昨日(29日),如今仅存的两大世界级游戏展会之一——东京电玩展(TOKYO GAME SHOW ,以下简称TGS)落下帷幕。
与今年另一大世界级展会科隆游戏展迎来历史最热相同,本次TGS阵容也堪称史上最豪华:据官方公布,TGS2024共有七百余家展商参展,出展展位更是高达三千多个,而且今日(30日),TGS官方公布,本次参展人数超过了27万人。
玩家和展商们的热情,好似因E3的停办,在科隆莱茵河畔与东京湾被前所未有地点燃。
今年TGS场外,真·水泄不通 图源Twitter@乙羽ガルパンLOVE
另一边,随着越来越多的中国厂商开始立足国内放眼全球,海外展会自然成为了中国游戏出海远征的必争之地。众多来自中国的产品,不约而同地吸引着世界的目光,如今已没人能够否认,中国游戏出海已经实现了各个赛道百花齐放、多种品类漫江碧透百舸争流的健康样态。
而这其中,西山居的跨界之作《解限机》必然是难以略过的产品。不仅仅是因为《解限机》是建立在西山居花费八年时光、硬生生从无到有开辟出机甲游戏研发管线之上的“钻牛角尖”之作。
更在于,放眼近十年来科幻机甲赛道的大厂立项产品,茶馆发现唯《解限机》一枝独秀而已!前段时间,《解限机》“先驱者测试”全球预约人数达二百万这一成绩,证明了玩家们需要机甲游戏,也证明了西山居《解限机》机甲游戏精品的地位。
这一度激发了茶馆的好奇:这款原汁原味的国产机甲游戏,真的得到了世界玩家的认可?尤其是,在公认的机甲发源地日本,《解限机》真的能折服日本机甲爱好者吗?
而在TGS2024上,《解限机》展台的表现,则完全将茶馆的疑虑打得“烟消云散”。
01
在TGS,点燃玩家们的铁甲钢魂
如果说提供游戏试玩,是厂商参与游戏展会时,与Coser、展台布置一起祭出的常规“三板斧”之一,那么《解限机》的TGS,则有那么一点“不一样”。
相比于其他展台试玩区里,玩家们都戴着耳机专心操作而比较安静,《解限机》的展台就显得有那么一些“热闹”了:玩家交流之声不绝于耳,有时打到激情之处,台上台下日英混杂的喊声甚至能引起路过玩家的“频频侧目”。
这都是因为,制作人郭炜炜带队,直接把《解限机》电竞舞台搬来了TGS,《解限机》的试玩,就是让每一个玩家上台体验一把身处驾驶舱、作为机甲驾驶员在炮火间穿梭的乐趣,同时也让海外机甲爱好者感受一下,“与人斗其乐无穷”的超高速机甲战斗之爽快。
当然,《解限机》展台的常规部分同样不含糊,本次TGS《解限机》展台面积达到了360㎡,在足够的空间支持下,西山居直接在TGS千叶幕张场馆里搭起了格纳库,把机体“鸣神”高度还原的大比例模型塞了进来,现如今机械之美也算是老少咸宜的普适性美学之一了,这些风格化布置这么一摆,胶佬们就不说了,一般玩家都会因此驻足,不得不说确实十分吸睛。
但茶馆说实话,那怕如此“超规格”的展台,也不如与郭炜炜以及日本著名机设师柳濑敬之来一场机甲对战吸引力大。是的,除了郭炜炜这位明星制作人之外,西山居这次还喊来了柳濑敬之站台,这位在胶圈属实是重量级,他亲手操刀了《高达》系列中的不少机体设计,比如《高达00》中的主天使、力天使均出自他的手笔。
柳濑敬之在现场比赛、玩机体涂装(屏幕中为机体阿奎纳)
再加上,《解限机》游戏本身的质量就经得起推敲(茶馆之前已经数次详细阐述过《解限机》游戏的机体设计、玩法打磨等内容,就不过多展开了),所以在TGS上展台被围个水泄不通也是非常正常的。
本次TGS试玩要排3个多小时......
