“绝对不会做抽角色,绝对不会卖数值!”
这是在今年核聚变现场,《万物契约》制作人杨洋回答问题的场景。在采访末尾,面对“是否会做抽卡游戏”的提问,他突然从椅子激动地站起来,边说边用手向地面甩下这两句话。掷地有声,仿佛扔出了决心的重量。
《万物契约》是一款奇幻动作RPG新游,用UE5开发,自今年5月首曝PV后便吸引了游戏圈的聚光灯。截至目前,《万物契约》发布视频在B站播放量超600万,游戏目前在TapTap预约量为22万。
B站播放量
吸引玩家的自然有团队背后的叠纸,当然也有研发团队TipsWorks。这个自2017年成立、由杨洋带队的团队,在2020年凭借移动端单机魂游《帕斯卡契约》“一鸣惊人”,至今整体销量已破200万,在不被看好的情况下创造了一个“奇迹”。也正是因为这款游戏,2021年,叠纸向TipsWorks伸出“橄榄枝”。藏了3年,叠纸旗下的TipsWorks终于宣布新征程,也就是《万物契约》。
但无法忽视的是,高关注度的背面也有争议的存在。曝光信息中的关键词“免费游玩”、“三端推推出”、“切换角色”,让部分《帕斯卡契约》老玩家向《万物契约》投去质疑眼光:有情怀的单机团队准备投身免费抽卡手游了?
待着疑问,茶馆受邀来到核聚变现场试玩《万物契约》。体验与交流后,我意识到,正如当年他们选择孤注一掷做《帕斯卡契约》,这次,叠纸和TipsWorks也正在尝试做一件未知但极有价值的事。
01
非魂系ARPG:
强调彼此关联
从首次试玩体验来看,《万物契约》是一款“帕斯卡味”浓厚的非魂类ARPG。
对于《帕斯卡契约》玩家,《万物契约》的攻击模式及多角色配置会让其产生“既视感”。但相较《帕斯卡契约》高难度、碎片化叙事、无地图的典型“魂游”设计,《万物契约》显得温和不少。
这次核聚变试玩版内容与实机演示大致相似,大致呈现了从宫殿高原、戈壁滩到白雾洞穴的不同场景。具体来说,《万物契约》的地图场景具备较强的“记录性”,像一本古旧的立体书,展示着这片土地过往时间流逝的痕迹和造访人探索的方向。
宫殿高原这张地图让人印象深刻。玩家行走在遥望是雪山、俯视为悬崖宫殿的高原上,举目望去宫殿倾颓、悬挂的绳子上幡旗飘扬,耳朵里传来铜铃被风吹过的声音。
蜡烛、腐朽的佛像为这片陆地增添一份肃穆神圣的气息,但一路走过,石化后伸出手臂的人们又为故事增添一份死寂。他们如倾巢而出的蚂蚁企图逃走,却最终匍匐在屋檐角,在这块陆地上化成失去时间的雕像,面向远处枯萎的巨大花朵留下只言片语或沉默。
伸出手臂、石化后的人
盘旋于屋檐之间的巨龙
而更巧妙的是,这些石化的雕像指向玩家前行的方向——屿界的入口。随着同行女孩卓姆在分径塔开启“屿界”,世间万物又被渡上迷幻的紫色色调,枯萎的花朵变得肥沃妖娆,巨龙与石猴的巨像重现战斗结束的那刻,新的道路也呈现眼前。
常世枯萎的花在屿界盛开
巨龙与石猴的巨像
行走在表里世界之间,让人时时刻刻在思考,这里究竟发生过什么?这让我感到探索欲在内心膨胀。在小地图的提示下,整体探索的过程愉快与充实。当迷路时,玩家摇晃铃铛便能找前路。
而在玩法上,《万物契约》的战斗难度也较为适中,但绝非“无脑通关”的类型。正如制作人杨洋在核聚变现场所述,他们不想妥协难度设计,但团队也有基本准则——“让新手玩家能够通关,同时让动作游戏高手玩家能玩出花”。
有限的药品
在《万物契约》中,玩家需要掌握精力条(勇气值)的资源管理。它的战斗系统较为常规,分为轻重攻击、三角技、大招和闪避。轻攻击能快速积累勇气,勇气值与三角技和重攻击关联,同时,攻击输出也将持续积累大招能量槽,当满格时玩家便能使出角色终结技。
