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Eden:聊聊怒气值共享的游戏可玩性思考

玩家通过武将搭配,控制释放怒气值攻击顺序和时间点,感受游戏的战斗玩法体验。战斗系统的核心玩法,玩家自由操控的玩法体验是游戏设计中的重要一环,普通攻击+怒气值攻击怎样组合,数值怎么设计才能构成独特的游戏战斗体验?每位游戏开发者都在反复思量。
 
最近,游戏茶馆在越狱渠道发现一款MOBA+3D类型的策略3D卡牌手游,英雄在战斗时共享怒气值,联系了该游戏制作人,游点信息Eden。听他讲述了怒气值共享设计的初衷和可玩性思考。


 
设计初衷:可玩性和策略前置

共享怒气值是指,上线武将共用一个怒气槽,但是每次只能有一位武将怒气攻击。在《火线三国》中,每次战斗5个武将上阵,其 中1个为普通武将,其它4个武将除了普通攻击,还有怒气攻击,

“《火线三国》的主题是三国题材,而对于玩家来说,这个题材中一个相当重要的元素就是武将之间的搭配和关系,因此‘连携技’系统(或者叫‘缘分’)是我们着力突出的一个玩法。”Eden说,具备一定“缘分”的若干个武将一起上场时,会有可能因为一个武将使用了大招,而引发其他武将自动放大招。

基于这一设计,同时也是为了简化操作,玩家在战斗中施放技能的频率会下降,这就降低了玩家在战斗中对记忆和决策力的考验难度。“但如果搭配出适当的武将组合,同样会得到很爽快的战斗体验。 ”

英雄怒气攻击技能所需怒气大致分4个档,从低到高分别是:15、20、25、30。怒气消耗越高的技能越厉害。通过提升技能等级可以降低怒气消耗,最高升满级可以减5点。

玩家在战斗时,4名拥有怒气攻击的英雄共享一个怒气槽,怒气槽的怒气值增长数值达到武将攻击数(15、20、25、30),武将图标变亮,玩家只根据战势选择一位进行攻击,出战队伍有不同阵型,“自动战斗+手动释放”的战斗模式大大降低了玩家的上手难度,但同时,阵营人物设置和怒气攻击的策略选择又增加了战斗的自由操控性。

现在很火的动作卡牌手游《刀塔传奇》,每位英雄怒气值独立,满格后便可以释放,互不干扰,《火线三国》设计怒气值共享的原因是,“把怒气值看成一种资源,在战斗中合理的安排这个资源,就体现了一种策略性。而分配到每个英雄的怒气值相当于取消了资源的分配策略。统一怒气一者增加了资源调度的玩法,二者让技能释放的总次数下降,简化了操作,同时搭配缘分连携技的设定,在战斗和组合策略上的深度值得玩家仔细探索。”Eden说。

玩法差异化  走市场空白

目前市场上共享怒气值的游戏少,代表产品有卡牌游戏《啪啪三国》,近段时间集体上线抢刀塔用户的类《刀塔传奇》游戏中,在玩法上和《刀塔传奇》相似度高,《火线三国》的共享怒气值卡了一个市场白点,但是这种单个怒气攻击释放,玩家能否体验到“秒”掉对手的快感?
   Eden说:“统一怒气值同样可以连续发大招秒掉对手,但需要相应的战术和配置支持。”和《刀塔传奇》一样,《火线三国》的战斗关卡有3个,玩家要连续战胜3波敌人才能获胜,要“秒”掉对手,玩家要在之前的小关或技能手段积攒足够的怒气,为在最后一关连续释放每个武将的大招做足准备。

“这样一来,对玩家的策略能力门槛提升了,他们会在搭配上获得乐趣。《刀塔》中也有同样的阵容和攒怒气的要求。” Eden说,除了武将搭配,释放怒气攻击的时间和位置外,还为玩家设计了“战斗惊喜”——就是上文提到的“缘分连携技”。

这同样可以打出所有英雄一起发大招的效果。颜良、文丑两名武将一起上场,当玩家选择其中任何一个武将放大招时,都有一定几率引发另一个武将跟着自动放大招,同时还不需要消耗额外的怒气资源。

这种对玩家策略性的要求门槛提升,并不会拔高玩家进入游戏的门槛。“前期玩家可用技能较少,并未影响其操作难度。中期获得较多武将的时候,需要考虑武将连携和怒气消耗以及技能连锁等因素,会提高游戏复杂性,也使得游戏排兵布阵的乐趣得到提升。我们认为这种变化是值得的。”

《火线三国》普通技能连续释放会有更好的效果,比如使敌人燃烧的技能“火攻”会提高他们所受的物理伤害,此时立刻释放物理系技能,如“旋风斩”将获得显著的伤害提升。因此如何合理安排怒气和技能的释放顺序,是需要思考的策略。

游戏内存在武将连携系统,一个武将释放技能后,另一个有连携关系的武将有几率跟随使用技能,且不消耗怒气。因此在阵容和技能选择上,也要考虑到这方面因素,尽量使用最少的怒气,造成最大的伤害。 

此外,《火线三国》提供给玩家阵型玩法,本身虽然增加了玩家的属性,但也限制了各条路线出阵武将的人数,从难度上没有影响更多。而战斗时,敌方和我方战队并分三列,敌方武将位于中间,玩家可以根据“田忌赛马”,上马对中马、中马对下马、下马对上马的原则,将火力集中攻击敌方将士,“将亡则兵逃”,提前取得优胜的快感。

(图:Eden个人照)

Eden,曾从事程序开发工作后转职策划。 从2008年起与艾泽拉斯国家地理(NGA)站长&创始人,原《魔兽世界》汉化经理的田健一同离开第九城市创业至今。创业之后,尽管已经经历了多个项目,但是作为资深的游戏宅,他们并不满足,一直在思考“如何做一款好玩的游戏,和更多好玩的游戏”。 

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