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专访Adinnovation社长石森博光:日本“孤岛”模式正在被打破

 

日本一直被认为是移动游戏的孤岛,虽拥有大量成熟游戏玩家,却一直只对本国的游戏“感冒”。中国绝大多数产品在日本市场表现差强人意,与榜单也基本无缘。其实面对一个差异性很大的市场,在推广前首先要透彻了解日本最新手游趋势,哪些推广方法的实际效果最好。

 

近日游戏茶馆采访了东京移动开发者广告咨询创业公司Adinnovation社长石森博光,向小编详解了目前日本最新手游趋势、主流的手游推广渠道及成本等干货。

 

日本最新手游趋势 “孤岛”模式正在被打破

 

日本目前手游玩家主要分两种,休闲和中重度玩家。LINE游戏代表了日本休闲游戏市场。例如《LINE :迪士尼消消看》。该游戏虽然属于休闲游戏,但也含有中重度游戏的特质。所以常居于日本畅销榜前五位。

 

值得注意的是,日本研发商游戏广告收益可达100万美金,即通过上线大量的休闲游戏。这也成为了目前日本游戏获得收入的一种新方式。

 

中重度游戏的玩家喜欢有战略性、益智、RPG类的游戏。卡牌游戏的人气一直处于下滑趋势。排行榜上除了强运营能力和高认知度的游戏外,基本上没有新鲜面孔出现。所以日本市场目前对卡牌游戏的需求较小。最近日本的畅销榜上又有新的风潮,比如《Dragon LeagueX》和《剣と魔法のログレス》就都含有MMO性质。

 

到现在为止,日本市场仍然是以Q版卡通或者Puzzle类游戏为主,可是近期又凸显新的潮流。在日本畅销榜前50位以内海外的手游,有《部落战争》(芬兰)、《糖果粉碎传奇》 (英国),《梅尔茨物语》(中国),《魔灵召唤》(韩国)等海外研发商的游戏,和去年此时仅有《部落战争》和《糖果粉碎传奇》的状况对比,日本玩家的口味正在改变。

 

在这几个海外研发商的移动游戏中,其中COC正大量投入在日本的电视广播广告,电车站的墙壁及电车内的广告中,同时花重金邀请日本明星做代言人等。

 

在日本市场成功的研发商们的特点是,和合作伙伴有共同的战略。把视线扩大到100位以内(60万美金左右的规模)的话有更多的海外游戏。

 

日本手游主流推广渠道及成本

 

跟中国一样,日本的推广渠道也五花八门,常见的四种推广渠道及平均价格:

 

1.积分墙:Zucks、adcrops、GREE reward、AppDriver等。

平均价格:70-90日元/CV

积分墙获得的玩家不是通过广告下载,而是通过排位上升带来自然流入的玩家。自然流入的玩家人均获取成本大概在100-300日元/Organic DL。

 

2.网盟推广:GDN、i-mobile、iAd、nend等。

平均价格:150-1000日元/CV

 

3.广告联盟:adcrops、smart-C、GAMEFEAT等。

平均价格:250-500日元/CV

 

4.社交网站:Facebook、Twitter

平均价格:200-1000/CV

 

日本的手游渠道虽然仍然是以App Store和Google Play应用商店为主,另外无法忽略的手游渠道为:

 

auスマートパス(KDDI) au smart pass

スゴ得コンテンツ(NTTドコモ)NTT Docomo スゴ得(sugotoku)

Dゲー(NTTドコモ) NTT Docomo Dゲー(Dga)

GREE、Mobaga、mixi、Yahoo! 、Amazon Android 

 

休闲游戏有望获得较为稳定的收益,最好选择 au smart pass(KDDI)和NTT Docomo(sugotoku)两大渠道。竞争相对较小,并且拥有大量优质的休闲玩家。
 

 

了解运营及支付 推广方式需新颖

 

首先要理解游戏内展开的规模(DL,DAU,MAU),世界观(主人公,时代,游戏的目的),日常活动。最好是从合作伙伴方提出,这样的话会更快理解游戏内容,可以省时间和交流上的所费的时间。基本了解游戏内系统之后,需要研讨适不适合日本市场。另外不同种类的游戏适合不同的运营方式。

 

例如,以周或月为单位,进行活动。在活动期间看KPI的同时,并需判断把DAU提高,或者把消费提高。在上线的第1个月主要尽力把DAU,MAU提高,提供让玩家能在长期间玩的环境和关系。理由是,刚好可以利用Google Play免费新游的推荐时间点,来拉升用户数。第2个月之后用积分墙基本没有意义,所以在这个期间内要主力推广和调整游戏内的环境以及玩家关系。

 

支付方面AppStore和GooglePlay都有各自的支付。在世界规模来看AppStore的支付较高。特别在在日本最近15年之间通已经习惯,通过通信运营商购买Mobile digital content。App市场全体来看每下载用户的消费金额达到3.5美金,从全球市场来看,日本仍然是一个非常好的市场。

 

不同种类的游戏ARPPU值完全不同。平均ARPPU达50美金。平均消费率为5%-8%。熟知游戏《智龙迷城》的ARPPU为52美金。

 

手游的推广方式多种多样,目前日本也流行了一些新的推广方式。例如游戏上线之前,将游戏内的付费工具,以密码的形式发布,来吸引玩家。游戏的相关信息会送到这些玩家的登录的邮件里。通过事前登录,有望获得2万用户。这样获得的用户,活跃率和付费率都比较高。

 

按预算金额3000万日元(177RMB)的推广费用分配案例
 

目的:提高游戏内道具消费

推广费用分配:

积分墙(700万日元)

广告联盟(1,100万日元)

网盟 (1,100万日元)

 

需在游戏上架后的两个半月内实施,推广费用在4个月内回收。之后在每个月以300万日元左右的金额继续推广。免费榜第一位,需有10000DL/日的用户流入,7天留存率大概在30%左右。

 

在理解产品特点的基础上制定上线计划。不仅是语言的本地话,根据投放目标人群的不同,也要进行特定市场的本地化。修改适合日本市场的游戏世界观,游戏人物设计以及游戏内各种活动。也有一些游戏,不需要太大修正,就可以直接上线的可能性。这时候只需要,提供语言的本地化,推广运营,和客服就可以。Adinnovation可提供NTT Docomo和KDDI这种海外公司较难参与的封闭市场的游戏发行。SNS(1100万日元)


 

                                       

                                              “建议做精品游戏的手游公司,一定要试试日本市场。”

                                                                                   ——石森博光

 

(感谢提供翻译的陈曦,文章为游戏茶馆专稿,如需转载,请注明出处)

 

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