为让通关变得具备可操作性,TipsWorks团队还为玩家设计了不少增益buff。例如,装备中有类似《帕斯卡契约》“负重者的卵”的减伤物品,长按闪避消耗精力条自动接招,死亡后不会有惩罚,骑着猫的女孩卓姆还能同行战斗并由玩家手动施展蓄灵技,更重要的是,玩家能携带三名不同角色上阵,他们的生命条相互独立(有三条命)。
随行并战斗的卓姆
职能各异的角色则让游戏玩法更加丰富。在此次Demo中,《万物契约》提供了类似《帕斯卡契约》的角色设置——近程剑士、冰系弓手和附带护罩的重盾角色——但从体验来看,综合运用“团队”技能需要学习时间。
冰系弓手桑蓬的终结技
这在boss战中尤能体现。当然玩家也能采用“一个角色冲天下”的思路,但和现场工作人员交流解锁新玩法后,我发现勤用“重击弹反”和“切人机制”能让战斗体验更加紧凑和丝滑。
面对敌人的“红光技能”时,玩家用重击实现完美弹反能触发弹刀反击;而在普攻连招最后一段、特殊技后抓住能量满格在轮盘亮起的“瞬间”切换角色,能叠加入场角色的支援技能,并拥有无敌帧;值得注意的是,不同角色的技能槽相互独立,彼此配合能提升输出效率,比如配合弓手具有冻结效果的终结技,玩家能争取到更多输出时间。
在boss战中运用切人技能
大约1个半小时的体验让人意犹未尽。除了表里世界的差异,俯视仰望之间,《万物契约》呈现出具备纵深感的箱庭地图。在重看现场试玩直播中,我才发现脚下的洞穴、分径塔上方和佛像下方都还存在未曾触及的广阔探索空间。
纵深感:悬崖下方仍有探索区域
不过由于试玩版中的过场剧情尚未对外发表,目前地图之间是用剧情还是无缝大地图衔接暂成谜题。但杨洋也在采访中强调《万物契约》并非开放世界,他们坚持精心设计每寸土地,期望在玩家探索时带来惊喜感。
从《帕斯卡契约》到《万物契约》,面对更庞大的世界观,据了解,他们打磨细节用了至少两年。主文案则表述,他们希望通过思考塑造一个个奇幻世界,并去传达“联系”,让角色的战斗、系统、剧情和设定都能彼此串联起来。
而这就是“万物契约”的含义。这个概念也是令茶馆后期非常期待展开的部分。
02
一根筋做移动端魂游
在交流过程中,我发现现场存在不少自《帕斯卡契约》起便一同打拼的成员。在评论区,时常看见一句话,“因为是《帕斯卡契约》团队,所以相信游戏质量”。
面对这份信任,杨洋也不忘初心。在曾接受的采访中,他曾无数次表示,关于新作品的立项根本——“我们肯定不会让喜欢《帕斯卡契约》的玩家失望”。
但同时,他们也在寻求突破与创新,《万物契约》并非一款《帕斯卡契约2.0》的产品。新游在玩法、付费方式、上线平台都有新的变化,这也为市场探索和老玩家的接受度带来新挑战。
我很好奇团队为何会做这个选择。通过查阅TipsWorks的开发经历和采访内容,我发现,这个选择源于团队本身。可以发现,TipsWorks本身便是大胆和不走寻常路的团队,有着自己的判断和坚持。
于2017年选择在手机端开发魂游《帕斯卡契约》,这在外界看来“疯狂”与“不可理喻”,但杨洋认为,这在当时反而是最理智的选择。
2016年,杨洋从工作十余年的科乐美(上海)离职创业。几经创业失败后,2017年,不死心的他再次借钱、租用办公室,当时团队成员仅有9人。
2017年,免费内购手游正在国内发展得如火如荼。但是,因多数成员具备主机游戏开发背景,他们却决定抱着团队“最后爽一把、不成功就解散”的心态,定下了三个关键词——“移动端”、“买断制”和“魂like”。“实在不行,拿着这款Demo,大家也会更好找一份工作。”杨洋后来在采访中解释。
