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专访育碧Jean Francois:首款准国货《跑跑西游》背后的故事

题记:

 

“许多人都告诉我,你不了解中国市场,中国市场极其复杂,你绝对没办法搞定中国市场。这个时候反而更加有意思,因为他们激发了成都育碧去征服中国市场的冲动。如果可以克服这个挑战,真正从这个复杂的市场中冲出来的时候,那么成都育碧就真正的了解了中国这个市场。”

                                           

——成都育碧工作室总经理Jean Francois

 

四个月前的一次路边搭讪,让游戏茶馆小编华丽丽地结识了成都育碧工作室总经理Jean Francois。并深入进育碧内部,详细挖掘出“育碧六年的成都青春都去哪了”,这也是成都育碧四年内首次接受媒体采访。

 

六年前,在中国还未出现“手游”这个概念时,育碧作为动漫产业的崭新活力入驻成都,在很大程度上推动了本地软件产业的集群发展。九年前,Jean Francois选择了充满一切可能的中国,当踏上异国土地的那一刻,就萌发了一定要做一款中国特色的游戏。而这个念想就在昨天变成了现实。

 

成都育碧第一款自研手游《跑跑西游》昨日正式上架各大安卓渠道。在上架之前被联想渠道评为S级产品,360渠道评为A级产品。而整个成都2014年360渠道A级以上产品仅3款。

 

然而此款产品开发周期长达一年半,这个时间对于创业公司而言望尘莫及。育碧愿意花这么长时间来打磨一款跑酷游戏,必然有他的独特理由和解答。想要了解背后的开发故事,请详细浏览下文(茶小二练了一下午听力,必须体现价值),采访篇幅过长,没有耐心的小伙伴也可直接跳读括号里面的题外音。

 

游戏茶馆:为什么《跑跑西游》开发周期长达一年多?在制作《泡泡西游》是否遇到什么困难和挑战?

 

JF:我们非常在乎游戏的质量。育碧的目的不是快速地做出一款游戏来盈利,而是想要为玩家创造出好的游戏体验。(我读书少,求不要那么官方)育碧一直是以制作主机游戏而知名,Uplay全球育碧官方注册玩家达200万人。因此我们在制作手游遇到的第一个挑战则是,如何更高效地制作出一款手游。

 

当玩家玩一款主机游戏时,躺在沙发上,面对电视,拿着十个按键的手柄,游戏故事开展得很慢,新手引导较长、故事关卡任务时间长达几小时。现在游戏转移到触摸小屏幕上,每次游戏关卡非常短,并且作为免费游戏,需要玩家快速地理解游戏核心玩法,获得成就感和奖励,玩家才会有继续游戏的冲动,并且愿意再次回到游戏中。如果没有快速地理解游戏,就会导致玩家流失到其他新游戏上。

 

我们的目标不是快速复制一款游戏,然后推向市场盈利。我们希望能够通过这款游戏深刻的学习到如何制作一款好的跑酷游戏。因此我们需要学习什么是一款好的跑酷游戏,一款好的跑酷游戏具备什么元素,因此我们需要时间来学习,做出一些游戏原型,并邀请一些人来进行游戏测试,反馈给我们游戏的问题。

 

游戏茶馆:在中国,有许多西游题材的游戏,为什么育碧第一款手游还是选择如此大众化的题材?《跑跑西游》跟其他跑酷类的游戏有什么不一样的地方?

 

JF:猴王这个角色是万能的,它就像上帝一样。会功夫、会72变、淘气可爱,甚至能对抗佛主。我们也许可以做一个《刺客信条》的跑酷版本,(跪求把美猴王换皮成《刺客信条》中的亚诺!)但是育碧的玩家大多数都是重度玩家,所以我们也希望能制作出一些能够吸引休闲玩家的游戏,免费下载的跑酷游戏是最好的选择。

 

另外我已经在中国生活了九年,所以真心希望做一款中国特色的游戏。团队一开始就希望在跑酷游戏中加入一些新的创新点,做出一款与众不同的跑酷游戏,因此加入了即时战斗系统。游戏中武艺超群的主角猴王除了跟传统跑酷游戏一样,拿金币、奖励过关卡以外,我们还加入了击打Boss的动作元素。成功击败Boss后,玩家会自动进入隐藏关卡时,加入飞行模式,游戏会更加有趣。另外我们还加入了新颖的人物角色,例如乌龟等。

 

游戏茶馆:《跑跑西游》是否是成都育碧进入手游产业的一次尝试?作为成都育碧的第一款手游,选择付费率较低的跑酷游戏,是否是为了以后的游戏做准备,累计用户,再将用户导进下一款更重度的游戏?

