首页 > 业界新闻 > 详情

进行业磨练两年再聚首,这支90后团队凭毕业设计获鹰角投资

导语


散是五颗星,聚是一盏灯。




5月10日,在Steam无限重玩游戏节前夕,黑灯游戏的五人团队怀着忐忑的心情上架了他们的第一款游戏《鸡械绿洲》。上线近两周后,这款融合了“Rogue”与“塔防”的另类肉鸽游戏很快凭借独树一帜的玩法、诙谐幽默的像素美术设计与语言文字风格收获了不少好评。







近年来“Rogue”已经成为了一个并不算小众的品类,依照该类目的柏林准则,即随机性、回合制、非模式化以及永久死亡等特点为泥胚,所衍生而出的产品如雨后春笋,偏传统的动作类有《以撒的结合》为代表的不朽丰碑,卡牌类则有《杀戮尖塔》《小丑牌》等后起之秀,更不乏策略类的《超越光速》、生存沙盒类的《饥荒》等另类产品,可以说,肉鸽就是游戏玩法的粘合剂。




而《鸡械绿洲》,则以肉鸽为蓝本,将“塔防”与“俯视角射击”进行了结合。游戏的核心玩法是塔防游戏的骨架,即布设防御塔阻挡敌人进攻基地。只不过,开发团队黑灯游戏解绑了传统塔防游戏的“固定线路”,允许玩家在地图中随意布置防御工事,也就是游戏里五花八门的“鸡械”,并且玩家所操控的英雄角色也会成为输出的一部分。







《鸡械绿洲》的肉鸽元素基本集中在“鸡械”身上,为传统的Roguelike形式,类似《以撒的结合》与《小丑牌》等游戏,聚焦于单局体验,局外以内容解锁为主,每一局玩家所能获得的“鸡械”不一,需要根据所选角色以及随机到的“鸡械”调整打法,选择不同的强化策略,例如重点强化炮台的“炮台流”,着重布局生成物的”巢穴流“等等,局内差异五花八门,将肉鸽与塔防糅合得十分精妙。







同时,游戏内的美术设计与文本表述也充满了诙谐幽默的氛围,像素美术将敌人“坏植物”和我方动物朋友们身上的生物与机械元素完美融合,仅看图片,玩家便能笃定地喊出“芝士老虎”“芝士鲨鱼”。而文本则彻底展现了出了黑灯游戏制作组身上的幽默细菌,“战斗鸡”“工程狮”“瞄头鹰”等谐音梗玩得不亦乐乎。







“鸡械”设计同样如此,neta终结者的“T800”、取自打碎“拔冠王”柯洁道心的围棋人工智能AlphaGo名称的“阿法狗”,以及生成苍蝇的“马桶塔”等等,都直接反映出了开发团队黑灯游戏身上荡漾着的搞怪逗乐特质。







在猛玩了十几个小时的《鸡械绿洲》后,因为好奇到底是什么样的团队才能能做出这样一款风格独特、设计语言鲜明的游戏,茶馆联系上了黑灯游戏,经由他们之口,茶馆得知了《鸡械绿洲》的诞生始末,以及这只仅有五人的团队成型并且获得鹰角投资的戏剧性经历。




Q=游戏茶馆  ;A=黑灯游戏


部分对话经过编辑




01


“修炼两年,然后回来”




Q:可以向大伙简单介绍下黑灯游戏工作室吗?




A:大家好,这里是黑灯游戏!目前黑灯团队一共五人,之前都是上海大学数字媒体艺术专业17级游戏方向的同学,21年毕业。我们在学校里就是常常串寝的关系,一起做过桌游,参加过桌游展,大三大四时要搞毕设,就勾兑在一起做游戏了,《鸡械绿洲》的Beta版本其实就是我们的毕设。




Q:所以你们一毕业就成立了黑灯游戏,开始完善你们的毕设吗?




A:不是的,其实还是绕了点圈子,我们那时候对做游戏很感兴趣,就拿着《鸡械绿洲》的早期版本参加了2021年的CUSGA(中国大学生游戏开发创作大赛),入围了最具潜力奖,也算是努力获得了认可吧,但是我们那时候还是刚毕业的学生,觉得自身还非常不成熟,所以就立下了一个“两年半之约”。







A:我们五个决定先分头进入游戏行业,在工作岗位上看看行业的真实状况,毕竟之前都是在学校和比赛中摸索,很多专业知识还比较欠缺,对整个行业的认识也不明朗,自己动手前,还是要先揭开蒙在眼睛上属于象牙塔的模糊面纱才好。




Q:修炼两年,然后回来?




A:是的是的,所以我们就分别进入了不同的厂商积累实操经验,有点像动漫情节,约定了两年半(笑)之后,把经验技术磨练得差不多再聚在一起,去把这款游戏给正式的做完。




Q:原来如此,那你们是怎么和鹰角搭上线的?