7月18日,下定决心的那天,激动万分的杨洋趁着酒兴在论坛发布帖子,以开发日志记录的形式在心里落实这件事。在帖子里,他写道,团队选择了一个极端的手游方向,“这方案拿到任何一家游戏公司都是要被枪毙的”。帖子获得百千回复,有吧友为这份梦想送上支持,也有业内朋友出于善意劝他,这是选错了品类,也选错了平台。
但他想得很清楚,看起来这是出于梦想,但对于小团队来说,“做一款主流的氪金手游,可能没做就已经死了,但是做一款买断制游戏,至少我能看到一点点希望,可能不会死掉”。
当然,开发途中也有波折,在2018年,他曾因为耗光开发资金拿着Demo四处拉投资,但资方的兴奋劲总是酝酿到一半,便被买断制、单机这两个关键词浇灭。还好最后TipsWorks遇到了“慧眼识英雄”的巨人网络,仅用三天,便成为《帕斯卡契约》接下来的坚实后盾。TipsWoks一路上贵人无数,不仅有心动与其签下独家协议,2019年,杨洋携游戏登上苹果发布会,虽然仅有3分钟,这也让《帕斯卡契约》看到了黎明前的曙光。
杨洋携游戏参加2019年苹果发布会
后来上线后的成绩大家都知道了。2020年,《帕斯卡契约》正式发售,迅速登顶App Store游戏付费榜。同时,在TapTap平台,游戏一经上线销量便飙升至10多万,这也最终让TipsWorks的梦想成为了可靠的现实。2022年,《帕斯卡契约》登上Steam平台及NS平台,截至目前,三端平台总销量已超200万。
《帕斯卡契约》目前仍处于畅销榜Top20
TapTap评分
当然,如果回过头体验《帕斯卡契约》,在手机端用手搓屏幕的方式体验感到略微笨拙。此后《帕斯卡契约》移植PC端的成绩也略欠火候,因生硬的操作手感以及建模精致度的原因,获得不少玩家的差评,整体评价为“褒贬不一”。但在手游端,其在地图、敌人和角色技能设计上的高水准与完成度,以及理智管理与多角色系统对魂游的创新内容确实超乎当时玩家的想象,成为当时玩家手机魂游的“白月光”。
《帕斯卡契约》里的“月亮巨人”
在2020年8月,杨洋在采访中谈及对下一款游戏的期望,表示或许仍会选择手机平台,但面对追问,杨洋也表示当然希望在PS5平台做最顶尖的游戏。
转机来自2021年,叠纸对《帕斯卡契约》“一见钟情”。TipsWorks在和叠纸一拍即合后,有中台和UE技术储备的支持,《万物契约》正在团队的梦想领域一路狂奔,一跃朝向《帕斯卡契约3.0》——更庞大的世界观和叙事,更长线的运营模式,顾全更多玩家的玩法设置——但也让部分玩家感到不解,为何团队开始从单机转向免费游戏的怀抱。
也正因此,杨洋在此次核聚变舞台表示希望大家再给他们一份信任,而这也诞生了开头的那幕。杨洋的回复及时打消了大部分玩家的顾虑,最终直播视频在一片“好”声中的弹幕中结束。
03
一场冒险:
选择非主流的商业化模式
但回过头看,在承诺带来高潮后,玩家仍为《万物契约》捏一把汗。因为它在主流的商业化模式之外,选了一条“非主流道路”。
对于中重度玩法的游戏,主流形式要么选择F2P+抽卡模式实现盈利,配合更新活动卡池以及大小月卡打造一个个流水高峰;要么便投身单机市场,在当下多款优秀单机游戏的熏陶下,好产品也自然会有玩家买单。但《万物契约》却选择用“单机品质”、“免费游玩”、“ARPG”、“不抽角色”和“不卖数值”多个关键词,组合成一个“未知数”。
这也为其带来“付费模式”、“长线运营”、“玩家定位”等挑战。
首先,玩家是否能够接受不熟悉的付费模式,《万物契约》是否能找到范本?根据制作人当前的部分采访内容,能大致推测《万物契约》或许将采取GaaS游戏(服务型游戏)的概念推进:免费游玩,采用后续更新内容持续吸引玩家消费。
