前几天,我发现了一个有趣的现象:许多横跨多款游戏的SLG俱乐部和大盟都开始重新招兵买马,备战一款已经运营五年的游戏——《三国志·战略版》(三战)。这是怎么回事?在与几位盟主的交流中,我注意到了一个关键词:飞天茅台。
原来,9月20日,《三战》的五周年庆新版本正式上线,在新开设的五周年新服中,特别设计了同盟争霸赛的活动,优胜者可以获取区服冠名权,以及人手一瓶飞天茅台。更重要的是,新服中会引入一系列堪称颠覆SLG底层逻辑的新玩法和机制,对于在SLG沙场征战多年的大盟来说,茅台或许还是外物,但全新的SLG体验绝对是不可错过的“美味”。在9月20日服务器开启半个小时内,玩家热情高涨,前八个服务器全部爆满。
用实打实的数据或许更能看出来玩家们的热情。截止9月21日,《三战》这款运营五年的游戏一举攀升到畅销榜和免费榜双榜前四的位置。
对于赛季制SLG游戏来讲,如果创新力度不够,玩家的热情很容易被消磨在一个又一个雷同的赛季上。而经历了五年几十个赛季的迭代,《三战》还能凭借新版本冲上双榜前四,足以看出其深厚的“内功”和抓住用户心理的发行“奇招”。
奇在哪里呢?在9月13号的新版本发布会前,《三战》就放出了与谢霆锋“梦幻联动”的消息。众所周知,《三战》在明星合作上的选取上一直很考究,从一周年时的胡歌,到后来的李乃文,还有这次的谢霆锋,他们并非无脑找流量小生,而是要保证每一次的代言人都与《三战》游戏的气质相符。
在9月20号周年服开启后,旭旭宝宝也第一时间进行了直播,直播间人气火爆,乐子不断。值得注意的是,旭旭宝宝并非SLG品类的主播,《三战》作为SLG头部游戏找跨品类的头部主播进行联动,这种发行打法也是充满了新意。
除了福利投放和发行组合拳外,《三战》五周年最亮眼的还是“立体战争”版本的新玩法与机制,比如数十种改变战场环境的军师技、加入了高低差的2025年全新年度剧本“定军山之战”、填补长草期的“三国演弈”自走棋类新玩法、自然还有更减负、更公平、更有趣、更刺激的五周年S1新服。
这些内容梳理下来,不外乎一个“新”字。2019年到2024年,《三战》作为一款运营五年的长青游戏,靠的一直都是不断地自我革命和创新,自由行军、火攻水战、四时变化、真实地形,《三战》一直在探索SLG品类的可能性和边界,追求策略深度、真实感。
坦白来说,这并非一个稳赢的办法。对于主打策略的赛季制SLG来说,每一次机制的创新都是一次豪赌,这会驱使玩家离开他们的“舒适区”,开发新的策略来应对新机制。一旦创新幅度太大,让玩家产生不适,很可能会起到反向效果,影响游戏的口碑甚至营收。
《三战》当然也经历过被玩家吐槽,经历过营收层面的一些波动,但这些并未动摇《三战》制作组坚持搞自我革命的“初心”。这五年来,不论外界竞争环境如何变化,他们始终近乎执拗地行走在创新玩法的道路上,从未偏离。
为什么他们能坚持这么久?他们的底气在哪?《三战》背后是什么样的一群人?这次的发行策略为什么会有变化?带着无数疑问和好奇,在《三战》五周年之际,茶馆与《三战》制作人马舒鸣(下文简称老马)和发行制作人曾令鹏(下文简称猪哥)进行了深入的沟通交流。
(左为三战制作人马舒鸣,右为三战发行制作人曾令鹏)
Q:你们为什么会想要在五周年这个时间节点出这样的一个“立体战争”版本?
猪哥:我们内部的一个说法叫五年之约。对游戏来说,我们认为五年是一个很重要的节点,
第一个阶段,我们花了一到两年时间去培育用户,做了KOC生态和同盟学院等一系列社交生态内容,帮助用户去逐步理解游戏,这是一个需要时间的过程。
我们是一个SLG游戏,SLG游戏前一两年都在培育社交过程、社交生态,后面三年其实是在感受乐趣给他们带来的变化。但是,到第五年的时候,我们原来那一套核心逻辑,大家已经摸得差不多了,我们就需要去加新的东西。区别于过去四年,我们在底层战斗逻辑上进行了创新,比如军师技。
Q:可以讲一下军师技为什么是底层机制的创新吗?
