首页 > 业界新闻 > 详情

2014游茶GGS实记:中日合作之难

2014年5月5日,由长城会和游戏茶馆联合举办的全球移动游戏峰会分论坛——全球移动游戏开发者大会在北京国家会议中心310拉开帷幕,在此次会议中,国内外各大知名厂商大佬云集,分享着游戏相关的种种宝贵经验。

 

众所周知,日本的游戏市场是全球最大的游戏市场,所以对我们来说,日本所发生的种种都是我们所关注的。该次会议中,我们也十分幸运地邀请到了中日一线游戏厂商齐聚一堂,以中日合作为主题,为我们带来他们的见解。

 

主持人:张清淳,Director,One of Them

参与嘉宾: 宋啸飞,CEO,摩游世纪

齐藤真介,CEO,GUMI中国

任宜,CEO,DeNA中国

津田哲也,経営戦略担当&執行董事,Crooz Inc

野島健史,游戏事业部海外主管,CYBIRD

 

首先主持人张清淳就给大家分享了日本手游市场的简要介绍

随着智能手机的普及和移动网络的发展,日本手机市场也发生了非常大的变化。日本手游的历史是从功能机的imode时代开始的,那时候是由网络运营商来运营;之后很多公司自主在门户上提供免费游戏;再后来主流变成了SNS社区,公司主要是销售社区里的虚拟物品来盈利,DeNA和GREE是当时是该领域的佼佼者。从2011年底开始,iOS与安卓的游戏开始大规模普及,到现在日本绝大部分的游戏开发公司都是在开发智能手机游戏;

日本手游市场规模巨大,玩家消费能力高,这是一块十分诱人的蛋糕根据日本的三方报道,2015年日本本土的市场规模预计会达到400亿人民币左右。例如长期盘踞在付费榜第一的智龙迷城,根据他们的报表来看,下载数是突破2700万,MAU超过1000万,它一天的收入能够达到1200万人民币。在日本,只要你能进入付费版前30名,月收入差不多就能够达到300万人民币。

当然,美丽蛋糕的同时也吸引了众多食客,所以对日本游戏厂商来说,他们的生存难度也是极大的。随着厂商的涌现,游戏的开发与运营成本也飞速增加。而这笔费用对于任何公司都是非常大的压力。比方说现在在日本打开电视,每五个广告中就有一个是手机游戏的广告;一个有三年客户端开发经验的工程师在东京的平均工资是在四万人民币左右,而一款游戏的开发,一个配置完全的十人团队差不多是需要一年的。所以一款游戏成功与否,对许多公司来说,是关乎存亡的重大问题。

 

主持人提出,现在在场的各家公司都在努力把日本的游戏引进中国,进行本地化。但实际上中国和日本那些成功的游戏构造是存在很大差异的。中日玩家行为模式完全不同,而且整体的付费点和玩家的生命周期上都不太一样。而且现在在中国的日本游戏,或者在日本的中国游戏,都还没能取得一个月能收入五六千万这样的成绩。

所以主持人就请在场的各位嘉宾列举下自己对于日中游戏构造上的差异的认识,及各家在开发和游戏引进时所遭遇的困难。并想了解这个问题是否能通过本地化来改变。

 

任宜:在中国的三年时间我们已经开发了二十多款产品。其中交了很多的学费,也受了很多苦。在这三年我们学到的是,如果你想要直接拿游戏过来,做一个简单的本地化就成功,这根本是不可能的。日本的游戏主要是强在美术、剧情、核心玩法;而付费点、运营手段这些,中国已经超过了其他国家。所以从今年开始,我们在做本地化的时候,就已经把游戏分成了两个完全不同的方向,就算日本那边有Update,我们这边也会重新进行研发;甚至于现在我们只利用美术,剧情和核心玩法三点,而所有的付费点,后续关卡,数值设定都会重新改变。

这样我们所说的本地化,其实有一半都是完全原创的。很多时候就是只是借用他们的素材。但是这个也得看各个游戏的方案而定。大家拿游戏的时候就要想好这个游戏在中国要怎么做,不要因为是好游戏所以我就要去拿。

 

宋啸飞:我曾经和几家公司都沟通过,他们都拿过日本的游戏,一致的结论是代码必须重新做。中日游戏无穷多的差别导致了一个标准版的日本游戏拿到中国来根本不可能成功。图和剧情是可以用的,核心玩法不见得能全用;但是代码,包括从底层服务器到客户端,包括机型兼容、防外挂、网络优化、图的适配缩放、新手引导、计费点设计、运营活动等还得按照中国的套路来做。

中国的卡牌游戏一定程度上是早就超越了日本对于卡牌游戏的理解。几个特别关键的点,开服是一定要开的,节奏是一定要加快的,该往外送的东西一定不要省。日本游戏老是让玩家摸索,但是中国人没有这个耐心,而且在中国,你想要挣大R玩家的钱,你不让他爽,他是不可能给你花钱的。日本游戏讲究是公平公正,它喜欢让大家一起来做一件事情。而中国人则是打麻将,碰对家、吃上家、卡下家。按照这样的模式,就算一起打副本都还得抢装备。所以拿到日本游戏,除了IP、美术、剧情、核心玩法之外,基本上就是拿到代码第一时间考虑如何重新做。

关于代码方面还有一个趣事就是日本游戏是没有文档的,我们自己做一个项目在立项初期策划、技术、美术文档都是必须的,但日本那边则是没有的,拿到游戏当时我们就愣了。

有些日本游戏真的在日本是非常好的游戏,但是在研发和设计的领域还属于比较初期的阶段,而中国游戏拿到日本去也不行,太急功近利了,不会被用户认可。中国游戏赴日的话就真得找日本本地的开发公司来做,不然美术方面根本达不到日本的要求。

 

主持人提出问题,在日中合作这个方面,各个公司都会选择怎样的合作方式

 

津田哲也:合作开发的话,如果一部分的团队在中国,一部分的团队在日本,这样是不可能成功。如果分工的话则会好一点,比如代码,策划在中国,美工在日本。其实人才方面有能力就行,语言问题没有想象那么大,但首先分工要明确,责任要清晰。比如说本地化就得在中国本地做,因为日本那里不可能理解中国的文化。

 

宋啸飞:我觉得最重要的是日本公司一定要充分信任中国公司,从根本上来说日本公司对中国公司一直持怀疑态度,他们的态度是我的东西在日本很牛,我在中国就应该很牛,你就不能对我产品做任何改造。包括IP也一样,我想做一些促销活动,但是日本方面对这个要求得非常的苛刻。之前我想发一篇文章出去,版权方整整审了一个星期,这还只是PR,还没有做产品改造。

我们之所以继续疯狂地拿产品,是我们有一套应对的办法。我们在努力找那些能够充分信任我们的日本公司,把开发权、改造权彻底交给我们,我们一定会去保持原汁原味的美术,其他的该改的,我们肯定要动刀子,甚至动斧头都有可能。

 (未完待续,敬请关注下篇《2014游茶GGS实记:中日IP之议》)

 

(文章由游戏茶馆编译,如需转载请注明出处)

游戏茶馆微信:youxichaguan

游戏茶馆微博:游戏茶馆网

QR code