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大公司人才的“天花板” 自主创业如何避免“踩坑”

大公司里总有一部分蠢蠢欲动想要创业的人。据茶馆暗访统计调查,十个人中,有七八个人都曾有过或正在谋划创业的想法。然而最终真正走出来,踏上创业这条荆棘之路的概率微乎其微,百人中可能只有一两个人。主要原因在于,首先对于大公司的福利体系有所留恋;其次依靠大公司的平台,对做产品本身而言较为稳定,更容易获得曝光和推广;最后也不用担心温饱问题。因此从大公司离职创业跟结婚一样,同样需要冲动。创业需要一次冲动,没有这个过程,就永远与其失之交臂。

 

“天花板”

在成都较为知名的两类大公司分别是:本土成长起来的大公司和大公司的成都分公司。而后者的人员流失率相比更高。例如05年最早进驻成都的Gameloft,作为西南地区最大的黄埔军校。Gameloft为整个西南地区培养了大量的游戏人才。然而Gameloft的早期员工目前都分散在成都各个公司内部掌握大方向,成为起决策性作用的中坚力量,或者是创业公司的联合创始人。

分公司

本地管理层权限过大。天高皇帝远,导致分公司策略和企业文化与总公司脱节。具有资源的管理层,从总公司调派到分公司,或多或少带有个人利益,并非从总公司的利益角度出发去考虑问题。导致的结果:成都的资源汇集在并非真正爱游戏的开发者手上。形成管理层急功近利、中饱私囊、享受权利地位等各种私心目的。

上行空间较小。分公司领导权限过大,只手遮天。打压有野心和能力的人才,导致有能力并想要好好做事的人,没有掌握到真正的资源。促使大量的人才出走创业。刚好比较幸运的是,成都近两年,整体资本大量关注手游行业,再加上几家标杆性的成功创业公司,正在为整个行业做出了贡献。愿意为成都好的创业项目投资,扶持一些有潜力的团队。

分公司也相当于一次再创业,但是大多数的分公司管理层并没有太多的创业精神。如果从上到下没有冲劲儿,一心只想最大程度侵占总公司资源,那么很容易出现水土不服。

外企

没有上行空间。在Gameloft和维塔士基本没有上行空间,最多做到PM职位。然而做技术或者产品的人才,大多数时候并不希望走上PM的道路,因为在外企PM职位纯属管理职位,管理进度和质量。没有更多的机会去接触用户、保持技术。因此导致人才在学会外企的一套模式后,反而加速他们的离开。

薪资待遇。由于近两年中国游戏行业的资本过热,导致外企薪资待遇没有竞争力。目前还留在Gameloft的老人,做得最好的收入大致10K。一般维持在6K左右的水平。十年过去后,外企工资基本上没有太大的改变。因此在外企有所积累的人才,再出来跳槽到其他公司,基本上都能做到总监以上级别,轻松拿到20K的待遇。据说,腾讯目前在成都开价挖人最低水平至少15K。

 

大公司人才创业的优势和挑战

 

优势:经验和激情。在大公司有过工作经验再创业的人,比草根创业更加容易成功。他们在大公司已经完整地进行过一次开发流程。包括产品的选型到出品,已经有一套成熟的模型,至少在创业过程中,这个过程出问题的非常少,能够按时的做出产品,并进行推广。

挑战:分工过细、短板效应。大公司的职位分得较细,如果大公司人才自主创业,团队开发主制作人员不齐,那么容易出现短板。没有专业的人才全身心专注于某一个方向,容易达不到市场的要求。比如有些人才在大公司可能写了10年的前端程序,能力非常单一,在创业过程中遇到大量自己专业以外的问题,容易不断的“踩坑”。

几个必踩的坑:项目的规划、人员的管理、激励以及产品的商业化。尤其是从成都大公司出来创业的人才,普遍必踩的坑都是产品的商业化这个方向。因为成都分公司的产品商业化基本上是由总公司全权负责。所以创业团队看好的“黄金三角”搭配:产品、市场和技术。这种团队可遇而不可求。大公司人才创业容易在某个面出现无法避免的短板,就会“踩坑”。总体而言,大公司人才创业比草根团队创业机会更多,经验相对而言较为成熟和丰富。目前早期从腾讯出来创业的前辈,基本上都成功了。

