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#Indie观察#《凯文与无名机》:冒险游戏还有春天吗?

冒险游戏偏爱众筹平台

 

“冒险游戏(AVG)已死”是游戏业界曾经的一种论调。在PC游戏时代,AVG曾经是与RPG、SLG、ACT等体裁并列的游戏大类,拥有众多知名的产品线,比如《凯兰迪亚传奇》、《神秘岛》等等。而随着时间的推移和技术的进步,游戏从机能上能实现与玩家更丰富的互动,视听元素的运用更加灵活,AVG略显单调的互动模式越来越不受核心玩家的青睐。而厂商为了赢回核心玩家的心,开始为游戏设置愈发高难的谜题,试图增加解谜成就感,结果反而让游戏变得更加小众。最后,在《亚特兰蒂斯3》发行之后,很长一段时间都不再有AVG游戏出现在PC上。

(《凯文与无名机》开启众筹)

 

而众筹平台的出现却给垂死的AVG打了一针强心剂,AVG大作《破碎时光》在Kickstarter上创下了高达330万美元的众筹记录,其支持者用脚投票加上钱包支持,向世人展示了“冒险游戏已死”是一个彻头彻尾的伪命题。自该项目成功之后,不少爱好AVG的独立游戏制作人纷纷效法,Kickstarter上出现的AVG游戏越来越多。《凯文与无名机》也是这种热潮下的其中一个项目。

 

AVG成功要素:独特的个性与引人入胜的故事

 

《凯文与无名机》由来自阿根廷布宜诺斯艾利斯的独立游戏公司Blyts开发,游戏在众筹平台上的成绩不错,其筹款目标为20000美元,现在已经募集了超过19700美元的资金。该项目得到了871名玩家的支持,在Kickstarter平台上已经算是人气不错的产品。

 

游戏的操作模式仍然是传统的指向与点击,这种简单的操作模式也让游戏能很轻松的跨平台,开发商表示在PC版本之后会推出安卓与iOS版本。游戏从操作来说完全无法与各种高大上的ARPG或MOBA类游戏相比,但AVG的吸引人之处与操作毫无关系。实际上,在A“高难谜题”路线走不通之后,AVG还剩下的唯一一条路就是个性化与讲好一个故事。近些年,我们看到成功的AVG莫不是如此。从《机械迷城》到《破碎时光》,玩家体验到的都是充满强烈风格的美术设计和或轻灵或沉重的小故事,《凯文与无名机》的成功众筹也是基于同样的原因。

(个性化是如今AVG成功的重要因素)

 

游戏从宣传片到故事设计都弥漫着一种戏谑恶搞的幽默风格(比如那台外观简陋,好似便携浴室的时光机器),配合手绘的美式漫画人设,和典型的美国喜剧式角色设定(如疯狂的老教授,木木呆呆的男主角),都赋予了游戏浓郁的个人风格,增强了产品的辨识度。而穿梭时空改变历史的“高大上”剧情也足够吸引人,与此相比,谜题和操作更像是丰富互动性的手段,真正吸引玩家的,其实是他们在第一印象中感受到的东西,这也是为何AVG在众筹平台上屡屡成功的原因——一部足够吸引人的宣传片就能让玩家支持你。

 

国内有AVG的土壤吗?

 

很多国内的开发者们可能会觉得,不管AVG在欧美再火,国内其实并没有生存的土壤。其实我们倒是不要急着下这样的结论。仔细分析一下AVG如今的成功,实际上这类游戏如今更像是包含了谜题的高级互动图文小说,和ACG宅文化其实可以很容易的进行链接。类似的文化在国内其实不是没有土壤,不信的话可以看看仙剑或者秦时明月形成的亚文化圈。国内要做AVG所缺少的,并不是美术实力或谜题设计能力,而是如何讲好一个故事的能力。

 

这并不怪我们的开发者,因为现在的游戏圈特别是手游圈,其产品并不需要有多么优秀的剧情来支撑。在一个新入行的游戏公司文案=策划打杂的氛围里,确实是很难诞生出优秀的游戏剧情。不过AVG在国内的荒凉其实也是潜藏着机会,制作这样的产品并不存在技术上的困难,只是看我们是否能找到一定的发挥空间而已。带谜题的互动小说在国内能成功吗?笔者乐观的觉得答案是肯定的。

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