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东南亚出海之印尼游戏市场

在2013年手游全球化浪潮中,印尼市场显现出了它强劲的生命力,成为东南亚移动游戏主力国之一。对于中国的手游厂商来说,东南亚是迈出海外的第一步,而印尼则是东南亚最具发展潜力并充满诱惑力的战略要地。茶馆近期将为大家重新梳理东南亚各国的的游戏市场概况、主要渠道、玩家付费能力、游戏时间及场所、支付方式、获取一款游戏的方式等来向读者展现一个全方位的东南亚市场。从印尼市场开始,茶馆希望能为想要出海的手游开发商提供帮助。

 

印尼市场概况

 

市场概况

2013年

所占人口比例

总人口(百万)

250.1

100%

互联网用户(百万)

68.0

27.2%

每百个居民的宽带订阅数

1.4

 

总订阅数(百万)

3.5

 

总在线玩家(百万)

24.0

1.4%

总在线游戏收入(百万美元)

$110.1

9.6%

(数据源于ITU Data)

Niko统计印尼2013全年在线游戏市场达1.1亿美元,游戏玩家2400万人。并预测2017年游戏收入将达2.5亿美元。大多数的收入仍然来自于Java,在这里拥有70%的可观印尼付费玩家。在城市地区,越来越多的玩家选择家庭PC游戏而非网吧。但是当地网吧的地位仍然举足轻重。印尼人喜欢社交媒体,包括微博和Facebook,该国的Facebook玩家就达5100万,达该国互联网用户人数的75%以上。

印尼市场比其他国家更封闭,造成该结果的因素较多:该国由6000多个岛屿组成,地理特殊性对该国的网络技术服务的挑战性较大,另外穆斯林文化也是阻碍发展的重要因素之一。年轻人向往苹果手机,但是黑莓却是市场主导机型。市场仍然具有大量功能机。目前市场供游戏的网吧仍然达一万家左右。该数字在逐年下降。

 

印尼在线游戏收入 2011-2017e

 

在线游戏

2012

2013

2014e

2015

2016

2017

复合年增长率12-17

总在线玩家数(百万)

19.8

24.0

28.0

32.1

35.8

39.7

14.9%

MMORPG收入(百万美元)

15.2%

21.0%

16.7%

14.6%

11.5%

10.9%

 

MMO非RPG收入(百万美元)

$37.0

$46.2

$57.3

$71.7

$87.8

$105.0

 

休闲/社交网站游戏收入(百万美元)

$33.5

$41.8

$51.9

$64.3

$79.4

$95.0

 

网页游戏收入(百万美元)

$4.4

$5.5

$6.8

$8.5

$10.5

$12.5

 

总在线游戏收入(百万美元)

$13.2

$16.5

$20.5

$25.4

$31.4

$37.5

 

增长率

$88.1

$110.1

$136.5

$169.2

&209.0

$250.0

23.2%

 

$25.8

25.0%

24.0%

24.0%

23.5%

19.6%

 

数据来源:Niko Partners

 

印尼玩家消费

 

对于2400万玩家而言,平均每用户收入(ARPU)较低,每月每用户仅0.38美元。2013年游戏市场增长到1.1亿美元,6%的玩家为付费游戏玩家,因此140万的付费玩家的ARPU值接近76美元每年,或者是6.37美元每月,而2012年仅6.17美元,其中包括MMOG和休闲游戏玩家。

 

印尼每月每用户平均收入

 

所有玩家

付费玩家

$0.38

$6.37

 

印尼的在线游戏经营商

 

三大在线游戏公司主导印尼市场,并产生75%的游戏总收入。他们分别是Lyto,PT Megaxus以及PT Kreon Gemscool。Kreon凭借着旗下热门游戏Point Blank(茶馆注:一款大型多人在线FPS游戏)而占据市场主要地位。剩下25%的收入由较小运营商某一两款畅销游戏提供,并且大多数的印尼游戏都通过国际服务器进行。Garena去年年底推出印尼服务,但是在该文章截稿之前,《英雄联盟》和《超神英雄》盈利情况都并不乐观。

 

