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#茶馆透视#《艾伦战纪》:地域性很强的日韩风作品

不同地区评价两极分化

 

《艾伦战纪》在韩国的成绩非常不错,上线不久便在iOS畅销榜上进入了前10的位置,在一个多月后,还能维持在100名以上,而在日本也曾经登上过免费榜第7位。而在中国,可能是由于还未有大规模宣传的原因,成绩相当普通,下载排名不值一提,但畅销榜排名却一直较为稳定,说明游戏已经拥有了一群核心的稳定用户。从这一点来看,游戏本身的品质应该说是有所保证的。

 

如果从游戏在App Store里的用户评级来分析,可以发现《艾伦战纪》的评价具有很强的地域性。在中国、日本、韩国、新加坡等亚洲国家,用户评级基本都在4星以上。而在亚洲之外,除了澳大利亚和美国外,其他国家对其的评价都不高。这充分说明游戏的品质虽然优秀,但其玩法设计和风格具有过强的地域性,以至于造成这种两极分化的评分状况。

(两极分化的用户评级情况)

 

典型的日韩RPG风格设计

 

以笔者自身体验游戏后的感受来说,《艾伦战纪》是一款典型的以日韩风格RPG玩法为主的游戏。在此基础上,游戏融入了精灵卡牌的收集,使得游戏在玩法和收费模式上具有了卡牌游戏的特征。

 

作为韩国手游大厂的作品,《艾伦战纪》在美工上的确是无可指摘的,以至于不少媒体对其的报道都纷纷聚焦在游戏的颜值上,这个不用多言。游戏的整体玩法和系统设计比较“精致”,有点向传统的日韩回合制RPG靠拢。对于习惯了“简单粗暴”数值系统的国内手游玩家群体来说,这种“精致”可能有了些许繁琐的感觉。比如类似“滚ATB”的回合行动顺序,几种属性之间的相生相克,丰富的精灵技能类型等等,这些设计给笔者的感觉是比较偏向单机化,系统具有相当的深度,设计也比较考究,但也造成了手游用户的学习成本较高。毕竟,国内快速增长的手游群体中,很多人甚至是从《天天打飞机》开始接触游戏的。

(优秀的美术和UI设计)

 

而游戏的剧情设计也是具有浓烈的单机风格,玩家要随着剧情的发展一步步解锁游戏的所有角色,而且这个过程还绝对算不上太短(国内很多手游在前期教程结束之后就会完成这一阶段)。在单机游戏中,这样的设计不会有什么问题,但对于有PVP内容的网游来说,就不是那么友好了。比如笔者经过第一日的游戏之后,在排行榜还需要面对3打4的场面,确实有点挫败感。对于我这样的老玩家来说,这种单机化的设计还没有太大的问题,但很多新生代玩家可能不会轻易买账。

(游戏的设计风格比较偏向单机化)

 

另外,作为一款以卡牌收集为主要盈利点的游戏,《艾伦战纪》的收集深度有点超出玩家的预期范围。玩家可以控制4名角色,每名角色都有6个卡槽可用。对于日韩玩家来说,可能对这种系统已经习以为常,但对已经习惯了经营5-6个卡位的主流中国卡牌手游玩家来说,这种收集量可能比较难以接受。

 

在国内推广还需要本地化定制

 

据茶馆了解,《艾伦战纪》在国内还未开始大推很可能是因为还在为中国市场做一些调整。而在笔者看来,游戏要在国内取得成功,也的确需要根据国内玩家的消费习惯做不少本地化定制。

 

最大的一点就是收费点的时机,《艾伦战纪》相比国内流行的卡牌大作来说,收费点来得有点过早,而且也缺乏一些刺激消费的举措,比如国内通行的6元首充等优惠活动。还有游戏系统是RPG结合卡牌,所以除了抽卡的消费外,玩家还多了角色的时装、装备等消费点。这也需要在运营上多下功夫,以适应国内玩家的消费习惯,比如可以把角色时装作为拉留存和DAU的活动奖品等等。

(养成深度不小,收费需要本地化定制)

 

结语

 

从游戏品质上评价,《艾伦战纪》是一款水准线以上的作品。除开优秀的美工外,游戏系统本身也做得比较有趣:在丰富的精灵技能之间寻找到高效的技能组合,打磨自己的战术体系,这些都让笔者乐此不疲,是一款不错的手游产品。不过,游戏的地域性很强,其收费模式也有些不符合国内玩家的习惯。要想在国内取得优秀的成绩,可能需要一些深度的定制,才能不辜负游戏本身的品质。

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