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​游戏杂谈:浅谈格斗游戏和ACT游戏逐渐式微的原因



诸如《鬼泣》《猎天使魔女》《紫塞秋风》《黑暗之刃》等ACT游戏,以及《拳皇97》《街头霸王2》《侍魂》《饿狼传说》等诸多格斗类系列游戏中,玩家要搓出一个招式或者动作,往往需要至少连续且快速的按下2个按键,最多不下10个,甚至远超过10个的按键组合。




例如,就拿《格斗97》中,不知火舞的绝招“水鸟之舞”来说,需要玩家按下的按键为:↓↘→↓↘→+A或C。换言之,需要7个按键,即需记忆7个信息块。且不仅信息无规律,中途不能出错,更需连续且快速的按下。实际上,7个按键都算是少的,超过7个按键的绝招,在该游戏中更是比比皆是。




试想,这类格斗游戏中往往少则数个人物,多则数十个人物,每个人物都有数量不等的招式,然后每个招数都需要玩家按下好几个按键……。你可以想象一下需要记忆的按键量,该有多么的恐怖!




而由于米勒定律的特性,也导致玩家短时间内很难记住这些按键组合。唯有长时间练习,形成反射性记忆,并将其转化为长时记忆,才能逐渐消化这些按键组合。而这无疑导致游戏的学习门槛极高。换言之,这类游戏不仅有着极高的操作门槛,对大多数玩家的记忆力、反应力亦形成了空前巨大的挑战。




不仅如此,在各类格斗游戏中,玩家每次使用一个新角色,都需要重新学习该角色的出招表,当玩家看着数量繁多的技能时,无疑会导致信息的大量涌入,而导致短时记忆一瞬间超载,从而极大提升了游戏的学习门槛。




而对于玩家来说,他之所以玩这类动作类游戏,吸引他的并非按键组合这类繁琐复杂的操作机制,而是这类游戏在战斗时,所能带给玩家的爽快感、打击感、宣泄感等诸多正面的情感体验。这才是玩家们喜爱玩这类游戏的根本原因。换言之,体验,是玩家评判一款游戏的尺度。




故此,当《暗黑破坏神》这一开创ARPG游戏类型的伟大作品诞生之后,则因操作门槛更低,对玩家记忆力没那么高的要求(1个技能浓缩为了1个信息块,而不再像ACT和格斗游戏一般,需记忆根本毫无任何规律的多个信息块后,才能释放技能)等诸多因素,而迅速引爆全球游戏市场热潮,并受到无数玩家的追捧和欢迎。




而伴随而来的,自然是格斗类和ACT类游戏的逐渐式微,以及无数游戏对《暗黑破坏神》的竞相模仿。毕竟,既然ARPG也能提供给玩家相似的爽快感、打击感、宣泄感等情感体验,那么玩家为何要去玩学习门槛更高的游戏呢?换言之,这也说明游戏中如果需要玩家按下多个按键并进行某种操作,那么按键组合的数量应该越少越好!

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