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茶馆专访上海游狐与日本HorizonLink:粥多僧少的日本市场

3月28日,上海游狐信息技术有限公司与日本HorizonLink株式会社在上海瑞安广场举行了《魔女战争》日本地区独代签约仪式。

 

↑签约仪式海报

 

签约仪式之后,上海游狐执行总裁环浩先生接受了我们游戏茶馆的专访,以下为茶馆特邀记者的采访实录。

 

受访人:上海游狐执行总裁环浩先生

茶馆记者:据了解,《魔女战争》这款产品是贵公司推出的第一款作品,能请说一下当时为什么会选择定位这么一种类型的游戏么?包括了卡牌啊三消之类的。

环浩:我们公司在产品原创方面狠下功夫,努力去做一些市场上别人所没有做过的。因为目前的话,同质化产品非常的多。我们并不希望做一款同质化的产品、然后再去拼一些游戏之外的东西、比如说拼运营啊之类的。就我们自己而言,比较擅长的是制作游戏,所以我们也会充分发挥我们的优势,也正是基于这样的理念,制作了这样一款比较特别的游戏。

 

茶馆记者:贵公司的产品前段时间在国内平台上也开放了公测。加上现在日本公司又独代,可谓是一帆风顺。现在公司也即将面向国内国外两个市场,请您谈一谈对日本和中国两个手游市场的看法。

环浩:日本是一个非常传统的游戏大国。日本制作了非常多的好玩的游戏。日本市场的游戏玩家的话,我们觉得他们会比较注重游戏性这一方面。我们也是以游戏性为出发点去制作这样一个游戏。因此我们相信在日本市场也会有较好的效果。而中国市场呢,目前同质化现象非常严重。大家都在互相模仿,来做一些比较相似的游戏。在这样一个情况下,大家在拼一些游戏之外的东西,比如说运营能力、推广能力等很多游戏之外的东西。但对我们公司而言。我们首先会做差异化比较大的东西,以此在市场上制造一个新的亮点。

茶馆记者:那相信在这次日本公司的联合推动下,这个游戏一定能产生很大的收获。

 

 茶馆记者:最后就是,我就想再问一下关于这个产品的发展规划,后期的一些推广活动。

环浩:我们整个公司也是专注于这一款产品,以此为核心来操作规划。首先我们会很努力的去配合日方走好我们的第一步。站稳之后,我们会再去国内和一些其他的市场,积极的去优化手机用户的体验,将我们的产品逐步打磨好。因为做产品其实是一个过程。在开始面向用户的时候,其实只是一个刚刚开始。我们还是要连续不断的收集用户的反馈,然后去改善我们的产品。

茶馆记者:非常感谢。

 

↑《魔女战争》日本独代签约合影

 

HorizonLink会社田中社长也在百忙之中接受了游戏茶馆的专访,给我们分享了他对于日本市场的独到见解。

(以下为茶馆特邀记者采访实录)

 

受访人:日本HorizonLink株式会社 田中进 社长

茶馆记者:田中社长,您好。首先恭喜你们能达成此次合作。我们知道日本游戏产品很多,并且多是将本国游戏引入中国市场,而你们要将《魔女战争》这款游戏推广到日本,我想知道这款游戏有什么地方打动了你,为什么会让你选择去代理它呢?

田中 进:有些东西是用语言或者逻辑表达不出来的,有些东西他会一直很吸引你。可能只是一个直觉,一种对于游戏的直觉。

老实说,现在日本确实有一些做的比较好的游戏。它们不是上线后马上就成功的,而经过了一个三个月到半年的调整期,慢慢调整到一个最佳状态,再去做一个全力的推广,这是在日本市场上别人的做法。但是我们觉得,产品刚刚上线的时候我们会要努力去保证它的质量,因为日本的用户基数不是很大,总人口只有一亿多,游戏玩家也就三、四千万。如果我们花费昂贵的推广费用吸引他们进来后,他们只玩了一次就不玩的话,我觉得实在太可惜了。