 

JF:绝对不是尝试,这虽然是成都育碧的第一款自研游戏,但是育碧本身已经发布了多款手游,包括热门游戏《特技摩托》等。而成都育碧本身也参与了两款育碧手游的本地化工作,包括安卓版《雷曼:丛林冒险》,以及《魔法门:冠军对决》的本地化。因此《跑跑西游》是我们参与的第三款手游,因此我们非常认真对待中国市场,并非只是尝试。

 

我们希望通过第一款游戏来了解用户,让中国玩家喜欢上成都育碧研发的手游。目前育碧在Uplay中国的官方注册用户还并不多,只有200万。我们手游用户更少,市场占有份额较小。根据这款游戏的市场表现,我们会继续研发新的游戏,因此如果玩家喜欢我们的第一款游戏,肯定自然而言会对我们的下一款游戏有所期待。我们今年一共会参与6-9款育碧旗下手游的制作,包括《CSI》《特技摩托》《雷曼:丛林冒险》《雷曼:嘉年华》《饥饿的鲨鱼》等。而《跑跑西游》是成都育碧第一款专门针对中国市场的手游(育碧第二款,第一款是上海育碧在4年前推出的《全民足球》,中国人讨厌足球,你懂的)。

 

游戏茶馆:为什么成都育碧自研第一款游戏选择跑酷题材?是否做过相应的市场调研?目标用户是哪类人群?

 

JF:因为对于移动端而言,跑酷是一个非常好的游戏类型。育碧本身非常擅长主机平台的FPS游戏,例如《汤姆克兰西:幽灵行动》就是一个典型代表。在FPS题材游戏领域,我们有许多成熟的解析,因此我们可以把FPS主机游戏做得非常优质。

 

因此在我们开始选材时,也考虑过到底是选择卡牌、益智休闲还是跑酷。而制作团队对于跑酷游戏非常兴奋,因为这是一个动作类游戏。

 

我们游戏的目标用户定位是休闲及中度玩家,以及二、三线城市的学生族。当我们市场调研的时候,发现跑酷类游戏非常容易积累下载,但是付费率较低。因此我们加入了一些升级系统,日、周登陆奖励及任务挑战,不同的游戏角色选择、以及即时战斗的Boss挑战等。因此我们希望能够实现下载量和收入共赢,并达到玩家期待的育碧游戏质量。

 

游戏茶馆:第一次尝试专门针对中国市场,制作一款手游,肯定遇到了一些困难和挑战。四个月前茶馆采访时,你们主要困惑于四个问题,分别是更小的团队、更短的研发周期以及快速变化的市场。那么四个月过去后,你们是否遇到其他新的挑战?

 

JF:手游行业的确需要小、快、灵的团队。因此四个月前我们的团队只有10个人,但是整个成都的游戏开发公司都流行699工作制,实行疯狂加班制度。(纳尼,茶馆深夜曝光成都加班现状,不到十点,仅一个代表,还是趁公司电费的)而育碧提倡科学的工作时间,想要寻求平衡,反对过渡加班。所以我们在四个月时间里,把团队扩大到20人。

 

至于新的挑战,还是与中国三大运营商以及230多个安卓渠道的对接工作。我们的团队要大量的打包SDK,同时还需要不停的进行更新,这是一个浩大的工程量。另外这款游戏最终还是全球市场。因此还有许多的工作要开展。

 

游戏茶馆:对于《跑跑西游》在选择发行商时,主要看重哪些方面?为什么最后和乐逗双方达成一致,强强联合,他们为你们的游戏提供了哪些支持与建议?

 

JF:我们的商务拓展团队都在上海,我们是通过上海的商务团队与乐逗建立的合作。我们选择乐逗的原因:首先,乐逗在今年一季度超越了中手游,成为了中国最大的独立发行商。其次,我们认为乐逗在中国的跑酷游戏发行方面具有压倒性的优势,旗下代理了脍炙人口的跑酷游戏《神庙逃亡》《地铁跑酷》(本月又代理了韩国知名Line游戏《饼干跑酷》,小编没有狠心告诉你),因此我们相信乐逗在这一领域有较为成熟的研究。确实在合作的过程中,给了我们许多跑酷类游戏的独家运营调查数据。并且两家公司在沟通上,非常的轻松高效。

 

Louis​:在确认合作后,给了我们很多的修改建议:在产品本身,乐逗协助我们制定版本的计划,也就是规划游戏发布的节奏。还包括版本的优化,不仅是游戏玩法,还有UI设计、盈利机制的修改、付费模式的制定更符合中国人的付费习惯、SDK的入,包体压缩等。还建议加入击打Boss的RPG系统,帮助育碧从多个层面更深层次地了解中国市场。在市场方面,投入广告、PR、文案素材撰写、官网的制作,还包括客服等等。

 

至于为什么乐逗选择我们,可能他们觉得我们的产品很有趣,很酷。(JF没憋住,因为我们是育碧,这句超有范儿的话还是蹦了出来)但是即使我们是育碧,如果我们游戏很糟糕,乐逗也不会选择跟我们合作。

 

游戏茶馆:游戏上架后,接下来要做一些什么样的运营活动来拉升下载量?是否有比较创新的活动来提升玩家的游戏参与度?

