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TalkingData大讲堂成都站干货纪实

本次TalkingData Academy大会虽然规模不算特别宏大,但分享的内容却很实在。在这里篇幅有限,只能给大家罗列一些讲师所演讲的要点。具体的演讲PPT可以关注游戏茶馆的官方微信来获取(详情见本文末)。

 

归因分析

 

这段分享由TalkingData高级咨询顾问 师胜柱主讲,其中提到了很多去年到今年以来,国内手游行业的各项统计数据。

 

1、2014年手游设备规模已达10.4亿台,增长率235.5%;

2、手游开发者数量,年末对比年初增长75%,达到2.03万家;

3、2014年数量增长最快的游戏类型为卡牌游戏,11月达到1948款,对比1月涨幅145%;

4、2014年11月占比最大的游戏题材仍然是休闲游戏,占比39.7%;

5、2014年11月用户月活跃率最高的三种游戏类型为:智力、休闲、棋牌;

6、2014年11月次日留存率最高的三种游戏类型为:智力、棋牌、角色扮演;

7、2014年11月移动游戏女性用户比例比年初增加了13%,占比37.9%;

8、2014年大屏移动设备用户数量比例显著增加,从年初的38.1%增加到56%;

 

接下来,师胜柱为到会者介绍了归因的定义(探索原因、寻求解释的过程)及数据归因分析对手游行业的意义。比如大屏设备用户增加的现象,师胜柱从设备厂商产品演化的趋势等方面分析了原因,甚至包括女性用户用大屏设备会显得脸小也会成为大屏设备增加的原因。归因研究的价值正在于归因是上一次行为和下一次行为之间的重要环节,对上一次行为的原因的解释将对下一次行为产生重要的影响。

(师胜柱结合具体数据讲解归因分析)

 

师胜柱对归因分析所研究的各种因素(内部、外部、可控、不可控)和归因的运行模式也做出了详细的解读。对于手游行业来说,围绕转化率展开的问题最适合归因分析,比如各大厂商都很关心的下载-注册转化率,对这些数据用归因手段进行分析,有利于厂商搞清楚影响转化率的原因,并分清影响因素的类型(内部、外部、可控、不可控),并找出相应的解决方式,并为后继行为形成重要的参考和依据。

 

运营活动的制作

 

这段分享由魔方在线运营主管 王鹏飞主讲,这段演讲的信息量极大,基本上可以算是手把手教你做运营活动。王鹏飞的PPT上的信息量也是非常充足,基本上全是文字,感兴趣的同学请参考文末的下载方式获取。

 

王鹏飞在演讲中介绍了在国内市场的大环境下,运营活动的定义和重要程度。然后他分为8个步骤,详细介绍了运营活动的制作,这些步骤包括:活动需求分析、活动主题策划、活动文案策划、校准活动数据、活动制作、宣传准备工作、活动执行、活动总结。具体内容非常充实,这里由于篇幅原因就不做复制粘贴的工作了。

 

王鹏飞从运营和玩家两个角度入手,介绍了活动的目的性和如何将活动推广到玩家的策略,以及活动外在表现的设计技巧。并且强调了活动对公司策略和产品策略的配合。

(王鹏飞的分享几乎没有一点水分)

 

整个演讲持续接近一个小时,听众虽然都感到很疲倦,但坚持听完的人收获都很大。

 

移动推广的闭环

 

这段分享由TalkingData业务拓展总监 宋显赫主讲。演讲的内容主要围绕移动推广的理论和技巧。演讲中,宋显赫结合国内目前的玩家引入模式展开,介绍了用户获取的本质:流量生意(获取批量用户、甄别有效用户、获取优质用户)。

 

接下来,宋显赫分享了一些激励类广告和效果类广告的对比数据:

 

1、2013年7月-2014年6月 激励类广告与效果类广告激活量及增速变化的情况,激励类广告对比效果类广告增速更快;

2、2013年10月-2014年6月,激励类广告与效果类广告的月均激活转化率分别为45.8%与2.0%,激励类广告转化率较高,但平均增速低于效果类广告;

3、激励类广告激活用户留存率明显低于效果类广告,且随着激活时间的增加,留存率差距随之增大;

4、2014年上半年,根据各广告平台的点击量与激活量统计,多盟、力美在以激励类广告服务为主的广告平台中综合表现领先;

 

通过详实的数据和TalkingData自有案例的分析,宋显赫提出移动营销已进入数据管理时代。

 

数据是不会说谎的,但数据也不是万能。对增速已经逐渐放缓的手游行业来说,以往被高增速所掩盖的问题已经开始逐渐暴露。在这样的大环境下,如何有效的分析和利用数据,更准确的找到趋势变化的原因,对于接下来的手游行业尤为重要。我想,这次的TalkingData大讲堂最重要的意义就在于此。

 

接下来是福利时间:

 

对本次讲堂的干货感兴趣的同学可以收听游戏茶馆官方微信号:youxichaguan,回复【讲堂】,即可下载本次分享活动的PPT。你也可以扫描下面的二维码来收听我们的官方微信。

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