手机游戏的玩家数量不多,但是手机游戏的市场规模是非常大的,2013年是差不多三百亿人民币的手机游戏市场规模。基于这个现状的话,我们需要做的事情只有一个,那就是服务好每一位用户,珍惜每一位玩家。所以在作品没有到达我们认可的状态时,我们不会去做特别特别大的一些推广动作,而是专心的去做好用户体验这一块。什么是用户体验?就是玩家觉得好玩。什么是好玩?这个就是…至少要让他爽吧,对吧?不能让他卡在某个地方,就再也不想玩了。我们努力去服务好每一位玩家。比如说服务器的通信的速度啊、点击以后用户的反馈啊这样的,这些都是我们非常重视的细节方面的东西。我们会重点抓这一块,再去做游戏的推广。

那么为什么看好这款产品?抛去这些用户体验不谈,它的游戏框架、设计、玩法,或者直白说是可以做的事情是非常丰富的。用户可以选择自己他在里面想做的事情,我喜欢做收集(卡牌),我就做收集;我喜欢PK我就可以PK;我喜欢消除我就玩消除,那么这是一个非常容易推广的题材。因为它可以做的事情特别特别多。所以针对的用户群比较广,同时大推广的话,我们也能针对更多特定的玩家做推广,这也是我们选择它的原因,因为比较容易推广。

  

茶馆记者:在您的角度来看,一个高质量的游戏应该有怎样的一个元素呢?因为我知道就是说在日本的话,像一些游戏一些排行榜是经历了很长时间,是不会很轻易的像国内去进行的一些,好像几个公司一下子上去然后又一下子下来的这种。就是说日本的游戏都是一种漫长的过程。那您觉得一个高质量的游戏应该有些怎样的要素去杜绝前面所说的那种现象的呢?

田中 进:我的理解就是,因为日本用户是非常少的,而且买个用户也很贵,肯定一开始就要把游戏设计成很久很久的游戏寿命,其中以两年为主吧,不会像国内产品进程很快,比如说一年这样的。在这个设计上面,我们会再努力加入一些适应日本人的元素,其实主要也是跟用户体验有关系的。比如说他要把手机竖屏拿过来,只用一只手去操作,因为另外一只手我需要扶地铁的栏杆,或者要去做别的一些事情,比如说我在吃面条,我在吃饭的时候,这样状态下花费五分钟、十分钟玩一下。

那满足这两个条件之后呢,还有审美观的问题,就是说,有一点啊是一个非常让大家误会的、误解的事情,那么就是您觉得,您个人的意见就可以了,您觉得,年轻的男孩子,这里指的是二十岁左右的,是喜欢什么样的一个画风?

(茶馆记者:男孩子?要区分吧,比如说宅男吧,我觉得象非常可爱的萝莉和很霸气的御姐型会比较吸引他们。)

田中 进:嗯。那么三、四十岁这种,比较有经济条件的这种,会比较喜欢什么样的画风呢?

茶馆记者:这种啊,不知道。我个人以为应该是温馨型的。

田中 进:当然,我有自己的理解。我的理解是男孩子喜欢帅气的东西,所以如果我是十几岁或者二十岁的时候,我喜欢的就是龙、机器人这种非常帅气的东西。还有那种非常巨大的剑,日语里面“中二病”这个就是指的中学生那样非常有幻想性的渴望。而比较成熟稳重的男人反而还喜欢一些可爱的东西。

(茶馆记者:这样呀)

田中 进:对,你仔细想想,真正的年纪大的人,是喜欢可爱的小姑娘,而不是喜欢跟自己虽然差不多的那种。所以这是一个市场里面要注意的地方。如果这款产品针对的是年纪大的,我们需要做的是可爱萝莉;如果我们针对的是年轻的话,我们必须做的非常帅气,而且是非常爽快的那种感觉。

茶馆记者:田中社长见解非常独到呀。

田中 进:是的是的,因为我们差不多做了有十款产品了。不管是页游也好,还是手机游戏也好,我们,一开始我也是觉得这种人可能是喜欢这样,这种人可能喜欢的是那样的,结果发现其实完全不是这样子的。这是我们累积的一个经验。

 

 

茶馆记者:那好,就是跟日本本土的手游相比,中国国内的手游有一些什么区别差异,然后也就是说,因为有些吸引你的地方呢?或者不足之处?

