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【成都】研发3个月项目停了 用1个月调效果

“2013年9月,《王者之戒》已研发3个月,我建议袁总马上把项目停了。”锤子说,现在拼的是产品质量,如果继续做下去,项目达不到预期效果。

锤子是四川寅午伟业的核心创始人之一,也是手游《王者之戒》项目负责人,项目组24个人开发了3个月,角色已经做了一半,场景也做了好几张,锤子发现游戏表现效果和预期有差距,向CEO袁振华提出,应该先把项目的所有工作全部停掉,集中把效果提上去。

(图说:《王者之戒》游戏图)

“我们用一个月来提升游戏表现效果。现在游戏呈现的界面、战斗的表现,特效、模型的精度、影子表现80%是那个月做出来的。”锤子说,也是在那一个月,他们才真正感受到,做手机游戏和做端游不同,端游像连续剧,不断地往框架你填充内容,但手游是拍电影每一帧都要讲究精细、顺畅。

现在,锤子负责的手游项目《王者之戒》已在越狱测试,游戏中有很多地方表现得像端游,但体验上却很简单人性化。今天,锤子向游戏茶馆分享了,端游团队如何在手游研发中,跳坑转思维,优化产品体验的。

保留端游体验 但操作要简单

“我们游戏里有一个副本。打怪之前,怪物会召唤许多冰箭来攻击玩家,玩家需要用切水果的划法来击飞冰箭,击飞成功获得BUFF,被冰箭射中获得DEBUFF。BOSS冰霜巨龙攻击时会在周身笼罩一道寒气。”锤子说,他们想把端游的表现效果搬到手机上,现在成功了,但在研发时也下足了功夫,“手机上,用户怎样挡掉冰箭会更爽?点击还是划出?这些我们都考虑了很久。最后,我们选择用‘切水果’的方式。而在决定BOSS动作和寒气出现的位置时,我们是一帧一帧调的。项目组里,每一个程序、美术、策划都是游戏的玩家,我们一起商量把游戏的效果和体验调得更好。”

BOSS身上的寒气,这些是端游的表现形式,在《王者之戒》里,还有许多类似的端游表现效果。同时,也在不断试错。

(图说:四川寅午伟业公司实景)

逆向思维 用UI反推系统

锤子说,UI很重要,它是玩家接触到游戏的第一感受,他们在手游研发项目组设了一个特殊职位,UI策划。“玩家接触你的游戏,感受到你游戏提供的内容,就是UI提供给玩家的。”

UI呈现出的效果和便捷性,会让玩家有意无意感受到游戏的诚意。但是,手机版面有限,没有太多的空间供玩家操作,而游戏按钮要做大体验才好,寅午在做UI的时候,会通过ui反推系统。“如果你在设计UI界面的时候,发现一个页面放不下系统所需要的操作按钮,你应该反过来想,系统是不是设定得太复杂了?而手机游戏其实是不需要这么复杂的系统的,对于玩家来说,越能简单理解的系统,是越方便的。”所以,锤子在这个基础上,对系统进行了简化。

比如,《王者之戒》的庄园设计做了3次简化。第一版,设想农场是庄园式的,可以种菜也可以偷菜,但后面开始做的时候发现,玩家感受会不怎么好。对玩家来说,来农场只是了培养角色战斗,并不是偷菜、好友互动,只需通过种东西,获得培养角色的资源,我们就砍掉了偷菜的交互功能,但是后来又发现,玩家想获得资源的诉求非常单纯,我们就把庄园直接改为,告诉玩家这儿可以种经验还是钱还是什么东西,到时间你来领,可以免费、增值收获就行了。

而在角色设计上,寅午也做了很多,他们认为在UI设计上,只要多想一点,多做一点,就会给玩家带来许多便捷性的操作,并不是越简洁越好。《王者之戒》第一版打开主界面会出现“角色”“队伍”等三四个按钮,点进去之后出现细分类,但最后发现,玩家要升级装备等,就要连开几个界面,要多点几下,体验感不好,主界面上该有的按钮不能少。“所以,我们把常用的按钮提到界面上来,但是在伸缩菜单上做功夫,玩家在进行走路等其他操作的时候,点开的菜单会自动收缩。”

此外,在《王者之戒》的主界面,还加入了动态效果,点击的时候动态效果就会出来,将图片表现得更加鲜活。

凸显动态效果,这是UI设计的细节。这个细节还体现在《王者之戒》的icon上,“我们的icon从色调上来看,是不复杂而且色彩和游戏内场景统一的,把图标放到三十多个场景里去看、去试,都会觉得很协调。”

(图说:四川寅午伟业公司实景)

有些坑 该跳还得跳

去年,《王者之戒》是一款纯RPG手游产品,保留了端游的传统,的一些大的系统。“大系统里,我们采用累积型的资源,累计到一定的资源可以召集同伴,所有的同伴明码标价,用资源去兑换。但后面我们发现,我们同时展现给玩家的对象有很多,而国内玩家多有选择性困难,界面性的操作也很复杂。”锤子说,那时候,他们就在想要套用一个简单的操作系统,什么样的系统最受玩家欢迎?卡牌。它英雄的表现形式是抽卡,随机性可以解决所有的问题,所以他们当机立断换成了卡牌系统,现在的《王者之戒》是“RPG+卡牌”的手游产品。

端游升级是没那么快的,但手游因为生命周期和玩家对手机游戏投入的时间,手游玩家更希望能用较少的时间,取得更好的体验和更好的成就。“之前,《王者之戒》的升级系统非常慢,玩家玩了几天才到20级,后来进行了大改版,把游戏从60级设定提升到120级,让玩家可以在1天内升到50级。”锤子说,这样,玩家获得的体验会更好,会很有成就感。“这个意见是程序员提出来的,“而在紫卡爆卡率上,我们会在创建角色抽3次中,让玩家必中一张紫卡,此后每抽10次,如果你运气不太差的话会出1到2张紫卡。爆卡率太高,紫卡的价值不大了,但爆得太少了,又太坑玩家了。”

(图说:《王者之戒》游戏图)

《王者之戒》是锤子和他团队成员在寅午伟业(团队从12年开始涉足手游)的第一款手游产品。不久前,在91上导了1000人做了小范围越狱测试,因为游戏比较重度,留存不太理想,现在正在调数据。这次测试采用付费测试,发现这些玩家中,小R每天上来聊天,打BOSS,大R一上来直接冲1000,奔着竞技场和排行榜去,付费率高达8%。后来锤子分析了原因:“他们发现这款游戏品相不错,能玩儿,就付费了,而大R付费得益于采用卡牌系统,因为国内玩家已经对卡牌怎么玩,很熟络了。”

锤子说,以后他们不会将大R和R分开,会做游戏公会,让大R会带动小R和不付费的玩家一起来玩,让每个人都找到存在感和成就感。现在,继续调游戏,为18号上线App Store做准备。

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