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“换皮”也能创新?从几个层面谈如何由表及里做游戏创新


作者:是否,首发“游戏设计理论”公众号


引言


因为最近要设计创新玩法,在思考一些和创新有关的问题,也就有了这篇文章。


创新似乎是个虚无缥缈的东西,在看到创新的结果之前没什么概念,等创新出现之后,才意识到原来可以这样做。


以前我就说过,创新一定是自下而上的,不可能是规划出来的。


但是我们可以自上而下找方向,提高创新的准确率。也需要一个框架,在创新刚出现的时候,判断它是否可能是成功的创新,提高判断的成功率。


本文就讲讲我看到的几个创新的层次,希望能有对大家所启发,也对我未来做创新有帮助。


先定义一下我说的游戏创新的范围:指跟以往有质的不同,对体验有极大影响的改变。看起来和玩起来都能明显感觉到跟以往游戏的不同。


之所以是“范围”,是因为创新没有清晰边界,可能一个小玩法的创新就让整个游戏的体验完全不同,所以只能主观的划分范围。


如果体验变化不大,那只能说是个“改进”。


以下几个创新层次从表层逐渐深入底层。


世界观创新


最近两年似乎少了很多“换皮游戏”的声音,因为大部分厂商已经不做简单的换皮游戏了。


现在的“换皮”必须得是世界观上的创新。


那么世界观级别的创新有哪些特征?适合哪些类型的游戏?下面就展开讨论。


世界观创新的特征


题材


如果是同题材中不同的故事,那么市场反应不会太好,玩家群体不会思考太深入,不会觉得“同样是科幻,但它们的故事不同,所以这两个游戏区别很大”。


这也是“换皮”这个概念最原始的定义,就是换题材。比如西游换水浒,西幻换仙侠等等。


因为题材不涉及玩法,对体验的影响很小,早先开发商为了保证体验,数值和系统不能变,基本就只换题材。


那时候市场还是蓝海,不同题材能吸引的玩家都不少,都能赚钱。现在红海了,没玩过游戏的玩家越来越少,纯换题材的厂商基本都凉了,也就没什么人做“换皮”游戏了。


综上,只换题材的话,如果故事讲得非常好,表现力及格,才勉强能算做创新,否则对游戏整体体验影响非常小。


核心思想


即剧情的价值观。


剧情好的游戏,核心思想一般是比较清晰的,即通过剧情展现的价值取向非常明显。


游戏不像电影,可以搞得很隐晦,玩游戏的人注意力还是集中在玩法上,对剧情不会太深入思考,大部分人也不会深入思考,所以游戏剧情不适合搞得太深奥。


而且想深奥也需要很高的水平,一般人也做不好。


核心思想对游戏创新来说,只是加分项,不能算关键,只要及格,就不会减分。


核心思想没有好坏之分,只有被多少人接受的区别,只要别讲述太狭隘小众的价值观,基本问题也不大。


因为讲述核心思想必然需要通过故事,核心思想上的创新就必然需要新的故事,但是新的故事在玩家眼中不会算作“创新”,它对体验没有质的影响。


所以剧情核心思想上的创新不属于我定义的创新范围。


表现方式


表现方式是看起来创新最大的点,而且跟玩法、系统、数值关系不大,可以大胆的做。


有些游戏看起来包装得很酷炫,但实际核心玩法和系统设计就是某个游戏。人家是2D的它做成3D的,人家是3D的它把模型、特效做得更精致,各种CG动效打满。


表现上看起来就是不一样,玩起来完全一样。这种“换皮”属于比较有诚意的,至少下本钱了,而且要把表现做好也需要精心设计。


我一直有个观点,剧情不重要的游戏,或者说大部分玩家不看剧情的游戏,在开头直接点明目标,知道整个游戏大概要干什么,通过有吸引力的表现表达出来就行了。


后面的剧情玩家一般不会看,非要慢慢展开叙事,会导致整个游戏的剧情没有感染力,因为不会看。反而一开始吸引住了,还有可能看一看。


表现方式用的好,整个游戏过程的感官刺激都会很强,对整体游戏体验有很大效果。所以表现方式是一种创新。


世界观创新适合的游戏


世界观这层的创新,对体验影响最大的是表现方式,所以比较适合的是玩法本身不错,但美术质量和表现方式一般的游戏。


《PUBG》火了以后大厂抓紧时间抄,就是这个意思,可惜这样的机会不多。


《剑与远征》也是很好的例子,它刚火的时候有很多核心玩法基本没改,只换题材和表现力(甚至只换题材)的项目在研发,想打题材或美术风格的差异化,结果都不好。


反而在《剑与远征》的基础上做了一些玩法改进的游戏还不错,这就是下一类创新——系统创新。


系统创新


系统创新可以分成两类,一个是基于某个核心玩法的创新,还能看到某个游戏的影子。


比如《COK》like、《AFK》like、《塔科夫》like等等,都是在某个游戏基础上做改动,营造了跟原来游戏不太一样的体验,做差异化抢市场。


另一种是核心玩法以外的养成创新。《弹壳特工队》就是基本和《吸血鬼幸存者》一样的核心玩法,但是局外养成是照搬的《弓箭传说》。


前一种触及了底层,但没有做出整个游戏的质变;后一种是没有改变底层,而是改变游戏生命周期的节奏。


后一种则是长线运营的商业游戏最优的做法,在确定没问题的核心玩法上做养成创新,成功率会高很多。大部分商业网游也都是这么干的。


下面讲系统创新的特征。


第一种系统创新的特征


核心玩法改进是最大的区别,就是核心玩法基于另一个成功游戏做了一些改变,营造出更适应某个玩家群体的体验,打差异化市场。


这类游戏在平台间转换比较常见,因为不同平台的用户有足够的差异。


比如《吸血鬼幸存者》这类俯视角生存射击游戏,就是在《血腥大地》的基础上加了Rogue玩法。当然它们的原型不一定是《血腥大地》,只是那个时代最知名的就是《血腥大地》,大概率是来自它。