 

成功案例

Tap4Fun的CEO杨祥吉、艾塔的曾永林、千行科技的蔡兴聪成为最早从Gameloft和腾讯离职创业的先行者。目前还有大量正在孵化,探索中的团队,可能目前并未取得较大的成功,但发展潜力都巨大。

虽然Tap4Fun、艾塔、千行目前都较为成功,但是他们所走的路完全不一样。但是有一个共性:一帆风顺的创业,目前成都还从未有过。成都的数字天空几起几落,公司从民居开始起步,欠三个月薪水,到2000万联合融资,再心酸坚持页游好几年、到《龙之力量》的发达,前后整整经历了十年。Tap4Fun的创业同样经历了小十年,全靠一次80万的外包让整个团队活了下来。

成功的品质:坚持、运气和魄力(心狠)

Tap4Fun创始人的坚持和执着超于常人。坚持到偏执,在普通人看来无法理解、不近人情,曲高和寡。但是没有偏执的性格就没有今天的Tap4Fun。

创业中会踩很多坑,创始人必须做好“踩坑”准备。创业这条路并非人人都能走下来,不仅是能力技术,还是对心智的磨练。可以说现在成都成功的公司都是踏在大量“尸骨”之上。一定会有“倒下”的人,创业必须牺牲一部分人的利益,所以创业需要领导的魄力。在坚持的过程中会伤害很多人,但是没有坚持会伤害更多的人。创业者必须为自己买单,创业过程中必须要学会心狠,例如曾经非常友善的某公司负责人,为了公司发展,也逐渐开始采取末尾淘汰制度。乔布斯为了公司利益,就可以非常不近人情地开掉联合创始人。创业者都是孤独的,除了抓住机会,对产品的执着外,必须做好准备牺牲大量的其他东西。


如何避免踩坑

传统打法必死。按照传统做法,在创业初期大致想出一个方向,做出产品再寻求渠道和发行商,成功率较低。从今年来看,整个业界的数据大量下降,但是渠道的要求却并为因此下降。这样的团队做出来的产品拿不到推广资源。如果靠自己推广,以现在的推广成本和用户转化率来计算,除非是S级产品,否则一定亏钱。何况S级产品的概率小于千分之一。

建议

今年上线的游戏品质普遍非常高,玩家更加挑剔。因此在今年创业选方向的难度远远高于去年。大公司的产品水平较高,创业团队反而只能选择大公司看不上的方向。而这些方向的成功率本来就低,从而拉高挑战难度。稍微像样的重度游戏开发成本至少500万,一款A级以上的卡牌游戏的成本也在200万以上。成本控制相比两年前翻了两倍。另外人才成本,一年一个程序准备烧掉30万,前端加后端60万就轻松没有了。难么如何降低风险,游戏茶馆通过采访某公司创始人得出以下两个建议:

1.圈定小区域用户

把具体的某个小区域用户研究透。通过一个小的区域做出名气,再扩大到其他市场。而这个区域最好避免国内市场。虽然这种方式的成功率也不会太高,原因在于,国外市场的盘子不大,没有百分之百的保证产品面世时,该区域市场仍然非常乐观。产品的开发周期至少半年以上,然而市场的变化更快。所以风险非常的高。

2.抱大腿

创业者开始不要太急功近利,想要开辟一条别人未走过的路。可以考虑接入一些资本的合作,例如,定制开发、大公司控股投资。定制开发可先收入一部分钱,照着大公司的方向做。大公司在一开始已经把市场的调研和营销做得非常的透彻。这样在磨合磨合团队的过程中,成功率反而会高于完全从零开始的公司,何况现在已经过了创业的窗口时期。建议抱大腿,提高成功率,降低“踩坑”几率。

 

(感谢接受采访的行业前辈J老师)

 

 

 

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