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公测满三天,《重返未来:1999》劝回玩家了吗?

《重返未来:1999》(以下简称《1999》)自曝光以来,凭借精美的美术特效、独特氛围的营造,关注度一直居高不下,公测前预约量超过了600万,相关玩家社群期待值更是拉满。但我依然不认为《1999》的首发上线,是一件顺水推舟的容易事。




上个月三测(也是首次付费测试)当中,《1999》暴露了不少游戏在测试阶段会出现的问题,一定程度上引起口碑下滑。




三测还在进行时,《1999》开发商深蓝互动就为不好的付费体验屡向玩家致歉,给与一定的游戏资源福利。三测结束后,深蓝互动痛定思痛,以视频形式向期待游戏的玩家告知此后游戏优化方向,包括了取消武器池(即心相池)、取消抽卡双道具(仅可付费获得的独一论和可免费获得的独一律)、商店增加高星角色兑换途径、下调关卡难度以及提升福利获取等等。看到制作组真诚、谦逊的态度,玩家们也给予肯定,“9宝好好调整,公测哥几个等你回来!”




1999公测调整方向获得玩家认可




就我个人的公测体验而言,《1999》的调整非常及时,整体舒适度提升不少。




目前《1999》同时开了三个卡池(含新手池),而三测时包括心相池在内一共有五个卡池。过多的卡池,让刚接触游戏的我也很迷糊,到底应该抽哪个池呢?




而公测时,我的抽卡目标就非常明确,就是拿下星锑和苏芙比。更为关键的是,公测时邮件+各种新手活动福利,就送了73抽,外加完成任务关卡赠送的代币(纯雨滴),让我可以撸起袖子大胆抽卡。




三测中被诟病的主线关卡难度在公测时也有所下调,我再也没有被“属性克制”伤过了。实际上,就算我不去抽六星角色,仅靠主线赠送的四名角色也能度过开荒期。游戏“肝度”上也有所优化,除了加入了四倍复现外,体力也更加容易获取,枯燥的刷材料的阶段终于可以变得轻松愉快。




减负后,让我有更多精力投入到游戏主线剧情上,深入感受《1999》塑造的精致氛围感。




除了游戏内的调整,深蓝互动在游戏外也下足了功夫。




《1999》上线前夕,在北京、上海和广州三大城市的玩家都看到了地铁广告长廊,体验到万分惊喜;高质量的公测定档PV,全网传播量远超百万;为公测预热的角色PV、神秘学家测试小游戏都纷纷引发玩家广泛转发,超话随处可见。




而正式上线后,我也明确感受到游戏在玩家间口碑转好。在开启创作者激励活动后,B站等玩家社区的攻略UP主也都纷纷针对《1999》进行攻略创作与直播,相关热度也都不错。




B站攻略视频&神秘学家测试小游戏




01


精致的氛围感,让我欲罢不能




《1999》是神秘学策略RPG,世界观设定上有着浓厚的复古感。为此,主角团服装设计上,以礼帽、帝政风的礼服、手提箱等元素来凸显“复古感”。




而配音是玩家直观感受角色魅力的重要窗口,也是塑造氛围感重要的一环。




在《1999》中玩家可以任意切换英语配音和中文配音,感受不同语言下的配音魅力。游戏中的神秘学家来自全球各地,文化背景不同导致他们的母语也不尽一样。在游戏中,你可以经常听到德语、法语、日语和中文等乱入,而角色操着一口母语口音的英语也常常让我会心一笑:来自苏联的红弩箭,还会唱俄语的《莫斯科郊外的夜晚》;帅哥狼群操着一口意式英语,颇有点帮派老大的意味;粤式口音的泥鯭,如不仔细听你还以为她在说广东话呢......




《1999》中的神秘学家,许多都不是人形,如何从声音方面塑造他们是一个难题。




来自CV老师的吐槽




为木马“哒哒达利”配音的付博文,代入揣摩木马的内心,认为应该用“陪伴”这样的关键词来指导表演;饰演人造卫星“斯普特尼克”的赵熠彤,查阅了这颗卫星的背景资料,展现出更“贴脸”的表演......




通过配音,深蓝互动就是希望给玩家呈现出老译制片的观感。因此,深蓝互动还特邀译制片元老级配音演员童自荣参演。




此次参与《1999》配音演出的领声和729声工场都是国内一线的专业配音公司,同时又有多位人气CV演员为游戏角色配音。有意思的是,我的一位朋友就是为了CV演员刘琮而专门下了《1999》。




精致的氛围感还体现在游戏的包装上。




二游常见的基建家园玩法,在《1999》中被包装成类似经营模拟类的地块拼接小游戏,玩家可自由组合出自己的新大陆。周常爬塔玩法“人工梦境”,被包装成贴合主线剧情的副本,主打高难挑战。一些高难关卡的打发,引发玩家津津乐道地讨论。




游戏演出的包装也值得称道,着力渲染出“电影感”。




战斗中技能卡牌卡面设计非常精美,尤其是释放大招(至终的仪式)的演出动画,炫目且奢侈,使玩家不禁感叹“不愧是大招,真厉害!”




