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棱晶科技专访:中度游戏需求很大,有信心开辟细分市场

接受采访的,是棱晶科技的两位创始人:陈思多(制作人)和宋凯峥(COO)。其中陈思多已经是非常资深的游戏行业从业者。他从星漫科技的《星尘传说》端游项目入行,后来由于公司收购加入盛大体系,先后做过市场、运营和产品经理。从盛大离职后,陈宋二人曾创业合作过一个O2O项目,但短暂尝试后宣告失败。二人后续加入Camera360团队,陈思多从产品经理做到产品总监,最后二人巨鼎从Camera360团队离职创业,并且创业的第一笔投资也是来自于Camera360。

陈思多(前排右一)、宋凯峥(前排左一)与团队成员合照

 

两人都是多年的游戏玩家,并且同为万智牌的爱好者,宋凯峥还经常参加正式的国际比赛。接受采访时,整个团队连续加班十多天赶完一个版本,刚刚放假三天,两人在言谈中还带着一丝疲惫。但在采访过程中,记者一直能感受到两人对自己产品的信息和乐观情绪。二人向记者分享了很多对于手机游戏的认识和看法、对手游现有收费体系的优化、开发过程中遇到过的困难曲折、以及对行业新创业者的建议等等。

 

棱晶科技在GMGDC上获奖的产品叫做《Flavor Snake》,是一款以贪吃蛇玩法为基础的弱联网中度RPG游戏。游戏中玩家控制一队食材英雄,在关卡中寻找被邪恶厨师夺走美味精华。游戏的视觉风格偏向美式,按照开发者们的说法,比较偏向欧美用户的口味,团队也打算先以海外市场作为突破口。

 

以下是具体采访实录:

 

游戏茶馆:棱晶科技其实也算是一家新创立不久的团队,你们的第一款产品《Flavor Snake》据说在小圈子里的评价还不错,9月的时候也在独立游戏开发者大赛上获奖,当时是出于什么考虑带产品参加比赛的?

 

陈思多(以下简称陈):虽然这个团队是去年底成立的,但《Flavor Snake》其实从去年9月就开始筹备了,其实做这样一款游戏的想法也是由来已久。今年春节前游戏出了第一个阿尔法版本,在小范围里进行了测试,6、7月份出了比较成熟的版本,然后开始参加一些路演和见一些发行。当时参加9月的GMGDC其实也是想增加曝光机会(笑)。当然最后能获奖也很高兴。

 

宋凯峥(以下简称宋):8000块的奖金是我们团队的第一笔收入(笑)。

以贪吃蛇为玩法的RPG手游《Flavor Snake》

 

游戏茶馆:目前这款产品有没有和哪家发行商谈过合作,二位对产品的未来意向是怎样的?

 

陈:目前整体思路还是找代理发行合作,毕竟团队不大,主要心思还是做研发。虽然我有产品运营经验,但是小团队的人手和资金都比较短缺。

 

宋:目前和一家做欧洲小语种地区发行的朋友签了一个协议。我们的目标是先做海外市场。游戏目前的版本其实才刚刚加入中文,包括中文名称都还没最终确定,汉字字体适配什么都还需要调整。这个版本加入中文主要也是方便周围圈子里的朋友帮忙测试。

 

陈:对,一开始我们对团队和公司的定位就是想“往外走”。个人始终认为国内现在的游戏圈氛围太过于功利。国外市场相对舞台更大,而且整个环境相对国内要健康一些。成立这个团队的初衷其实不是实现多高的盈利,而是想实现一些自己想要表达的东西,所以把产品放在国际市场环境上可能更适合。

 

宋:而且现在国内用户已经被游戏的运营商们培养成了现在的消费习惯,市场已经形成了固定的形态,如果你的游戏和其他游戏差别太大,玩家反而不会接受。

 

游戏茶馆:为什么把首要目标定在海外?在国内发行有什么具体的困难么?

 

陈:最大的困难是,国内大部分的发行都很谨慎。他们在选择产品之前,一般都会在市场上去找参照物,以此衡量产品的收益能力。而我们的产品很尴尬的地方在于,目前市场上还没有一个类似的成功先例。其实我们接触过的一些比较大的发行,他们对产品的评级都比较不错,但大家都不敢随便下手,因为你的收益能力是未知的。

 

宋:其实我们也一直在努力希望能导入一些用户量来做一些盈利指标的测试。但面临几个困难,首先产品的风格比较偏向欧美用户,在国内测试可能成绩不会太好。其次我们的产品只有iOS版本,而国外市场一般是没有越狱渠道的。如果要在海外市场进行测试的话就只有到Facebook这种传统的广告商渠道去购买用户,对于小团队来说资金压力很大,这也是创业小团队注定要承受的东西。

 

游戏茶馆:作为创业团队的第一款作品,而且业内评价还不错的情况下,您对《Flavor Snake》的未来成绩有什么具体的预期么?

