首页 > > 详情

#游戏茶馆日报#腾讯这个节奏 要让世界颤抖

今天大周一,有没有像小编一样不想起床上班的?哎,赖不掉啊。小编今天翻新闻的时候看到,印尼运营商说印尼手游市场潜力巨大,不过更多还是功能机,需要进一步发展。相对来说,日本的手机游戏玩家的付费率较高,潜力市场和成熟市场差距还是挺大的。 当然,现在来看,市场前景还需要渠道说了算。在中国,至少小编觉得大腾讯靠着微信和QQ,往统治世界的道路上不断前进。但对于中小团队来说,这些还不是多需要考虑的范围,蓝港王峰的13条忠告还是有必要好好思考一下的。 【观点:印尼手游市场潜力很大】印尼运营商:1、印尼移动用户市场挖掘潜力巨大。①印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,移动电话普及率107%。并拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户;②功能机仍占据主要市场份额,单机游戏利润较大;智能机持有量较低,安卓为主流。2、在印尼受欢迎的手机游戏主要有RPG、模拟经营类、即时战略类。免费游戏应用,游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。3、用户付费习惯良好,PC游戏的ARPU值为50K rupiah (印尼盾),手机游戏的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。4、在印尼社交网络最受欢迎,Facebook用户增速快。印尼的移动运营商甚至专门制定了Facebook套餐、Twitter套餐以满足用户的需要。 茶馆点评:潜力巨大,市场还需要进一步发展…… 【行业:日本手游玩家调查】日本手机游戏市场分类调查报告,该报告调查对象700人。智能手机用户玩的手游类型:只有APP 60.3%,APP与手机页游两者24.6%,只玩手机网页15.1%。益智RPG超过半数,休闲游戏约25%,卡牌游戏约20%。每次平均花费不到300日元的用户过半,手机页游用户中消费500日元以上的超过四成,消费金额比APP用户更高。平均每月消费300日元以下:57%;1000-5000日元:13.5%;月均5000日元以上,手机页游10.4%,高于APP用户的5.6%。了解新游方面,从游戏内置广告了解29.1%,27.7%的是应用市场中查看。另21.9%的用户是事前注册可以获得游戏特典而开始游戏。 茶馆点评:可以到小日本抢钱去…… 【公司:微信将要在iOS上预装?】腾讯内部在今年第三季度成立了一只非常重要的实线项目团队——“苹果中国微信联合项目组”,虽然小组只有10多名成员,但腾讯公司副总裁、微信团队的总负责人张小龙也在其中。项目组目前可能正在推动两个项目实施:微信在iOS上的预装;微信与iMessage的整合。 茶馆点评:马化腾要占据收入榜TOP10不是白说的,求指明路抱大腿…… 【公司:腾讯在手Q中整合应用宝】日前,腾讯开放平台移动应用接入后台同期进行全面升级,应用宝正式融入腾讯开放平台体系(open.qq.com),这意味着腾讯开放平台正式打通应用宝、QQ、QQ空间、管家等腾讯全平台资源。手机QQ分发页面也发生了变化:由单个应用推荐变为应用中心;应用商店不仅具备分发功能,也具备更新等应用管理功能。PC版QQ2013也植入了应用宝,与移动QQ打通。同一QQ,不需数据线,即可完成如手机助手一样的安装管理应用功能。意味着手机QQ正与应用宝全面整合 茶馆点评:颤抖吧骚年们,大腾讯要统治分发世界…… 【观点:移动游戏要极尽所能融入社交化】王峰:1、自我否定,适时抛弃过去;2、立项要兼顾市场外因和能力内因;3、游戏不同于互联网,不成熟勿太早开放快速迭代;4、重视积累,吃透自己熟悉的游戏类型;5、至少花三个月时间做好核心战斗体验;6、角色模型重于场景,游戏玩法重于资源;7、重度游戏也要考虑碎片时间和小关卡;8、日韩画风世界通吃;9、经典游戏体验在移动游戏将卷土重来;10、基于iPad游戏体验越来越重要;11、移动游戏要极尽所能融入社交化;12、Dau第一,Arpu第二;13、没有成熟的可玩性、IP只是市场花瓶。 茶馆点评:取张小纸条,记好贴上,共勉……  【游戏:《割绳子2》官方中文版登陆App Store】《割绳子2》官方中文版日前正式登陆App Store中国区。该游戏首日上线便获得苹果官方推荐,仅一天的时间便迅速攀升至App Store免费总榜前三。中文版在免费下载的同时还特别加入了为中国玩家制作的115个新关卡和小吃货中国风套餐。官方中文安卓版将于2014年1月全球首发。 茶馆点评:延续前作辉煌的节奏……  

您可能还喜欢

QR code