普遍来讲,游戏上线前,一般都是团队最紧绷的时候。
昨天(25日),当我走进《解限机》位于珠海的大本营时,感受到的氛围却没有想象中的那么紧张,整个团队忙中有序,传达出一种博尔特跑团体赛时全力以赴且坦然的观感。
其实抵达之前,我对于为何西山居要在离《解限机》公测已经不到1周的时间举办试玩会有些不解。
因为这个节点离公测太近,此时正应该是团队心无旁骛冲刺的时候,拿武侠小说来讲,就是正当主角闭关、以求大境界突破的紧要关头,外界的声音不论好坏,多少会带来一些影响。
而实地参访、并玩过无限接近于公测版本的《解限机》之后,我意识到了这支团队,以及郭炜炜的用意,那就是他们想要传达一个信息:《解限机》十年修炼,如今科幻化气,中国机甲武功已成,只待出关。
MECHA,STANDING BY
从月初SGF宣布公测消息之后到今天这不到一个月时间,郭炜炜举行了两场直播,直播形式非常“接地气”:郭炜炜坐在电脑前,边看弹幕边展示关于公测“可以公开的情报”,身后是就是《解限机》团队的工位。
两次直播过程中,郭炜炜这个制作人有时候会很激动,比如在展示月面战场、水下环境的新地图时,他眼睛放光;23号和自己团队一起演示6v6对抗也会开局豪言壮语,结果把把上演“人情世故”,被弹幕狂刷“商务局”。
这些都让这两场直播相比于带着距离感的官方营业,更像是一个狂热机甲爱好者在“安利”自己喜欢的游戏,而它们也确实实现了任何前瞻直播所需要实现的任何效果。
有人会说,这和游戏有什么关系?其实你仔细想想就能理清这里面的逻辑,游戏再如何产业化或者工业化,本质上还是在搞创作,做游戏产品的核心还是做内容,游戏是创作者理念载体。
如果一个制作人、一支团队打心底里喜欢自己的游戏,那他们就会对自己的游戏感到兴奋,向外界介绍时,也会显得“用力”。
试玩会的间隙,郭炜炜和我们一起聊了一会,谈机器人和MECHA(机甲)的区别、谈现在聊到大多数人听到机甲就只会想到“高达”的现实,还说到,《解限机》的终极目标之一,就是改变这一点。
“希望未来我们的孩子会说,陪伴他们长大的机甲,是《解限机》。”
我们先不谈这个目标是否太过遥远,它表达的是在这支团队看来,《解限机》不光光是一款游戏,更是一个IP,一种文化,它想要成为的是一代人的记忆。
所以西山居在游戏之外,通过动画、实体周边扩充着IP的边界,郭炜炜向我们展示了已有的驾驶员个人故事动画,这些动画由西山居自己的动画团队打造,并表示未来还有更多的扩充游戏内世界观的内容储备。
IP化的运营逻辑,恰好是西山居擅长的。不论这个目标能否实现,拥有理想、追逐理想的人,永远值得尊重。
而就《解限机》本身来讲,我在试玩现场玩到了几乎等同于公测的版本,郭炜炜直播中展示的五张6V6新地图、两台新机体,还有迭代过的搜打撤模式“玛什马克”、几何数倍扩容的“格纳库”休闲玩法等等,我都一一体验过了,这里我能说的是,确实和直播内容如出一辙,所见即所得。
《解限机》真的准备好了。
失败,是来时路
风轻云淡的一句“ 准备好了”,背后所付出的努力和艰辛恐怕也只有开发团队和郭炜炜自己才深切知晓。
外界了解的是,《解限机》项目至今,已经经过了10年时间。
这个时间跨度不可谓不长,郭炜炜在试玩会上,把这10年总结为“四次立项,三次失败”八个字。
谈到失败,郭炜炜并不怎么避讳,在他看来,失败是《解限机》的来时路。
最开始决定要做机甲,是有些“抓瞎的”,这也是没办法的事情,西山居做武侠起家,没有什么和机甲科幻相关的资产可以直接用,再往大了说,十多年前,整个中国游戏行业都没有什么高精度机甲游戏,人才更聊胜于无。
所以内部外部,对于西山居来讲都没有可以借鉴或参考的案例和经验,真的可以说是从零开始。
怎么办呢,只能先去海外取经,2015年到2018年这几年,《解限机》的概念还相当雏形,就经历了先后两次立项。
第一次走的中日英联合开发的路子,不过因为设计理念的不合,这次联合开发最终还是因为各种原因宣告终止。第二次同样不太顺利,由日方主导的产品总带着一股浓浓的风格化特征,团队觉得这也不是他们想要的机甲。
郭炜炜在此次试玩会上公布的早期游戏画面
那怎么办呢?干脆完全转向自研,做中国自己的《解限机》,这就迎来了第三次立项,不过想法是好的,但那时候项目上经过两轮失败已经失了军心,项目方向也非常混乱,这让第三次立项也没有做出来实际的成绩。
到第四次时,没有信心、自我怀疑、没有方向、没有统一意见,是横在《解限机》开发之路上的几座大山。
郭炜炜也是这个时期完全接管的团队。
然后就是稳军心,确定团队作为作为游戏开发者、同时也作为机甲迷,最重要的是自己本身对《解限机》满意。
这一句话也成为了《解限机》项目开发的核心理念,热爱在先,做游戏,要先过自己这关。
所以在后续六七年时间里,《解限机》一步一个脚印,把机甲游戏开发的一根根硬骨头啃下来,虽然不能算快,但是确确实实地搭起了硬表面建模管线,解决了装甲联动、关节驱动等技术难题,才先后在科隆、TAG引爆玩家,首测、二测持续迭代,不断“解限”,以现在的样子呈现在玩家面前。
实话说,没有海外取经的经验积累,没有几次失败的破后而立,《解限机》还真不足以为《解限机》。
我想,这也是为何郭炜炜能如此坦荡的关系吧。
正视过去的自己,方能正确的活在当下。
该说确实是西山居吗?这种光明磊落的武侠气质,在看似无关的科幻产品上彰显得淋漓尽致。
结语
有句话说得好,行百里者半九十。
《解限机》离百里功成,只差临门一脚。中国科幻游戏的耀眼光芒,会在7月2日展现给世界,试玩会后,我由衷地这样想。