 

陈:其实客观点说,我个人的期待不算高。无论怎么说也是团队第一款产品,而且整个队伍也需要一个磨合的过程。我现实的预期其实就是能养活团队就行,当然,心里还是希望往更高的目标走。而且我们也有一个谈不上野心的野心,希望用这款游戏开辟一个手游的细分市场。贪吃蛇的玩法比较适合手持设备触屏的人机交互方式,在市场上应该有很大的成功机会和发展空间。

 

游戏茶馆:但您也说过,现在市场上还没有商业上的成功先例。

 

宋:所以我们才希望能做一个拓荒者,开辟一个细分市场领域。首先在类似玩法中做到最好,取得一定成绩,向用户推广普及这种玩法。近半年内也见到一些国内厂商开始尝试类似的玩法,这也说明大家在判断上都有一些共同点:这个领域是有机会的。如果我们能率先抓住这个机会开辟出一定的空间,再加上后续更多团队的加入,那这块市场会越来越大。

 

这款产品是我们的自主IP,我们也希望能在成功的基础上做更多的衍生作品。建立品牌和口碑,做一些自己的累积和沉淀,让这个产品线和体系玩法能延续下去。

 

游戏茶馆:游戏在上线时间上有没有具体的计划?

 

陈:正式上线计划在2014年底或2015年初,也就是两三个月内。产品的核心架构和骨骼都建设好了,现在主要的工作是填充更多内容、优化体验等等。

 

游戏茶馆:目前,重度游戏可以说是手游的一种趋势,也出现了很多成功的高盈利产品。在这种趋势下,为什么要把《Flavor Snake》定位成一款中度产品?

 

陈:重度游戏更赚钱这是没错的,但它的受众群体比较有限,用户定位都是比较深度的游戏玩家。但手机作为大众普及的移动设备,很大部分拥有者可能不是资深的游戏玩家,但他们同样会有游戏娱乐需求,这种需求是很庞大的,那么就需要有厂商能为他们提供一些优质的产品和良好的游戏体验。这也是我们把产品定位在中度游戏的原因,希望自己服务的用户范围更加开阔,能影响更多的人。

 

游戏茶馆:我本人也试玩过《Flavor Snake》,感觉游戏里的收费坑不是很多,和现在很多国产手游的模式有不小的区别,对于收费系统的设计您觉得有什么可以和手游开发者们分享的?

 

陈:一开始我们想得很天真,不想按照国内一般的收费套路来。一来觉得比较坑,二来觉得可能会破坏游戏体验。但是现在的市场现状是,用户已经被“教育”到非常接受这种模式。不仅仅是国内,包括国外市场由于日本的扭蛋机制的带动,造成国外的用户也很接受这种“抽蛋”的方式。所以9月份开始,我们也尝试在游戏中加入了这套东西,增加了付费深度和刺激点。但总体上还是很注意克制,不想让游戏的付费过于重度。我们对游戏的定位一直是中核的RPG游戏,游戏的门槛不会太高,付费的终点也没有重度游戏那么深。

 

游戏茶馆:您的意思是不会像很多重度游戏一样无限制的堆数值么?

 

陈:数值系统肯定是会存在的,但尺度会比较有限。而且数值到了一定层面之后,会有其他的平行方案。比如某位英雄的武器有增加伤害值的,也有增加攻击范围的,或者改变大招攻击方式的。这样提供更多平行的分支,而不是单纯做数值的累加,也给玩家个性化和自定义的空间。而英雄的量级也会进行控制,现在的版本只有18个英雄,未来也会扩展英雄数量,但也就是一个月出一个英雄左右。最终的量级可能在40-50个英雄。在扭蛋机制上也做了一些改变,比如玩家不会获得重复的英雄,也不会用“垃圾英雄”来填充数量。玩家在英雄上的付费很快就会有一个终点。

装备追求多样性而不是数值高度

 

游戏茶馆:如果玩家的追求很快到达终点的话,一部中度的弱联网游戏的生命周期是不是会受到很大影响?