印尼主要的在线游戏运营商,市场份额和游戏代表

 

公司名

市场大致份额

旗下代表游戏

Lyto

15-20%

RO2, Legend Naga, Forsaken World, Jade Dynasty,

RO, Perfect World, RF Online, Seal Online, S4,

Rohan Online, Avalon, Cross Fire, Crazy Kart 2, Idol

Street, Anime Fighter

Megaxus

15-20%

Counter Strike Online, Lineage II, Ayo Dance,

Audition, Grand Chase, War Rock, Gundam Online,

AvoOke

Kreon

35-40%

Point Blank, Lost Saga, Yulgang, Mako Online,

Atlantica Online, Freestyle Basketball, Kartrider,

Apocalypse(《天启》)

 

 

印尼其他主要的在线游戏运营商

 

公司名称

Asiasoft

Wave Game

IAH Games

PT Prodigy Infinitech

PT Kingslaim Soft

PT Mobius Indonesia

Gameweb

Net Marble

Winner Online

Garena

 

手机游戏

2013年印尼手游市场收入为1100万美元。在这个群岛国家手机的地位非常重要,妇女喜欢玩社交游戏但是并不经常外出应酬社交或者去网吧。印尼的热门游戏跟全球热门游戏类似,这个由黑莓手机主导的国家,黑莓手机非常常见。但年轻人对苹果设备的兴趣和追逐与日俱增。根据App Annie的报告,苹果应用商店和Google Play都是流行游戏下载渠道。

 

印尼2013年8月iOS应用商店畅销榜和下载榜游戏排名

 

 

印尼2013年8月Google Play应用商店畅销榜和下载榜游戏排名

 

 

印尼互联网监管条例

 

印尼的初步完成立法,将限制所有的电子商务零售到当地公司。但是进行电子商务的外国企业可以将自己归类为软件公司,即可避免触犯该条例。

印尼的通信和信息部部正在着实考虑提供4GLTE网络,普及移动端更快速的数据传输。目前印尼的智能机只占市场份额的15%左右,但是该比例到2016年将达42%以上。

 

印尼玩家调查结果

 

该结果来自1077名印尼玩家进行的调查。39%的玩家每周游戏时间超过30个小时,当然这只是一个抽样调查,如果精准定位付费重度玩家,则对想要进入印尼市场的研发商更具有实际性意义。

 

印尼玩家每周游戏时间,在线PC游戏和手游

 

 

轻度玩家 每周0-5小时

中度玩家 每周5-10小时

半活跃玩家 10-15小时

活跃玩家15-21小时

重度玩家 22-30小时

超级重度玩家 30个小时以上

 

每月游戏消费(美元)

 

从抽样调查中数据显示,玩家付费朝重度方向发展。尽管从整体上而言,整个印尼的付费率仅6%,然而在这个抽样调查中,86%的玩家都有过付费经历,更让人震惊的是,33%的玩家每个月花费在56美元以上。

 

支付方式

近一半的玩家的支付场所仍然选择网吧,并把网吧作为游戏消费零售点。其次是在线借记卡占21%。直接手机支付方式占13%。

 

玩家游戏场所

 

玩家主要游戏场所仍然为家中,另外还有26%的玩家选择网吧。

MMORPG游戏更为逼真,通常游戏时间和次数都比MMO非RPG类游戏(FPS,MoBA等)更多。喜欢MMO非RPG类游戏的玩家,同样也会喜欢MMORPG游戏。

 

按游戏类型划分 玩家每周游戏时间占比

 

近一半玩家每周把近一半的时间消耗在MMORPG游戏上。社交网站游戏占9%,网页游戏5%左右。

 

每周玩家游戏时间

 

印尼手游类型受玩家喜爱比例

 

 

手游玩家每月消费(美元)

 

 

手机品牌市场所占比例

 

 

手游玩家获取游戏的渠道

 

 

游戏的品牌,口碑效应是影响印尼玩家选择一款游戏的主要因素,占33%以上,其次才是应用商店推荐,占30%。游戏内交叉推广广告占11%。电视、收音机、海报广告宣传占7%。

 

 

 

 

    

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