猪哥:在我们看来,军师技属于底层战斗逻辑层面的迭代,它强化了部队之间,部队与沙盘之间的互动性,有更多的个性化战略思考,因此它的核心乐趣会更显著,相应的也会有学习成本。
我们把军师技分成三大类,一类是效果类,在沙盘上放出来很好看,有点像MMO的感觉。比如说诸葛亮的军师技“石兵八阵”释放时会出现一个八卦阵的视效,这个八卦阵就很符合用户对于诸葛亮的印象,他就应该放出这样子的技能。还有像于吉祈雨的战场效果类似于茅山道士做法。这种效果类的军师技符合大众对三国战场的想象,所以新玩家也都能理解。
第二类的话,它是对技能产生影响,这一类的重点是服务于队伍的变化,也就是配队。因为这类军师技的加入,意味着玩家需要考虑的维度要更多——现在的T0队伍配?军师技怎么用?这些都会对战场产生强影响。
第三种是可以改变战场环境的军师技。打个比方,赵云的军师技可以穿越沙盘的障碍地形,打完再出来,七进七出,让对面一些战场的战术布置失效。这三类分别对应于不同的用户,让他们能感受到军师技给他们带来的不同乐趣。
老马:关于军师技,我补充说一下,我们更多会遵循历史上人物的定位及相关事件,结合人物高光时刻去定他的技能名称及效果。团队的一个设计初衷,希望玩家在不看名字时,光看技能便能大概猜到他是哪个角色。
Q:在开发的过程中,你们遇到过哪些困难?
老马:困难其实分为两方面,一是设计层面的不确定性,二是如何在制作资源有限的情况下去规划。这里我们主要说说第一点,它也是最难部分。
《三战》作为一个老产品,我们玩家的认知以及体验习惯已经相对固定,你很难完全做颠覆性的变革,一着不慎,反而容易引发玩家的抗拒心理。那么什么样的方案既能够传达“立体战争”的效果,也同时能得到玩家的认可?如何去权衡这个革新的‘度’很关键。
Q:你们拿捏的标准是什么?
老马:做游戏并没有太多所谓的标准。我们一直希望内部团队包括研发和运营的同学,自己应该成为最强最资深的玩家。如此才能代入到玩家视角,切身感受到游戏商业化设计、整体战斗等方面的体验,才能在持续迭代设计中,更容易抓住那个“恰如其分”的度。
Q:三战是一个很成熟的,很稳定的一款产品。创新其实是有相当风险的,你们可以稳当赚钱,那创新是基于外部压力的进取,还是内部自发的革新?
老马:压力肯定是会存在的,但我们更多是当成一个内部推动的动力。我们一直问自己,有什么地方是做的还不够好的?我们需要去自我革命,没有自我革命,市场就会把我们淘汰。
稳当的赚钱,这当然是一个最低风险的事情。但作为游戏行业的从业人员,我们团队还有那么一丢丢梦想,希望在核心玩法上取得突破,以此来验证我们自己的一些想法。
Q:军师技+立体战争高低差会不会跟现在的大环境有一点相悖?大家可能希望玩的更轻松一点
老马:首先,我认为只有上帝才能回答我们做的选择是不是完全正确的。其次,从产品用户调性的角度来说,三战用户相对来说更硬核一点。
所以我们会更倾向于尽可能地以自己的观测、经验为准,进行一个数据平衡投放,来取得中间这个所谓的平衡度,不至于让创新机制抢了原来玩家最重要的SLG核心乐趣,而让它成为一个润滑剂,这是我们想要去做的一个东西。
Q:为什么突然会做一个“自走棋”的新玩法?而不是其它类型的小游戏?
老马:现在反过头来看,我们是希望做一个自己愿意玩,也能让玩家感受到乐趣的玩法。我们一直以来的研发理念是:只有先打动自己,才能打动玩家。
至于选择自走棋,主要是觉得它的策略调性跟我们产品定位比较匹配,自走棋它可以承载《三战》核心玩法特色,比如武将、战法,基于游戏本身的这些内容,我们完全可以做一个属于《三国志·战略版》的自走棋。
猪哥:老实说,我们并不想做短期一波流的新玩法,还是希望它具备深度以及可延展性,能让玩家爱玩并且玩下去,我们也会持续做更新。这个东西内部团队也做了很久,从选型、预研、反复测试…到现在也有大概1、2年时间。
我们并不是纯粹想找一个小游戏来帮大家打发时间,更重要的是它契合。《三战》核心乐趣是pvp加配将,而自走棋也类似,两者是相通的,融合之后更能带来1+1大于2的乐趣效果。我们对它也有点小期望,除了促进活跃之外,比如未来它能为游戏带来一些新用户,当然现在说这个可能还为时尚早。
Q:最近美术方面的升级是玩家需求的吗?有玩家反馈想找回以前的版本。
老马:好的美术风格不需要任何的称赞,只要没有大声的责骂,已经是很好了。从总体上来说,我们更倾向于去平衡新进用户和老用户中间衔接的度。怎么样用户觉得,现在的美术看起来比原来的好一点,让这个产品看起来像是2024年这个时代的东西。本质上就在这两者之间去做一个取舍,我们始终认为SLG的核心乐趣在玩法,而不是美术。
Q:关于老玩家进入新服务器充值返利的“薪火传承”活动,是出于什么目的呢?