这种创新如果成功,能较大的改善或加强原有核心玩法的体验。


第二种系统创新的特征


这种系统创新,就是在局外养成或其它玩法上下功夫,把原本可玩性和耐玩性都不错的玩法做成长线运营的商业游戏。


养成体验好的游戏,一样能长期吸引玩家玩下去,实际上大多数商业游戏,都是通过数值养成来做长线运营的。


所以有些厂商,会用自己擅长的“养成模式”套进不错的核心玩法做创新,也是一种很成功的思路。这里就不举例了,有兴趣可以找找出海的SLG、三消类游戏。


核心玩法创新


核心玩法创新才是传统意义上真正的“创新”,其它都只是“改进”。核心玩法级别的创新一眼就能看出是不一样的游戏。


比如“大逃杀”玩法相对其它射击游戏的创新、《刀塔传奇》相对传统卡牌的创新,等等。


因为核心玩法的创新非常难,一个耐玩好玩的核心玩法很长时间才会出现一个,通常也是多个游戏迭代,互相借鉴的结果,很少有一次性做到“颠覆式创新”的情况。


核心玩法创新的特征


第一种系统创新改变了核心玩法的一部分,但整体功能类似。核心玩法创新是几乎全新的规则集合。


打个比方,前者是给人按了假肢,后者则是建造机器人,甚至是建造高达、战舰、飞船。


所以核心玩法创新的特征就是整体运行机制不同。下面拿《PUBG》和《CSGO》的竞技模式举个例子。它们虽然操作方式都是射击游戏,但规则的区别产生了差异极大的体验。


胜利条件


《PUBG》的胜利条件是存活到最后,剩下自己就算赢。


《CSGO》的竞技模式则是必须以小队为单位,双方有互相冲突的目标——炸药包爆不爆。


因为目标不同,大家选择的游戏策略或战术必然不同,每个游戏又会通过一些规则、细节设计强化执行策略过程的体验,导致核心玩法不同的游戏体验差异极大。


策略路径


《PUBG》因为主要目标是生存,而不是杀敌,所以会有很多躲藏的行为。又因为毒圈的存在,强迫玩家互相战斗,否则大家都躲着不出来了。


整体游戏体验就是躲躲藏藏找物资,尽量拖延直接战斗的时间。


也因此产生了一些规则和功能设计,增强游戏体验。比如没有回合、死亡可以直接下一局、有载具、有能量、能治疗等等。


《CSGO》则是因为每回合时间短,且T方必须主动进攻,否则一定会输,CT的最优策略是防守,双方的策略路径不一样,行为不一样,体验自然也就不一样。


可以看出,核心玩法的创新,最关键的是策略路径的区别,即使胜利条件相同,但通过一些规则大幅度改变玩家的行为,就能产生不同的体验,也就是核心玩法创新的目的。


至于枪械、投掷物等等创新,跟核心玩法无关,只是细节的变化,对体验影响不大。


体验创新


这是最高级别的创新,也是最难的创新,同样也是最难定义的创新。


理论上每个游戏的体验都有区别,但是真正做到体验“唯一且不可替代”的游戏是极少数。


比如《最终幻想14》、《梦幻西游》、《CSGO》、《光遇》,这些游戏没有特别直接的替代品,这也是它们长期运营的关键,应该还能运营很久。


体验创新是个比较笼统的说法,理论上前面所说的创新都影响体验,只不过做不到“不可替代”。


体验创新的特征


我目前就想到一个:玩家间的行为是游戏体验的一部分。


能长期存活的游戏,基本都是多人游戏。要想游戏体验独一无二,需要营造“生态环境”,单机游戏不存在丰富的生态。


一起玩游戏的是人,也就能保证每次体验都有差异,而且方差可能极大。


这类创新的游戏更像社区,而不是单纯的游戏。


如《梦幻西游》,整个游戏后期玩的就是社交;《CSGO》是遇到的对手越来越强,互相切磋进步;《光遇》则主打温馨氛围,玩家间没什么功利性。


这些游戏很难被超越,后来者即使制作更精良,甚至体验更好,也不太可能替代。因为生态一旦形成,喜欢这类体验的用户就已经被占据了,巨大的更换成本让他们不会简单更换游戏。


总结


目前我的感触,创新最有效的方法就三步:一、建立一套评价框架,用来判断好坏;二、广泛收集元素,用来排列组合出不同的作品;三、再用框架去评价作品的好坏。


第一步就是建立知识体系的过程,是寻找道。第二步是拓展广度,是积累术。道是长期对术的思考,术是理解道之后出神入化的运用。


佛教有云:理可顿悟,事须渐修。


初期积累过程会非常辛苦,因为看不到头,尤其能力一般又没有人教的时候,很容易半途而费或走很多弯路。


大多数的创新,不是靠的灵机一现,而是靠的长期积累和对道的理解。


尤其是最后一种体验创新,非常考验制作人对人性、群体、社会的理解。没有深刻的洞察,很难做出体验唯一的作品。

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