田中 进:这个我们现在要介绍一下日本的手机游戏。它肯定是一个竖版的游戏,这个是没法改变的,卖的好的游戏都是竖版的游戏。因为一个手就能玩,上下班的时候或者做别的事情时候花个五分钟十分钟就可以玩。

因为日本人在吃饭也好,或者是开会的时间,或者是说和人在一起的时候,是不会去动手机的,这是日本人的一种礼仪。晚上你和你的同事或者好友在喝酒或者唱歌什么的,也不会去碰手机。他们认为这是对友人的一种尊重。所以真正的碎片时间只有是上厕所,或者说是洗澡(注:日本人多泡澡少淋浴,这个时间可以用手机),这真的只有五分钟、十分钟时间。那么可以利用这段时间来玩的游戏,才是日本的主流的游戏。

然后呢,日本的游戏行业也是比较老了。毕竟二十多年肯定有了。所以市场分的非常非常细,家用机、PC主要是在家里面,游戏类型也有SLG、RPG、FPS等等,另外还有网络游戏。然后再看我们手上的。掌机有3DS,有PS Vita等,再加上我们手机,手机也有分两种,传统手机和智能手机,然后传统手机我就不提了,我们不做这个。智能手机这一块,它分Android和iOS,然后每个手机都有型号,iOS有TOUCH,有大的屏幕的、小的屏幕的,要针对的用户也不一样的这个。然后,Android也是,也有大的,也有小的,然后还有手机的性能;有针对这样的用户的,针对那样的用户的,画面好看一点的还是流畅一点的,总体来说就是市场真的是非常非常细。

这种状况就直接导致一个很奇怪的现象,就是与中国相比,日本的用户少但他们的选择又特别多。日本的推广成本贵也正是贵在这里,就是因为用户的选择特别多。所以你想要把别的平台的用户抢过来拿到自己的用户里面来的话,就得花两倍的钱把他们抢过来。但中国呢,就可能不会这样。因为首先中国,官方是没有游戏机的,没有PS3,没有XBOX,只有电脑和手机,也没有掌机的概念。当然这两年可能会解禁(注:应该指的是上海自贸区放开游戏机禁令。)那么针对这样的环境,那么能给的用户的选择就是:一、玩游戏的,二、是不喜欢玩游戏的。非常的极端。有一个游戏在的话,我不喜欢玩游戏,但我看到了游戏广告,这个是一个什么样的,我不知道,我下载了玩,挺好玩的。然后我就告诉我旁边的人。比如说,我是一个女人,但是我不玩游戏的话,我觉得这个游戏很可爱,这个东西,你玩一下嘛。你作为同事,试一下嘛,不玩也不好。导致了把不玩游戏的那批人呼唤起来了。

而且很多人都认为花两、三千块钱买一台游戏机的话不如一千多块钱买一台智能手机,顺便可以玩游戏。所以中国的游戏呢,画面做得越来越漂亮。愈来愈精致。这就是一个竞争点。画面特别特别漂亮,而游戏也非常非常重度。因为智能手机代替掉很多很多游戏角色,本来应该是掌机该做的角色,还有家用机来做的角色。中国官方没有这个东西,所以手机来代替这个功能。导致中国的手机游戏都是横版的、重度的而且画面特别漂亮的游戏比较多。

 