A:啊,这一点其实没那么复杂,就是之前参加CUSGA时结识了主办方之一的鹰角,可以说为黑灯正式成立埋下了伏笔吧。后来鹰角成立了游戏扶持品牌开拓芯,也就先联系上了,然后后来我们聚在一起,顺理成章地加入了开拓芯的孵化器,在他们帮助下慢慢开发《鸡械绿洲》,直到今天。





 


Q:团队成员里面是每个人有不同擅长的方向吗?




A:我们其实没有分的特别细,简单来说,我们可能是一策划一程序三美术,但是其实每个人都是什么都做的,就像“好人”的话可能虽然是美术,但是他也会做音效,包括大家可以看我们制作名单,其实所有人都是策划,我们团队是没有特别明确分工、单纯一起去做一款游戏的感觉。




Q:作为一支初创团队,黑灯在开发周期内有没有遇到困难?




A:其实在我们重新聚在一起的这半年多到一年的全职开发过程中,相对来说还是比较顺利的,可能是因为在做的也是我们所一开始所期望的事情,之前作为“打工人”在两年多的时间里积累下的经验也发挥了重要作用,这里其实包含了不只是游戏开发的经验,也包括了各个管线之间如何协同,以及项目管理相关的东西,这使得我们在正式开发之前就有了一个基本的概念,所以正式开始推进项目后不会特别慌乱,再加上互相之间也知根知底,配合得也就更加默契了。每个人去负责哪些点,如何去帮助别人去推进哪些环节,都比较清晰。




A:并且在开发到上线的这段时间里,我们的发行伙伴猛犸也给予了《鸡械绿洲》非常多帮助与支持,不仅协助我们进行正式版本的测试、组织内测玩家的招募工作,还与我们一同参与游戏修改方向的讨论,多亏了猛犸的老师们的付出,《鸡械绿洲》才能以一个我们比较满意的姿态上线。一个好的发行合作伙伴对游戏开发团队来讲真的很重要。




02


设计灵感




Q:《鸡械绿洲》的立项灵感是什么?为什么选择把“塔防”与“肉鸽”相结合?




A:大学那时候我们沉迷于《以撒的结合》那一批肉鸽游戏,于是就特别想就自己做一款以玩法驱动的肉鸽游戏出来。并且我们有成员是《植物大战僵尸》《王国保卫战》这些塔防游戏的死忠粉,当时是20年左右,看了很多品类后,发现几乎没有塔防与肉鸽的组合的游戏品类,所以干脆塔防和肉鸽做了结合。




Q:就是把大家都喜欢的两个类型揉到一起了的这种感觉?




A:是的,当然这个融合一开始不是特别的顺利,可能是市面上产品少、技术与经验不足的原因,我们对内称的v1.0版本,玩家角色不仅没有攻击手段,所能建造的塔、能移动的范围都非常有限,没有如今《鸡械绿洲》现在这么有动作性,塔的限制也比较多。







《鸡械绿洲》v1.0




Q:所以一开始反而更像是一个很传统的塔防游戏?




A:对,只是塔防基础上加了一些限制,所以当时我们玩下来也是不是很满意,认为无法让玩家进入心流状态。然后就去做了很多的玩法尝试,通过玩各种类似的游戏获取灵感,后来想到把俯视角射击的元素加入到游戏里,通过加入玩家本体战斗力,增加玩家操作比重,减少等待时间,强化传统塔防游戏的动作要素,一下子思路就打开了。







点击输入图片描述(最多30字)

《鸡械绿洲》早期图片(来源:开拓芯COREBLAZER)




Q:那为何选择将“塔”作为肉鸽元素的主要承载对象呢?




A:在确定了核心玩法之后,我们开始慢慢的往游戏里增加一些各种的我们所谓的“鸡械”就是塔,在这个过程中我们发现塔防如何去防守,其实有非常多的可以延展的方向,无论是陷阱、传统炮台,亦或者是直接将塔变为可移动的战士,能建构出非常多的流派,而肉鸽具备的随机性、快速成长、快速获取,天生就能与塔防融洽地结合起来。




Q:游戏中的各类“鸡械”是怎么样设计出来的?




A:游戏的设计是我们团队头脑风暴的结果,所以很多设计点非常有脑洞,比如“稻草鸡”,“T800“等等,我们会每过一段时间就会一起头脑风暴一些特别有意思,然后有很玩法上又很有趣的一些点子,再筛选出合适的把它做出来。




点击输入图片描述(最多30字)

 


Q:《鸡械绿洲》的像素美术风格是如何确定的?




