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#茶话韩国#2015新发展?HNH:全球One-Build就是我的回答

 

对于NHN Entertainment来说,手游平台一直都是困扰它的问题。《守护之石》、《传说突击队》、《火花忍者》等游戏上架Kakao平台后,玩家的反映并不理想,游戏中最大的乐趣之处也没有被玩家发掘到。而花了2~3年时间进行研发的重度联网手游仅仅投放国内市场的话也感到很有负担,一来是在国内红海市场成功几率较低,二来是国内市场规模不够大。

 

鉴于这些情况,NHN最终把眼光投向了“出海”。NHN的策略是每一款游戏都在尽可能多的国家内进行运营,进而建立起One-Build战略体系。为实现这一战略NHN从14年9月开始就开始以每周一部游戏的节奏展开全球市场范围内的运营工作,与此同时专门支持One-Build战略的产业支援室也利用自己在海外运营方面的技术积累全力展开支援工作。TIG就相关情况对NHN旗下《CRUSADERS QUEST》产品总监(PM)郑中材、《THE SOUL》产品总监刘承株进行了访问,我们一起来看看详情吧。

 

 

问:先说说《CRUSADERS QUEST》吧,听闻“出海”的《CRUSADERS QUEST》在国内表现也很棒,对此您有何感想。

 

答:我到现在都还没有实感。就个人而言我都不敢把《CRUSADERS QUEST》给别的部门的同事玩,有个研发人员的女友玩了游戏后反馈,“你们公司的这款游戏画质这么这么不清晰?”(小编:这位女士明显不适应像素游戏的画面)。而且此前看重游戏内容和剧情而选择《CRUSADERS QUEST》的玩家在实际玩过游戏后,也有相当多的流失掉了。最后只有看重游戏本身的玩家保留了下来。

 

问:听说《CRUSADERS QUEST》也特别受《最终幻想3》(FC版)玩家的欢迎?

 

答:是的。其实上架前我们预计的主要用户群是30~40这个年龄段,因为《CRUSADERS QUEST》常常能勾起这代人对于儿时的回忆。但是出乎我们意料的是,年轻一代对我们游戏也投来了感兴趣的目光,我想这多半是受到《我的世界》这类像素游戏的影响吧。(笑)

 

 

问:继续来谈谈全球运营吧。其实《CRUSADERS QUEST》即使在海外,它的画质画面在同类游戏中也属上乘。你们在研发初期就考虑到了全球One-Build战略吗?

 

答:其实在研发初期我们就认为像素类游戏的画质画面更加适合海外市场,所以当时的游戏内容对应海外市场来策划的。最先我们想的是研发一款跑酷类游戏,因为跑酷类游戏在韩国还是有一定市场的。但考虑到海外市场,如果只是一款单纯收集元素的跑酷游戏生命线可能很短,所以在原来游戏的基础上进行了修改,添加了剧情和成长培育元素,最后变成了现在的版本。

 

 

问:听闻《THE SOUL》的最初想要进行海外运营的起源和《CRUSADERS QUEST》有所不同?

 

答:是的。其实《THE SOUL》处在研发阶段时,当时市面上几乎还没有ARPG游戏。《THE SOUL》研发了18个月后,像《BLADE》这样的大作都还没有出来。《THE SOUL》这款游戏不像《CRUSADERS QUEST》,我们最开始瞄准的是亚洲市场,所以题材上也选择的是亚洲玩家都比较能接受的三国题材。但后来上架的时候转而定位为瞄准全球的游戏,好在游戏虽然有一定的三国元素,但并没有像很多三国题材游戏,原原本本地复制《三国志》里的角色。另外在进行全球运营时,我们公开了4段相关提前宣传视频,并且在视频和其他宣传中弱化三国元素,着重强调游戏激爽的动作性。

 

问:到目前为止《CRUSADERS QUEST》和《THE SOUL》的全球成绩表现怎样?

 

答:《CRUSADERS QUEST》是典型的现在韩国市场上架,取得一定成绩后再与全球市场上架的游戏。由于游戏性得到北美App Store的好评和认可,《CRUSADERS QUEST》在北美上架了。由于得到了App Store的认可和推荐,新用户导量也颇为可观。

 

《CRUSADERS QUEST》的情况,目前韩国和海外的成绩差不多是相同水平。新用户导量的话,海外市场领先,但收入情况的话,差不多是对半分的情况。海外市场中,美国市场收入最多,另外泰国、马来西亚等东南亚地区也有一些收入。

 

《THE SOUL》也是先在韩国上架,不久前上架了日本市场,现在就只在这两个国家进行运营。我们得到的是Google Play的推荐,不过App Store方面也正在和他们洽谈中。

 

现在《THE SOUL》在日本的免费榜的名次也正在上升,日本市场的销售额占总额的25%。这个结果相当的好,因为我们在日本市场并没有开展很多营销活动,并且所有的推广宣传都是最小化,即便这样还能取得如此成绩,不得不说这其中的意义是很巨大的。其他国家的上架运营也将从今年开始按顺序依次展开。

 

 

问:说到One-Build战略也就意味着不会对不同国家添加当地特色内容,这不会成为游戏运营推广的短板吗?