那么我们再来看一看这样的游戏拿到日本去会怎么样?日本没有的,没有这样一个市场。就是重度的手机游戏市场没有的。所以等于是你要培养这样一个市场来。那么,从0到1,这个环节是非常非常痛苦的过程。我相信将来会有这样的市场,但是现在是非常痛苦的。那么我们将中国市场的产品拿到日本市场去做,绝对不能以重度游戏的角色拿过去,不能给玩家这样一个概念,而是非常轻松的,但是他是非常非常深厚的一个“坑”,对,让他“掉”进去。这个我们就赢了。但入口一定要“轻”。相反呢,日本的游戏你拿到中国来你也不能“轻”,还是非常“重度”,日本最“重度”的什么什么游戏,拿到中国来,然后去进行一个这样的推广模式,才能在中国做得好。然后呢,其实日本所谓的现在网络游戏、手机网络游戏,都是单机游戏,没有几个是需要实时联网。

 

 

茶馆记者:我还想问一下,因为我知道贵公司在日本是一流的网络游戏运营商。那相信在运营方面会有很多独到的地方。不知道方不方便跟我们分享一些?

田中 进:我们以前做页游的时候,我们发现日本也有很多平台,像中国的4399、51.com这样的平台有很多。其中,势力比较大的呢是HANGAME,就是HANG集团的一个它们自家的一个网游公司,还有MIXI CITY,还有DeNA。我们把我们的游戏本地化做好了后提供给他们,然后他们帮你审核,看你游戏这个好不好、这个好不好;然后这个要改,这个不改;然后做好了之后我允许你上线:上线吧;然后我们上线了。然后我们花钱,然后我们去推广,然后把把外面的用户引到他们的平台来,给他们的平台添加用户。然后我们就想想,这样做是不是有点傻?我们花钱、我们又提供产品,然后我还帮他们推广,对吧?那么我们干脆自己做一个平台嘛,之后做的平台就是我们自己的平台,Arkgame。然后我们在这个平台上做了五、六款页游,我们还导入了第三方的支付系统,sbpayment,就是软银旗下的一个支付系统。不逊色于其他平台。这块我们也做了一段时间。但是市场大环境不是在页游这块,而是在手机这块。然后我们慢慢的就把页游这块关闭,然后转型做手机游戏。

好,那么到手机这块,我们发现了一样的事情,我们不管怎么推广、不管怎么弄都在给谷歌和苹果做事情、做广告。因为这是他们的一个生态环境。那我们怎么做?我们只能把两个平台的用户导入为自己的用户。等于是我们推一产品上去,我希望我们的谷歌用户可以到我们的iOS的平台来玩,或者是我们把他们沉淀到一个平台上,因为大多数人只有一个手机,所以他会在Android玩这个游戏。但是Android有游戏,iOS没这个游戏,然后我们把他们全导入我们的平台。然后通过这个平台我们再导入下一个新的游戏给他们。我们现在在做的就是这一点。但是呢,你可能会联想到象GREE啊、DeNA这样的现有平台。老实说,传统手机上他们非常厉害。但是在智能手机这一块,他们就不是平台了。他们只是一个游戏的发行商。所以很多和他们合作很好日本手机游戏的开发商也自己做了。自己发布谷歌和苹果的平台上去。因为日本是没有象咱们中国这边这么多平台在这,只有一个AppStore,还有一个Google Play。没有别的了,所以相比,发产品是一个比较简单的行为。那我们做的就是把用户全导在一起,等于是我们自己的一个用户平台

 

 

茶馆记者:这次签约是非常可喜可贺的一个事情。最后我想问一下,双方合作的契机是什么?

田中 进:这个也是非常有缘分的。我们公司有一个部门叫做新规事业部,就是发展、找新业务过来的。然后这个时候呢就是,和环总这边的同事认识,然后就,对,和王总认识(游狐联合创始人王一峰:然后我登门拜访,跑到东京去,然后他们非常赏识我们的游戏嘛,所以一拍即合,很快的,接下来我就在这儿了。

茶馆记者:好。非常感谢您这次出席这个签约会,接受我们的采访。

 

 

 

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