 

Louis​:今明两天,我们将有84家媒体的新闻报道,3家主流视频媒体包括优酷、爱奇艺、腾讯视频会帮我们推送宣传片。(游戏茶馆躺枪了吗?JF说茶馆是唯一一家特约采访媒体,小编和佳伦反正当真了),还有四大渠道相应的游戏推广活动等。

 

下个月我们还会开展影视交叉跨界合作,并不是简单的植入广告(让小编我等着!怒)。另外因为游戏目标用户年龄层较低,并且主打二、三线城市玩家,所以也跟一些快消品进行一些交叉合作。

 

游戏茶馆:成都的Tap4Fun以及数字天空,都是只做苹果市场,包括Supercell的《海岛奇兵》在进入中国市场时,是在iOS畅销榜上大获成功后,才与昆仑合作上架安卓市场,为什么育碧先选择复杂的安卓渠道?

 

JF:育碧已经进入中国17年,但是我们从来没有专门针对中国发布游戏。而中国游戏市场收入已经位居全球第二,手游市场位居全球第四。而美国和中国今年的差距已经非常小,中国的手游明年有望翻一番,增长90%以上。并有相关报道,预测明年中国游戏产业将超越美国,因此中国市场非常有意思。

 

之所以选择安卓渠道,育碧认为越复杂越有趣。许多人都告诉我,“你不了解中国市场,中国市场极其复杂,你绝对没办法搞定中国市场”(JF兴奋得拍手,差点跳起来,表示成都育碧就要证明给你们这群泼冷水的娄娄们看看),这个时候就会更加有趣,你更有去征服这个市场的冲动,如果可以克服这个挑战,真正从这个复杂的市场中冲出来的时候,那么你就真正的了解了这个市场。何况我们育碧全球有9千名员工,非常期待我们这次专门针对中国市场推出的《跑跑西游》,他们希望通过我们的游戏,了解真正的中国市场。(JF又嗨了,说育碧全球开大会的时候,我还可以洋气的告诉他们如何进军中国市场ABC点)这个时候育碧就会带给中国更多有意思的游戏。(潜台词:总大大,就会乖乖把中国市场给咱们了)

 

游戏茶馆:现在有个怪现象,中国的开发商版权金要价越来越高。那么你们与乐逗的相关合作是怎样的?怎么看待这个现象?

 

JF:育碧是一个大公司,具体的数据,我们确实无法透露。但是我们的合作模式是非常多元化的。有些时候我们会要求版权金,有时候我们还会要求部分保证金,但有时候我们也是更看重后期的流水分成。这完全根据我们具体的游戏来定。例如,如果是《刺客信条》推出中国版本,那么在与发行商合作时,毫无疑问会索要大量版权金,并且仍然会要求较高的后期流水分成,因为这是《刺客信条》。但是如果是我们打算推出的新IP,例如《Rocks me》,我们可能就不太在意最初的版权金,而更看重长期的分成。这要分长线还是短期产品。

 

我认为开发者还是应该更看重游戏品质……(小编认为回答过于官方,表示十分不满,此处省略十行字)

 

游戏茶馆:在游戏开发的一年时间中,一定发生了很多开心和不开心的事。听说很多育碧的人才都被成都其他公司挖走。能具体讲讲开发中难忘的故事吗?

 

JF:我们也会从其他公司招聘一些人才,例如腾讯、盛大等。这是一个很小的行业,但是我想告诉所有的人,无论跳槽与否,一定要保持友善,因为你不知道接下会发生什么。我们有一些员工离职后,还是会选择回归我们的团队。

 

成都有很多的开发团队,每个月都有大量新的初创公司出现,也有很多机会。而我们公司每年人才流失率大概在17%左右。包括我在Tap4Fun和腾讯的朋友都告诉我,他们两家公司的人才流失得更夸张。我们的人去Gameloft,他们的人来我们这里,我们都非常的开放,对于人才的交换,并不介意。但是如果你对Gameloft不好,那么我们肯定也不会招聘你。如果你对育碧不好,那么当你再回来的时候,我们也会说不。(育碧有多起员工离职再返回的案例)

 

对我来说,我不希望看见员工加班,这是我觉得非常不开心的事。我们为了产品上架,大概集中加班了两个星期。另外在二月份的时候,本来我们想要推iOS平台,但是我们认为苹果并非中国的主流市场,当时我们也做出了痛苦的取舍,必须先专注于一个平台。

 

其实游戏很早就已经完成,但是每家渠道的SDK打包过程,也是一个不得不提的痛苦过程。

 

游戏茶馆:最后育碧对首款专门针对中国市场的手游有什么样的期待值?例如下载量,排行榜等市场表现。

 

JF:育碧游戏已经有50年的历史了,但是育碧手游却刚刚开始,所以我们非常认真。游戏最开始在移动MM进行封测,并且导入了一部分乐逗的用户共同进行测试。包括在联通拿到S级评测,360平台拿到A级这样的初期好的数据。我们的测试用户比一般普通的游戏要高一些。因为我们希望通过测试得到更可靠的数据,来调整游戏,让游戏更加优质。

 

我们也希望中国玩家能够让育碧Surprise一下。(潜台词:我们的目标是免费榜第一位)

 

(官方上架首日,成都育碧内部《跑跑西游》PK活动)

 

(感谢接受采访的Jean Francois以及Louis,文章为游戏茶馆专稿,如需转载,请注明出处)

 

 

 

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