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#茶话韩国#《BLADE》出海?中日市场选发行,其他地区做自发

 

试问14年韩国本土重度游戏研发哪家强?韩国城南找ACTION SQUARE。

 

在釜山举行的“2014 大韩民国游戏大奖”颁奖典礼上,《BLADE》最终获得了最高大奖:总统奖。《BLADE》成为了史上第一款获得此殊荣的手机游戏。《BLADE》从今年4月份上线以来,短短的6个月内就在韩国达到了600万下载,韩国区累计收入也达到了9000万美元。《BLADE》成功克服了格斗游戏在手机上的诸多困难,开启了韩国中重度手机游戏市场的大门,也成为了中小厂商以及创业团队的典范。

 

 

获得大奖后《BLADE》的研发商ACTION SQUARE在本月13号将全额奖金捐献给韩国游戏人财团和韩国游戏文化财团。在总统奖授奖时,ACTION SQUARE就宣称将把获得的奖金1000万韩元和单独追加的1000万韩元无偿捐献。ACTION SQUARE负责人表示,为了公司今后的成长,必须和大家一起构建和发展国内健全的游戏产业生态圈。ACTION SQUARE的捐献事件也被大家认为是游戏企业奉献社会的杰出表现,ACTION SQUARE可谓是不仅赢得了大奖,也赢得了人心。

 

 

《BLADE》的成功某种程度上可以说是可预见的。14年4月《BLADE》上架前夕ACTION SQUARE联合《BLADE》发行公司4:33召开了新闻发布会。会上4:33代表肖泰焕表示,《BLADE》画质高清且美轮美奂,打斗代入感高是一个非常明显的特色。游戏针对手机搭载平台进行了优化,使得空间占据少游戏内容性能却很强大。ACTION SQUARE杨贵诚代表更是表示,《BLADE》集中了主机游戏和端游上动作游戏的技术,我们也想给大家展示一下什么才是真正的重度动作游戏,毫不夸张地说《BLADE》是韩国动作游戏的终结者。

 

 

ACTION SQUARE与4:33如此大张旗鼓地表明自己的信心,除了游戏本身优秀以及进行了市场调查以外,两家公司的密切配合也是关键因素之一。除了两家公司分别负责的方面,有“精品发行”之称的4:33公司把内部的PD、BM、客户端开发人员等人员和技术方面都完全共享给ACTION SQUARE。如此多优势集于一身,《BLADE》想不成功都难。

 

 

回顾2014年整个韩国手游市场中心从休闲类游戏转移到了重度RPG。据业界认识预测2015年RPG游戏的竞争依然是重心,还会有更多的RPG游戏会陆续上线。面对针这样的市场局面,各个公司早早开始了RPG站前的准备。刚刚度过了2014这“最好的一年”的ACTION SQUARE将以怎样的姿态迎接15年呢?大体说来有三大方面,一是上市募集资金,一是将目前最强作品《BLADE》出海,一是研发上架新游。TIG对ACTION SQUARE杨贵诚代表进行了实地相关采访,我们一起来看一下。

 

 

问:您在“2014 大韩民国游戏大奖”获得总统奖,对此你有什么感想?今后有什么发展大方向?

 

答:在“2014 大韩民国游戏大奖”获奖后我感到肩上的责任更重了。因为我们公司开始得到各界的关注,并且公司内部也需要建立优秀的研发文化,此外还要开发新的研发方法改善旧的研发方法并进行新游戏的研发。为了员工能够更舒适地工作和享受愉快的工作氛围以及为了今后公司的发展,我们进行了办公室的搬迁工作。

 

 

问:环顾办公室四周,发现很多空座位,今后还会进行人员补充吗?

 

答:我们公司现有约40名员工,大部分都是负责《BLADE》国内运营和海外运营的员工。由于今年《BLADE》会上架海外,所以我们将招聘一些有海外运营和开发经验的人才。另外由于要开发新作,这方面也会增加人手。预计今后的员工数将达到70~80人左右。

问:《BLADE》会以哪种方式进军海外市场?

 

答:我们今年进军海外的范围并不是一两个国家,而是整个全球市场。我们的目标是在今年夏季到来前把《BLADE》推向全球所有国家。

 

但是其中有两个比较特殊的市场,即中国和日本。我们在中国会和腾讯合作,由腾讯来发行《BLADE》,在日本则会由LINE负责发行事宜,其他国家则由我们自己进行发行工作。在正式上架前我们会在当地市场进行小规模的测试,根据结果来决定是直接发行原版还是对游戏内容进行追加修改后再进行发行。

 

问:近来很多公司都宣布进军全球市场或公布全球攻略计划,这类公司绝大多数都打算上架“全球通用版”游戏。为什么贵公司要把中国和日本市场单独分出来呢?

