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GREE、DeNA:败于SNS

游戏茶馆注:当下提到GREE和DeNA,或许你会想到他们制作的手机游戏。然而对于日本人来说,与这两个响当当的名字相连的,是在年轻人中享有极高人气的社交网站GREE,和著名社交游戏平台Mobage。然而智能手机App的时代之风太过强劲,吹动了GREE的财报,让身处其中的人们不得不反思应对、快速转型。 让我们来看看日本人如何分析其败因。   (本文由游戏茶馆编译,如需转载请联系游戏茶馆) 原作者:中田博昭                   翻译整理:Lina

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  败于SNS 首先,我们要明白,不聚集用户的话,自然就没办法增加游戏玩家并让他们在游戏中花钱。GREE、DeNA等厂商的游戏确实好玩,使用其SNS产品的人也很多,他们可以将这些用户导向游戏这一点很厉害,是低成本地推广游戏的优秀策略。 为何用户会流失?我想,原因并不在游戏,而是单纯地败给了SNS。   Twitter和Facebook一开始在美国流行,进入日本之后,用户就轻轻松松被抢走了。 当初刚进入日本时,Facebook曾被人说是不会在日本流行,仅仅只是有人图新鲜尝试一下。然而这些人一旦尝试了一次Twitter和Facebook,就慢慢从“试一试的用户”变成积极的用户了,而让用户从Twitter、Facebook再回到mixi(游戏茶馆注:mixi是日本最大的社交网站)、GREE、Mobage是十分困难的。   也许有人要说“那是因为Twitter和Facebook对智能手机有很好的适应”。但是,Facebook进入日本时,它的App还做得很烂,Twitter用户也多半是通过Web使用。 所以,正是因为Twitter和Facebook比mixi和GREE用起来更爽,移情别恋的用户才会那么多。它们正是输给了有趣的SNS。   社交工具同样在抢游戏平台的饭碗 玩Facebook游戏的日本人还不算多,Twitter目前还没有游戏。那么,那些原先在GREE和Mobage玩游戏的人去了哪里呢?自然是玩手游去了,特别是LINE和Kakao上的游戏。 LINE的收入有一半都来自游戏内收费,Kakao talk的游戏收入也在持续增长。在日本使用者不太多的微信和Tango之类消息类App也开始做游戏平台了。   如最开始所说,大量聚集用户然后把他们送向游戏是GREE、mixi、Mobage的赚钱方式。LINE和Kakao talk聚集用户是通过消息服务这一途径,它们一旦开始做游戏平台,Mobage和GREE就要开始流失游戏用户。 在玩GREE和Mobage的时候,只觉得这是个游戏类SNS,在用LINE时则没有这种感觉。但是,用户却会经常玩LINE游戏。

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  总结 如上所述,GREE之类的企业陷入了“败于SNS”“游戏平台也输了”的窘境。 那么,GREE之类的公司在非在线的游戏上还有没有机会呢?当初还没有智能手机的时候,人们会特地去搜索好玩的手机游戏。如今,人们更倾向于直接使用眼见的、最容易入手的服务。虽然如今的游戏搜索比从前更好用,但我想玩LINE游戏的人不会每次都特地在App Store上搜寻好玩的游戏。 所以,向潜在的用户们展示游戏的存在是如今最重要的事,纵使App Store上有无比好玩的游戏,一开始能不能让1000万用户知道游戏的存在也是个关键问题。   游戏的游戏性自然重要,然而由于竞争意识和人际关系的驱使,是否有友人与自己在玩同一游戏也非常重要。如果开始游玩时,就有与友人之间分数和等级的竞争、有人可以交流游戏玩法,这是乐趣无限的,而这种乐趣是Mobage和GREE以前的游戏没法比的。 因此,GREE们是败于SNS,而非败于单纯的手机游戏本身。 (本文由游戏茶馆编译,转载请联系游戏茶馆) 文章来源:日本雅虎 原文链接:http://bylines.news.yahoo.co.jp/nakatahiroaki/20130819-00027378/

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