 

答:会不会成为短板取决于怎样处理这个问题。比如圣诞节时,很多游戏会进行圣诞相关更新和活动。但其实也有些地方或国家对圣诞节根本不关心,所以比起圣诞更新,不如配合圣诞处于年末时期进行新年更新和活动,这样全球玩家都能乐于接受。

 

不同国家添加特色内容也不一定就好。比如以前端游时代游戏进入中国市场时,根据中国特色进行了海报重新设计和整体色彩调整等工作,但结果却不如人意。而不改变韩国版本特色,宣传时也着重强调是来自韩国的游戏,这样做的话得到的反响却出乎意料的好。

 

而且每个国家都设计不同特色的追加内容也不够现实。比如《亡灵杀手》就为不同国家追加了不同的副本,最后一共做了42个不同副本。光是管理这个不同国家的副本就要花费相当多的时间,暂且不说时间费得多,最重要的是这样做就改变了游戏本身了。因为手游要做到不同国家特别化本身就是就有界限,手游最关键的地方在于在固定的时间内最大限度的享受到游戏最精华的乐趣,不同国家添加不同内容会将游戏乐趣散化,而且只要是一款优秀的游戏,玩家就能够在其中享受到最精华的游戏乐趣,这一点任何国家任何玩家都是相通的。

 

 

问:《THE SOUL》今后上架北美市场,您觉得当地玩家能轻易接受三国题材游戏吗?

 

答:当年《真三国无双》上架美国地区的时候成绩不也是很好吗。所以我认为IP虽然也重要,但最重要的还是游戏性。《THE SOUL》上架时,NHN北美公司的产品总监也认为这款三国题材游戏如果在北美上架也是完全没有问题的,只要游戏性足够高,游戏足够优秀就行。在美国进行FGT测试时游戏的名字也没有进行任何改变,也没有发现任何问题回馈,问题不在于题材或者名称,而在于游戏性是否足够高。

 

问:游戏审查程度和要求各个国家也不相同,这个问题是否困扰你们?

 

答:的确让人费心。比如《THE SOUL》的主要市场是中国、日本、韩国,其中中国市场审查要求最高。所以游戏里本来红色的血换成了黑色,另外还有角色方面的调整,比如其中一个名为月英的女性角色,原本这个角色就是为了强调女性性感而设计的,但是在中国的《THE SOUL》里,她的服饰被改成了保守型的了。

 

 

问:每个游戏都有不同的项目组,但NHN现在确立了全球One-Build战略,公司内部是否有什么系统或制度来支持One-Build战略?

 

答:有的。不同游戏虽然有自己的项目组,但是公司内部还有一个“产业支援室”。“产业支援室”主要负责与海外分公司以及翻译企的联络,并且作为全球One-Build战略的控制塔,共享积累的相关技术,对每个游戏进行必要的支援,共享成败案例和目标国的各种现实状况。

 

问:刚刚您说过很多次目标国,那对于目标国是如何选定的呢?

 

答:NHN在拥有较大的市场的国家都有分公司。一旦我们准备上架一款游戏时,我们就会把该游戏先送到不同的分公司,不如送到美国分公司,经美国分公司判断在美国可以上架的话就会上架北美地区。当然这个判断是有依据的,只要方法是该地区数据和成功案例的分析数据相结合的方式。比如《THE SOUL》虽然并不是只针对大中华圈研发的游戏,但因分公司的判断表明《THE SOUL》在大中华圈有一定的成功几率,所以《THE SOUL》也会上架大中华圈。

 

问:说到全球市场,但是没有怎么听您提到欧洲市场?游戏厂商正式上架新游前常常会在澳洲市场作测试,NHN也会这样吗?

 

答:据我们观察,欧洲市场的反应并不是爆发性地集中。根据我们公司内部的判断,在美国市场吃得开的游戏一般在欧洲市场也吃得开,比如一般欧洲的安卓游戏排行榜和iOS游戏排行榜基本都跟着美国的来的,所以我们的游戏一般会先集中攻占美国市场。再者我们认为美国市场规模大得多,而客观来说欧洲市场的规模甚至比东南亚市场还要小。

 

至于澳洲市场,虽然的确有很多公司在上架欧美市场前会先在澳洲市场发布进行测试,但我们公司不会这么做。一来我们的游戏一般都会先上架韩国,在韩国运营就等于是一个测试过程了。如果游戏有纰漏就会进行修正,所以没有必要单独再去澳洲市场进行测试。二来要进行测试还得招募测试玩家,在澳洲做这类工作的性价比很不高。

 

 

问:今后进军全球市场会不会考虑与类似LINE、KakaoTalk这类平台合作呢?

 

答:很遗憾我们可能不会考虑这类合作,这是有原因的。以《CRUSADERS QUEST》为例,它在海外市场的发行并没有与这类平台合作,其结果说明了不合作的正确。因为我们One-Build的魅力就在于以最少的费用吸引最多的玩家,如果与这类平台合作,无疑推广营销方面的费用就会剧增,但我们主张的不是凭运营手段取胜,而是凭游戏真正的乐趣取胜。

 

虽然与这类平台合作能带来很多用户量,可我们就必须花费很多功夫用在维护用户量上,这在全球范围的广阔市场上要实现是不现实的。以《CRUSADERS QUEST》结果来看,我们没有花很多钱在推广运营上,游戏能走红全凭玩家口口相传,这也是因为游戏真正的趣味吸引了玩家,而这个趣味或者说乐趣才是我们真正的卖点,也是我们需要进行不断开拓、维护并花费的地方。

 

(本篇文章由游戏茶馆素菜编译,如需转载请注明出处)

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