A:说来话长,对于我们来说,因为一开始是毕设作品,所以其实是一步步确定下来的,早期的美术其实迭代了好几个版本,那时候玩的游戏也是独立游戏偏多,很多都是像素风格的,所以像素风倒是很早就确定下来的。




A:整体的美术语言来自于电影《疯狂的麦克斯》,废土朋克的调调。最早期是想做那种欧美卡通,初版主角“战斗鸡”是5头身、雄赳赳的大公鸡,作为塔的“鸡械”也都是像素结合写实那种硬派风格的塔,但这样的设计和像素风结合得有些水土不服,当时也是在学校专业老师以及前辈的帮助下,慢慢探讨出了一个合适的游戏的基调,也就是现在的萌系Q版像素风。




点击输入图片描述(最多30字)



点击输入图片描述(最多30字)

与《疯狂的麦克斯》(上)相似的废土风格




A:而小动物大战植物的背景设定,则是是我们几个人喜欢恶搞,偏爱这种有趣的东西,包括我们“鸡械”这个名字本身就是谐音梗。当时设计角色也是想要有一种反差的感觉:小鸡很弱,它反而是最强的,老鼠很小,但是它却长满肌肉;植物本该是静态的,游戏里却成为了狂野跑动的敌人,动物本身是动态的,但玩家之外的动物“鸡械”们行动能力却十分有限。《疯狂的麦克斯》里朋克叛逆的劲儿很吸引我们,然后我们就把这种叛逆这种反差的感觉也放到了游戏里。




点击输入图片描述(最多30字)



Q:为何选择放弃局外养成的设计?




A:我们之所以没有加入局外养成,主要是希望《鸡械绿洲》能为玩家带来类似《以撒》的游玩体验,不用很肝,在下班或课余的休闲时间里随时打开一把,花一小时完整打完一局,好好爽一爽。所以局外更多的是内容解锁,在游戏的前几十个小时,玩家每一局打完都能有新内容玩,局内也能有各种随机的要素,在游戏的后期,熟悉游戏机制后则可以不断深入,探索更多搭配组合。




03


与玩家同行




Q:上线以来,整体反响如何?




A:玩家反馈可以说非常热烈,我们也很意外,这段时间甚至比发售前还要忙很多,但是属于又忙又快乐的感觉。有很多玩家在社区表达了对《鸡械绿洲》的喜爱,当然也有很多玩家提出了各种各样的修改意见或建议,兼听则明,这其实是我们非常想看到的状态。




A:大家讨论的比较多的难度问题,以及反馈的各种bug,我们每天都在加急调整、修改中。上线首周大概7天的时间里我们就更新了5个版本,这几个版本的更迭,除了前期阶段的通关难度这类平衡性问题的调整之外,我们还优化了画面表现、提高了流畅度,以及内容的增加,比如新加入了火山地图、新的“鸡械”强化词条,修复了诸如敌人计入伤害统计、地图空气墙和一些鸡械的强化词条错误生效等游戏性问题。




A:这一系列工作都是为了让玩家去更好的去上手游戏,获取更好的游戏体验。让我们欢欣鼓舞的是,哪怕游戏上线后确实出现了一些问题,但玩家们的热情还是非常夸张,目前两个大群都满了,我们也经常被催更。




点击输入图片描述(最多30字)



Q:我注意到黑灯开发组经常在 steam社区上跟玩家互动,反馈玩家意见也比较及时这个以后会一直保持吗?




A:这个一定会的,因为我们觉得我们不仅是游戏制作组也是一群玩家。作为玩家身份的话,能够更好地去理解玩家,因为我们每天也有玩自己的游戏,玩家遇到的问题其实我们也会感知到,并且也会去总结游戏里的哪些流派会更好一点,我们还在B站上更新了类似节奏榜的攻略推荐,所以说其实我们自己就是玩家,与玩家是一体的。。




A:而作为开发者来讲,这一视角让我们能够更多地去关注一些更加细致的点,比如一些机制如何是否符合预期,玩家给到反馈是否在我们玩法设计的预期中之类的。开发者是乐趣的提供者,我们要做的就是把握好玩家的想法,给出有意思的设计,让游戏变得更有趣。




A:我们团队内部非常喜欢《鸡械绿洲》,这款游戏我们自己玩也能享受到很多快乐,也很感恩很多玩家能够喜欢玩这一款游戏,能有如此多的玩家关注我们,与我们一同享受自己游戏的乐趣,我们觉得这就是作为一个制作游戏的人来说比较幸福的一件事情了。




A:至于积极反馈,或者说比较快速的去修复一些bug之类的话,其实我们自己感觉也还好,主要的想法还是想尽快响应玩家的需求,更积极地对待玩家的建议,所以算是一个比较正常的反馈时间。而且我们觉得,人在做自己热爱的事的时候,身心会不由得沉醉其中,工作也会带来无比的快乐。







Q:目前《鸡械绿洲》版本已经趋于稳定,未来有什么样的更新计划?




A:我们今年2024年的一个更新计划就有具体的大概分了三个板块:今年第二季度一直到6月份、第三季度以及第四季度。在第二季度,我们可能会专注于做一个内容的优化,包括进一步的平衡性调整、各种bug的处理以及游戏的其他方面的优化。后续计划中,新的探索场景、新的鸡械、新的敌人自然不必多说,许多玩家给我们的提到的手柄适配、联机等功能在未来都会做进游戏,敬请期待!




A:按照目前《鸡械绿洲》的情况来说的话,其实我们最希望的是不去辜负喜欢我们游戏的这批玩家,黑灯一定会尽可能地把游戏的更新做到位,及时地反馈玩家们的期待,然后大伙想要的功能,我们都会尽可能快地在游戏的周期内给做完。和大家一起做好这款游戏,就是我们未来最优先的计划。

QR code