大招演出效果出众




主线剧情虽是传统的Live 2D对话,但角色动作非常流畅,口型似乎能与语言对应,表情、姿态也随着剧情推进会有生动的变化,从而体现出角色的思绪。剧情中大量使用高精度的CG图,进一步提升演出的表现力。




剧情演出配合上配音、BGM的包装,确实带给我观看电影的享受。




《1999》通过配音、美术以及演出包装所立体塑造的精致、神秘的氛围感,让我在游戏中处处能感受到新意,欲罢不能。






02


核心玩法反复冲击下的疲劳感




褪去游戏外层的各种包装,《1999》的内在价值能否打动口味越来越挑剔的二次元玩家吗?




先来看看游戏的核心玩法——策略性卡牌战斗吧!




游戏每场战斗,至多4名角色同时上场,其中一名角色作为替补(接替阵亡的主力角色)。每个角色拥有两个普技卡和大招卡。每轮行动开始前,根据场上所剩技能卡牌随机获得新的卡牌。




一般而言,一轮战斗玩家可以消耗3点行动点,打出3张技能牌。角色释放普通技能后,积累1点激情点数,累积到5点即可释放大招。




因此《1999》的策略性就集中体现在如何在随机的技能牌中组合出最有利的神秘术,并尽快积累满5点激情释放大招。




为了加深策略性,降低随机性,《1999》还加入了属性克制、卡牌升阶和初始刻度三项玩家可操作空间:




升阶:移动合并相同卡牌升阶(耗费一个行动点),提升技能效果;






初始刻度:消耗刻度点数,升阶卡牌或重新获得一张卡牌。






属性克制:角色一共有六种属性,相互克制形成闭环。尽量选择克制敌方的角色上场。




应该说,这套战斗系统还是比较易上手的,玩家既能体验到随机性带来的惊喜,又能感受到策略性带来的成就感。经过初期学习后,我渐渐根据自己的box摸索出一套战斗方法,




完成新手开荒期后,我能明显感受到战斗中策略性的爽点。




面对较难关卡,我手中角色不具备碾压的数值,那么就需要精打细算,步步为营。通过调整上场阵容,在战斗中思考是否需要移动卡牌升阶,主力角色出牌顺序,是否消耗刻度等等。不断的“微操”,以占据局势的主动性。






这套核心玩法是有趣的,需要我沉下心来思考,往往一局就耗时5分钟以上。如果你是个合格的“牌佬”,那么你很容易就在这套玩法中找到乐趣,随机性和策略性兼有。不过或许会有部分玩家随着新鲜感消退后,只想要快点结束本局战斗。




如前所述,一场战斗至多3名角色同时在场,决定了只有强力的高星角色才有大量出场机会,而且从目前来看游戏角色的养成深度较深,常常需要打副本刷各种材料,如果没有规划好资源,更会加剧游戏疲劳感。




但实际上,游戏中可以通过活动、主线获得的角色都非常强力,特别是可以返还培养资源的APPLe和小春雀儿。因此似乎在前期我并不需要花精力去养成那么多角色,也不必拓宽box深度。如果是低氪玩家,这套前期“入门标准”确实非常舒适。




什么是真正的“六星”啊(后仰




另一方面,采取类似卡牌战斗的RPG手游大多设计有PVP内容,以吸引玩家反复游玩。而《1999》是一款纯单机体验的游戏,并且社交元素比重较轻。目前《1999》开放的内容也都是基于策略卡牌和角色培养两方面组成的核心玩法,辅以解谜类型小游戏,在常驻玩法这一点上即不逼氪也不逼玩家必须培养角色“塑造”(抽取重复角色强化)强度。虽然是挺利好的,但这套玩法能否在长线运营的层面为《1999》加分,我觉得尚需观察。




当然,这两个问题都并非无解,可以通过高难副本、特殊战斗机制等方式解决。但我更愿意看到开发团队拿出符合《1999》调性的更多新玩法,看到更多新的惊喜。




结语




截止今(2)日,《1999》已经公测上线三天。在这期间,《1999》分别取得了App Store国区免费榜第一,游戏畅销榜最高排名前三的好成绩。《1999》作为深蓝互动的首款产品,这份成绩无疑是个开门红,也较大程度上鼓舞了这支年轻的团队。




同时我也看到,在公测前一天开始,《1999》便屡上微博、B站热搜、甚至在开服当天攻下抖音热榜,取得历史最高Top 6的好成绩。对于一款二次元手游来说,这实属难得。






《1999》想获得长线的成果还需要不断推出高质量内容,竭力向着精品的方向迭代。可以预见,这项工作是浩繁的。好在我也了解到,深蓝互动在游戏公测前已经在积极储备相关人才,充实研发管线,夯实长线运营的根基。




(图源深蓝互动招聘公众号)




相信《重返未来:1999》后续会推出更多新奇、好玩的内容,也期望他们能产出拓宽受众的文化联动活动,成为今年二次元游戏圈中一颗闪亮的新星。

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