 

宋:我们在联网和玩家互动上也有一些考虑。比如有一个类似全球玩家天梯的旅行餐厅全球美食主题活动,就是出于延长游戏生命周期的考虑。现在我们有印度主题和墨西哥主题,各有一套关卡。在这种玩法中死亡需要向好友求救复活,活动会产出专属代币,通过通关成绩记点排名,一周结算一次,发放一些活动特有的奖励,玩家可以用来购买活动专属的道具或英雄,以此来引导参与。而在关卡设计上也和普通模式不同,虽然还是以战斗玩法为主,但会加入类似纯策略和技巧性的关卡。

 

游戏茶馆:这样的话,在内容更新和关卡开发上,团队会不会压力比较大?

 

陈:我们的打算是把现有的单机部分作为渐进式的教学存在,现有的三套关卡加上开发中的一套关卡完成后可能就不会增加了,玩家更多的时间还是在旅行餐厅活动上。关卡的开发成本其实现在已经比较可控,因为前期什么坑都踩过了,整个游戏功能架构也已经完成。现在开发一套新关卡,90%都只是策划的工作。团队的策划算上我们俩一共有四人,(宋:对,我们是打杂的,什么都要做……)。如果关卡设计压力较大的时候,每人每周产出一套关卡基本没太大问题。当然这是逼急了的极限情况(笑)。

 

宋:因为从项目一开始的时候模块化就是专门考虑过的问题。实际上我们设计关卡就是从一套资源库里捡东西出来配。所以后续的关卡更新都不用更新客户端,直接在线就能完成。

游戏不追求过高的英雄量级

 

游戏茶馆:刚才您提到在开发过程中踩了不少坑,我个人很感兴趣,有什么最典型的例子么(笑)?

 

陈:典型的例子啊……比如现在的单机部分的主题餐厅,应该有60多关吧,我们前前后后改了三遍,而且每次都是全部推翻重来。我们一开始的关卡目标和现在都不一样,而且想得太多,有点想借鉴《糖果粉碎传奇》那种关卡的设计思路。

 

宋:对,我们一开始有超级多的模式!有些关你要杀光敌人,有的关你要吃到某种道具,有的关你要在时间限制内走到某个地点,有的关要杀死特定的敌人,甚至为了体现贪吃蛇的玩法,我们还做了拯救人质的关卡,你要把自己的队伍吃到一定长度。但实际做出来之后发现有很多问题。

 

陈:太多的花样反而会让玩家无所适从。你每关都在变化,玩家不知道自己到底要干嘛。而且这还增加了UI的设计难度,给玩家的提示信息也需要有不同的设计方案。于是今年3月经过内部讨论之后把这套已经完成的60多个关卡整个推翻重做。最后才有了现在这种关卡目标统一的模式,让玩家能明确自己要做什么,游戏里的指引信息也更清晰。

 

游戏茶馆:作为资深的行业从业者,您对现在新进入游戏行业的创业者们有什么建议和心得分享么?

 

陈:其实现在游戏行业的环境比较浮躁。不少创业团队挺盲目的,目标和定位其实不是很清晰。目前这个行业的资本很活跃,能凑齐一个团队,小拿一笔钱开始创业其实不难。但正因为如此,有很多没有理清思路的创业者也开始投入这个行业。但真正做下来就会发现,有些东西行不通,有些事情没有想象的那么简单,有些创意其实无法实现等等。

 

对于我来说,很多的创业理念和道理其实也是从书本上学习来的。个人的比较认同的一个核心思想就是“快”。不是说要盲目的加快进度,而是指快速的验证你的每一个想法,不断修正自己的道路,最终才能得到一个比较好的结果。当然,这一切的前提是你要有一个明确清晰的目标。比如我们的产品在公司成立三个月后就出了第一个阿尔法版本,然后不断测试和打磨核心玩法。也是因为有这些验证,在开发过程中也发现自己踩了不少坑,也返了很多工,一个花了几个星期做好的功能可能就直接砍掉了。如果思路和目标不清晰,又没有及时验证,可能最终产品成熟之后才发现有很多问题要花更多的成本去解决。

 

所以我个人对手游创业者的建议就是一定要有明确清晰的目标和思路,并且通过快速的验证来迅速修正自己的错误,而不是钻牛角尖式的埋头只顾实现自己的想法。

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