猪哥:薪火传承背后逻辑不难理解,我们老玩家占比的确挺高的,《三战》玩家生命周期普遍也较长,我们希望用户感受到,他们的历史投入是有价值的,这是第一点。第二是官方一直记得他们的投入和贡献。假如我们现在是运营第一年,那这个计划肯定不合适,但是到了今天这个节点,它反倒是件好事。
在新服里面,当有了一些回流的资深玩家存在,他们便可以带着新玩家一起玩,这也对新服生态有促进作用。我一直说,我们游戏不是一个数值游戏,而是一个团队游戏,一个生态游戏。
Q:除“薪火传承”计划之外,各方面的福利也增加了不少,比如金珠的投放或活动的奖励等等。获得同盟争霸赛的第一名,全盟人手奖励一瓶茅台。为什么突然有这么大的手笔?为什么是茅台?
猪哥:我们在设计很多奖励的时候,更多会希望让用户感受到它里面的意义和价值。
至于茅台,我想喝酒的人可能会比较清楚,对不擅饮酒之人,茅台初入口难,只有慢品才会慢慢发现它的醇厚回甘。某种程度上,《三战》与它很像,《三战》也是上手时有一定门槛,慢慢玩进去了,玩家便会逐渐品味它的妙,它的好。《三战》运营了五年,历经了一定时光的考验,这个节点也很契合。
Q:感觉《三战》目前的重心还在维持老用户,对于拉新的部分,你们有什么新想法吗?
猪哥:首先明确一件事,拉新我们肯定是非常重视。从用户画像来说,年轻人也分好多不同类型,《三战》获量一直以来讲求一个核心:志同道合。
志是追求向上,喜欢挑战,道是认可团队和集体的价值,这样的年轻人还是非常多的,我们也一直没停过寻找志同道合的年轻人。这里我可以分享一个数据,《三战》OB的时候25-30岁以上的用户占比更高,但到了今天,游戏里面18岁到25岁的用户已经占到一半。这几年,很多年轻人加入到游戏里。
Q:《三战》的差异化优势是什么?
老马:我觉得这个是一个薛定谔的猫。只能说观点,不能说结论。
乐趣跟策略深度才是我们赖以生存的基础。游戏好不好,本质上取决于是否有足够多的用户认可你的乐趣元素,游戏还是要冲着好玩来做。
还有一个点是创新。我们这个团队一直在求变,一直强调跟上市场的同时,去做一些不一样的东西。
综合来说,差异化优势还是源于各方面的配合,我自己认为《三战》在最初上线阶段,研发与发行的整体紧密性是当时业内最高的,它们并不是分开的。可能市面上一些产品会面临这样的境况:研发要营收,发行要利润。我们当时完全没有这个想法,单纯就想把它做好,我们的目标甚至都设的非常低。这种配合的紧密性可以说是一直延续到现在。
Q:《三战》的用户已经破1亿,这体现了国内SLG市场从小众走向大众的趋势。运营了这么长时间,是不是明显感知到SLG盘子猛增了许多?从现阶段货量来看,你们觉得它距离顶峰还有多大空间?
猪哥:最初在OB的时候,我们确实会去评估这个市场空间有多大,上限有多高。但是越往下做,我会觉得这个东西它没有所谓的上限。
SLG是一个规则游戏,用户不纯粹消耗内容。它是由规则构成的,一个有点像真实社会形态的东西。在不同的社会环境下,有多少人能认同游戏里面的社会结构。只要认同,他就能成为这样一个社会结构的用户。你说《三战》1亿用户,它真的打穿了这个市场了吗?我觉得还没有。
从OB到现在,我们还是挖了挺多甚至连手游都没玩过的用户出来。其它SLG可能因为题材玩法等不同,它也会挖出一些适合它们生态的新用户出来。
当然现在潜在用户,没有以前那么好转化了。关键是怎么把他们识别出来,并且做好沟通进行转化。至于这个盘子的上限在哪,从我发行的角度我确实给不出答案。
老马:从产品的角度来说,其实我们自己内部也有一句话,没有任何一款爆款是被设计出来的,或者应该说是被预设的。参考过往产品,会发现市场永远是在教育从业者。
所以说上限在哪里?这件事情反而我很少去关注,我会更在意怎么能够做好自己,服务好用户。以及更多的会想作为一个游戏设计人员、从业者,怎样去保持原来的那份初心。我一直说希望做一款自己都觉得好玩的游戏,先感动自己,再去尝试其他的,这也是我们一直以来的研发理念。