这能从杨洋对“持续运营”的阐述找到线索:他们在《万物契约》中或许会冒险采取一种新形式,“像拍电视剧那样,一季一季地慢慢呈现整个故事”。而在面对“如何应对玩家游玩相同的角色系统会感到无聊”的问题时,杨洋表示:“因为这个世界观的丰富设定,角色的战斗类型不会受到限制,不仅有冷兵器,还可以有魔法、幻术,甚至于一开始大家认为的“德鲁伊”等角色。”
游戏里尚未出现的角色
当角色不靠抽取获得、后续故事将按章节更新,这让人联想到《万物契约》很可能将采用贩售故事章节并附送角色的形式,而这与《帕斯卡契约》后期更新资料片的模式相似,同时还将有皮肤的售卖。
《帕斯卡契约》更新DLC
另外,据《万物契约》公司内部试玩报告及杨洋透露,游戏也将有联机玩法或者持续挑战副本的存在。
杨洋在采访中说,“希望《万物契约》能在某些核心乐趣点上,让玩家与朋友一起体验”。此外,《万物契约》的主线流程或许不会有“二周目”的概念,当玩家想再次挑战,“会用其他方式在这个格局下让玩家反复挑战”。这让人联想到Boss挑战副本或赛季制的玩法。
当然,以上仅是推测,关于具体商业化模式还有待官方公布。
此外,玩家定位及衍生的难度设置或许是《万物契约》面临的一个难题。目前从玩家反馈来看,相关战斗内容放在当下手游市场或许具备一定操作难度;但对于《帕斯卡契约》玩家,或许又会担心:是否不太硬核。
面对这种需要考虑“平衡”的难题,杨洋表示,一定会坚守当前难度,“刻意地去迎合玩家,游戏只会变得平庸。开发者应该专注于做自己想做、擅长、能做好的东西,把它做到极致。如果玩家不喜欢,只能说明做得还不够好。”
但面对不同产品,能看出TipsWorks各有侧重。在《帕斯卡契约》中,他们侧重移动端及魂游玩家,在上线之后才推出休闲模式;而在万物契约,他们将重心放在主机及PC端开发,同时兼顾移动端体验。
从各方面看,以上问题对于TipsWorks团队及《万物契约》来说都是一个挑战。
尽管现有不抽角色的GaaS游戏多以PVP玩法为主,当《万物契约》加入竞争行列,或许它将填补一个新的空白。而放在当下,一个百花齐放、多种类型产品共存共发展的行业,也是所有人最期待看到的未来。
04
向动作游戏进发的叠纸
据访谈回溯,叠纸与TipsWorks的合作来源于一场面谈,基于互相对游戏要“好玩”这件事的认可。
一方面,杨洋回忆道,初次见面,叠纸便近乎“炫技”般将公司储备的UE技术团队展示给TipsWorks,并且邀约团队加入叠纸做一款前所未有的硬核游戏。这种创造颠覆性作品的期待感,实现后达成的成就感让他十分期待和兴奋。字里行间,似乎也让人读到了他在2017年写下帖文时相似的感受。
另一方面,我也发现叠纸就是和硬核动作游戏杠上了。因《暖暖》系列及《恋与制作人》《恋与深空》等热门游戏,叠纸成为国内“女性向游戏”品类的“代名词”,但创始人姚润昊曾在采访中表示希望被外界看到“擅长创作”的基因。开放世界动作游戏《百面千相》等都是叠纸多元化尝试的结果,而《帕斯卡契约》或许也将成为其突破口。
《万物契约》对于叠纸和Tipsworks无疑都是一个新挑战。据采访内容,“目前游戏的完成度已经很高,内容也不少,但基于游戏该有的体量,需要投入的人力是我们传统单机游戏开发的数倍”。而根据《万物契约》的招聘公告,仍有包含原画、UI设计、战斗数值策划等多个职位处于急招中。
这将是一个互相磨合、相互成就的过程。“探索未知”将成为前行的源动力。
就像当初有人问杨洋,为何不在PC端而是在手机平台做一款魂游,答案很简单,没人尝试过。
那么《万物契约》为何不选择买断制而是要在三端开发免费游玩但不抽卡的游戏,或许原因也很明了,当下没人尝试。
茶馆很期待这样一件未知但极具潜力的探索。毕竟,对于苦抽卡游戏久矣的玩家心中,或许《万物契约》来得正是时候。