 

答:这是因为各个国家的游戏流行趋势、发展情况不同。韩国经历了从单有休闲游戏到中度、重度游戏为中心的发展过程。中国却不同,在韩国《全民连萌》的休闲游戏时代,中国却已有了类似像《神仙道》这类拥有自动寻路功能的RPG游戏。之后才有了腾讯发布的《天天连萌》一类优秀游戏,所以在我看来中国市场形成了一种重视自动功能和故事情节的特色。如果直接将现在的《BLADE》上架中国的话,极有可能会得到剧情差、自动功能不足的差评。虽然近来“全球通用版”成为一个趋势,但是想在中国和日本市场取得成功,必须重视并准确把握当地的游戏文化才行。

 

 

问:韩国的网络建设水平很高,手机配置等方面也比较好,也有很多国家在这些方面不如韩国。所以《BLADE》的高画质高动作性对与网络和手机端的要求会不会成为《BLADE》进军海外市场的短板?

 

答:关于这个问题我们也听得很多了。特别是在中国市场,我们特别担心会因为游戏大小、手机要求以及网络环境等客观导致游戏出错。所以我们使用小米对《BLADE》进行了测试。《BLADE》甚至在Galaxy S2上都能正常运行,所以手机端这一块我们不是很担心。关键问题在于网络这一块,我们现在正在努力从技术层面上解决《BLADE》与当地网络适配的问题。

 

问:与曾经在中国大放异彩的网游不同,进军中国的韩国手游鲜有成功案例。凡有过进军中国市场经验的业界人士不约而同地表示,进军中国市场比想象中难上很多。您认为《BLADE》进军中国成功可能行高吗?

 

答:进军海外市场这个行为本身成功率就不高不是吗?(笑)如果有人问我“你觉得进军哪个国家能够获得成功?”我会回答:没有任何一个国家可以轻易成功。我认为在任何海外国家的成功率都不会超过10%,但是如果我们在很多国家地区发行游戏,就会有很多个10%。把这么多的10%汇合在一起,成功的可能性就会大上许多。这也是我们会上架全球所有国家的原因。

 

但是我还是十分想提高在中国和日本市场的成功率。所以我们选择了和当地发行商合作,这样一来成功概率就能提升到30%~40%。虽然即使这样成功率仍旧不算高,但中国和日本市场的规模让人无法不对其馋涎,一旦在这样的市场获得成功,无疑就能改变公司的未来。

 

问:您之前提到会招聘新员工进行新游的开发。那么贵公司是什么时候决定开发新游的呢?新游是什么类型的游戏呢?听闻金代表以前曾经参与过主机游戏的研发,是否新作仍会以动作元素为重点?

 

答:前天才决定开发新游的。(笑)其实去年我们就已经在构想新游的开发了,正真落实到行动是今年初,现在还处于小规模投入阶段。

 

正如我们公司名字ACTION SQUARE一样,新游的重点必然是动作性。现在有两个项目,一个是与《BLADE》类似的动作RPG类游戏,一个是与《BLADE》截然不同的类型。具体情报将在今年夏季公开,到时候还会通过YouTube进行全球范围的推广宣传。

 

 

问:新游戏会使用哪种引擎?《BLADE》使用的是Unreal 3引擎,此后游戏会一直使用Unreal系列引擎吗?

 

答:两款新游都会使用Unreal 4引擎。这是因为要保证新游的高清画质,并且我们也希望强化使用Unreal引擎的技术积累。

 

现今的手游市场以中重度游戏为中心,所以我们不得不考虑到1~2年后的发展计划。当然今后的手游市场并不会永远只是中重度手游一家独大,而是各种类别游戏都会进行高度化的发展,Unreal引擎能很好的适应今后手游各方面高质量的要求。

 

问:很多公司在一款手游获得成功后都会大用特用该IP,新游是否会使用《BLADE》的IP?

 

答:不可否认一旦有了IP优势,在制作新游时进行适当利用,确实能让新作的传播力度和广度得到扩充,玩家也乐于接受。所以新游中的一款就是《BLADE》的续作。不过今后也可能根据情况做一些变更。

 

 

问:近来国内证券专家都很关注ACTION SQUARE上市事宜,现在上市准备情况如何?您为何决意要上市呢?

答:其实关于上市的相关工作我们已经拜托相关机构代为管理,我们公司仍在集中人力精力进行本职工作。此前Netmarble Games的上市及上市后的一系列反响都让我们很吃惊,所以我们也决定要上市。上市后一来可以通过发行股票来筹集资金,再利用这些资金在进一步扩展事业赚更多的钱。另外一个就是上市后,我们可以给做出成绩的员工以股份作为奖励,鼓励他们干的更好。

 

(本篇文章由游戏茶馆素菜编译,如需转载请注明出处)

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