茶馆发现,好像《解限机》每次抛头露面,热度都不小,就拿前几个月的国内展会BW和CJ来说吧,茶馆在现场基本就没有抢到过试玩的位置,就连想拍两次都出现的“龙渊”机体模型,都要挤上半天。
BW上的龙渊半身像
而前不久的科隆游戏展上,连微软游戏业务的现任CEO都跑来和玩家“抢位子”,想试玩,不刷脸的话,就只能排个把小时的队。
在日本这一公认的机甲文化发源地,《解限机》这一正统的国产机甲游戏“客场作战”,照样拿下了日本玩家们的肯定。
日本不少本土游戏媒体,比如Fami通、4Gamer等媒体都毫不吝啬溢美之词,4Gamer在之前的报道中,多次表示《解限机》:“充满了电影风格”“洋溢充满浪漫主义气息”以及“以机甲特有的浪漫俘获了粉丝们的心”。看来确实是太久没吃过好的了。
事实上,《解限机》这种超高速机甲对战类TPS游戏,不仅国内稀缺,海外市场同样是凤毛麟角,主流机甲IP大作,比如《装甲核心》《泰坦陨落》均是单机体验为主,联机对战玩法甚至只能算作“添头”,如此看来《解限机》真的就是杀入了一片蓝海。
茶馆觉得,西山居选择冲入科幻机甲赛道,必是有足够分量的决心和底气在身上的。
02
死磕精品,让机甲文化自此铭刻中国印记
《解限机》之前,西山居在大众视野中的形象应该都是把“中国武侠”玩得出神入化的“武侠厂”,毕竟《剑侠情缘》这四个字足够如雷贯耳,其实茶馆也没有免俗,如果不是亲眼所见,有人说《解限机》是西山居出品,茶馆无论如何都是不会相信的。
毕竟从江湖风流、快意恩仇到引擎轰鸣、火网交织,不光是题材跨度太过离谱,背后需要付出的技术攻关以及资源消耗也是难以想象的。因为做游戏可不像摆龙门阵(吹牛),玩法实现不是说出来的,光动嘴皮子,方案一万年也落不了地,真金白银要花,灵山还不一定能走到。
这样想来,《解限机》的出现实在不容易。从这个角度来说,茶馆还是觉得《解限机》依然带着西山居这个厂商的一些气质。比如说,对品质的“死磕”。
西山居在1996年以《中关村启示录》踏入游戏业界,凭中国“三剑”其中一柄《剑侠情缘》在市场站稳脚跟,并稳扎稳打,靠深化《剑侠》IP开辟出一方洞天。期间相比于广撒网的一些厂商,西山居的可以说是集中一点,登峰造极。而今,则整体走多元化、全球化的发展战略布局。
正因如此,《剑侠情缘》得以长盛不衰,随着手游等新世代产品的推出,还有隐隐更上一层楼的态势,如此看来,IP精品化这一操作,西山居自然是得心应手。
茶馆相信,虽然郭炜炜和开发团队薪火重工无一不是有着昂扬的机甲梦,但作为一个成熟的厂商,《解限机》的立项必然也经历过深思熟虑。而根据西山居做《剑侠情缘》的历史,要做就要做好这一原旨,在《解限机》身上应该同样适用。
这并非茶馆的空穴来风,就已经公开的资料来看,西山居做《解限机》的确是下了大功夫的。
比如为了打造出风格独树一帜且充满魅力的机甲设计,西山居不仅汇集了国内最资深的一批机甲爱好者,还请来了相当多日本本土的老牌机设宗师,在这些人的通力合作下,结合现今时代的审美风格,打造了一批造型独特、视觉效果拉满的“解限机兵”。
而为了实现机甲自然高速战斗姿态、还原最纯粹的机战体验,让机战能够完成诸如“板野马戏”般的场面,西山居从头搭建了一套机甲硬表面材质渲染研发管线,通过架设独立的Virtual Geometry技术,以追求机甲材质、同屏机体数量的极致,终于将每台机体都搞出了“成百上千”个可动部件。
如此一来,玩家们才能在游戏中充分感受到马赫环的瑰丽,以及光束、爆炸、剑戟交割的轰鸣。
茶馆无法想象,从江湖儿女过渡到机甲史诗对于研发来讲要付出多大的功力,但或许正因为这一份死磕,《解限机》才能在今天在科隆、TGS等国际舞台上技惊四座吧。
善飞能舞世人敬,皇天不负有心人。虽然说努力绝不一定就有回报,但西山居为《解限机》的近十年“死磕”,肯定找对了方向,因为TGS上,玩家们的欢呼不会说谎。
在茶馆的理解中,《解限机》不仅是西山居的跨界之作,更是西山居在愈发内卷的中国游戏乃至世界游戏市场的“突围”之作,它代表着西山居打造多品类精品IP的决心,也是西山居研发实力的“集大成者”,想必能够抓住全球机甲赛道联机客户端游戏生态位空缺,再创一段佳话。
更何况,流水不腐,户枢不蠹,如今西山居没有固守《剑侠情缘》IP畏缩不前,而是大胆求变,光凭这一点,就足以让人敬佩。茶馆也相信,《解限机》一定会在机甲文化历史上,真正留下属于中国的印记,或许不少年后,提起机甲,我们不会只想到“独角兽”“倒A”这些高达机体,也会自然地想到“龙渊”“赤霄”,这些铭刻着中国文化的“解限机”。
结语
一个月前,茶馆曾在《解限机》“先驱者测试”结束时说过,机甲游戏一直以来都难以脱离“小众”的定义,全球市场都难觅踪影,更别说国内市场了,大厂自研立项,更是几乎查无此类。所以茶馆非常希望《解限机》能成功,因为正如同《黑神话:悟空》扰动国产3A这一潭死水一般,茶馆觉得,《解限机》的成功一定会让业界对机甲游戏的看法有所改观。
而今天,从中国上海黄浦江畔的CJ,漫步至德国科隆莱茵河岸的Gamescom,再到如今日本东京的TGS,茶馆恍惚觉得,这份成功,似乎正一步一个脚印,向《解限机》缓步走来。