玩家对于一款独立游戏的期待与一款3A大作是明显不同的,而《暗黑地牢》完美的满足了这一点。硬派、个性、略显小众和恰到好处的逼格是这部作品获得关注的重要因素。从游戏的玩法系统上说,《暗黑地牢》并没有太多完全原创的东西。玩家在游戏中扮演一个招募冒险者去地城探险的“金主”,可雇佣的英雄们是会无限刷新的,你只需要给他们提供必要的装备和补给,然后拿到他们探索的回报升级城镇的设施,为英雄提供更好的装备和强化,游戏过程大致是这样一个循环。

(招募英雄去地城搜刮)

 

这种游戏模式很容易让笔者联想到Dos年代的《铁血联盟2》——招募一群雇佣兵去南美小国搞政变。游戏中招募的英雄(佣兵)实际上不过是可消耗的炮灰,最终获得的资源才是最要紧的。这种反英雄主义的设定增加了游戏的个性化气氛,俗称逼格。另外,《暗黑地牢》的职业技能等战斗相关设计基本源于经典RPG,回合制的战斗也充满了复古风格。而英雄在地城中待太久会受到精神创伤引起各种精神疾病的设定也可以看作《饥荒》等游戏中类似设定的变体。

(复古的回合制战斗)

 

《暗黑地牢》在整体系统架构上也“借光”了在小众玩家中比较流行的Rougulike类游戏——随机地图、永久死亡、无法随时存档、超高的难度等等,对这种硬派游戏感兴趣的小众玩家群体正是对独立游戏保持关注度的人。游戏的美术风格也尽量在往黑暗哥特风格靠拢,这也成为了一个抓取眼球的要素。

(中世纪瘟疫医生的经典鸟嘴形象,尽显黑暗哥特风格)

 

从Steam用户的评论中,我们可以看出早期版本的《暗黑地牢》仍然存在UI设计、数值平衡、Bug成堆等问题,但是这并不妨碍他们对游戏给出好评。这说明游戏现有的问题并没有拉低玩家的期待。对于一款独立游戏来说,瑕疵是可以接受的,平淡无奇才是不可容忍的。《暗黑地牢》这样一款没有太多根本性创新,且有着不少硬伤的游戏,正是因为拥有足够的个性,才获得了如此的支持。对于有志于独立游戏事业的开发者们来说,《暗黑地牢》讲述了一个道理,如果你无法做到足够好,那请至少做到足够酷。

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