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绝对的4月爆款游戏,她们在毕业后爆肝4年履行了多年前的那个约定

导语


“35元,养了一个赛博电子女儿”




近段日子,有不少玩家沉迷养女儿不可自拔。4月21日起,一款名叫《火山的女儿》的养成游戏在发售后常在玩家群被提及。据官方信息,游戏发售首3日销售量就达15万,目前上架近一月,已获得了超1万评价,好评率高达96%,预估销量近50万,说是2023年上半年独游赛道的爆款也不过分。




游戏评分




这款的游戏背景聚焦在人魔相斗的中世纪火山王国,一个“普通家庭”中女婴呱呱坠地,在妻子逝去后,玩家便承担起抚养女儿的责任。茶馆在体验后,发现相较此前对于模拟养成游戏偏重数值的先觉印象,《火山的女儿》让人感觉意外的细碎又情感充盈,还有着较为庞大的剧本内容及插画演出数量。




意外的是,这款游戏仅由Zoi和Fry两人组成的“养蛋人团队”,耗时近4年制作。她们2019年从中国传媒大学毕业,之后就开始创作《火山的女儿》这款游戏。Fry告诉茶馆,仅主玩法就共推翻过4版。游戏在发售前,她们本心想“今年卖出三万份,好评率在85%以上就算成功了”,但没想到随着口碑发酵,销量远超出预期……




01


慢悠悠,走过春夏秋冬




近些年在游戏市场中,相关生活模拟养成类游戏并不多,以《中国式家长》《退休模拟器》等为主的多为现实题材,这时,《火山的女儿》题材及画面所设定的西幻中世纪风难免让人眼前一亮。




游戏的整体基调像午后红茶一般温馨且治愈,并且极具代入感。每日玩家于门口收取报纸,再进屋和女儿问好。游戏关于骑士、皇族、魔族的中世纪世界观设定,似乎能让玩家联想起一些热血与浪漫,更何况每日清晨有个超萌的女儿向你道早安。




制作人表示女儿日配为中原麻衣的原因:很喜欢她在《CLANNAD》中配的古河渚




游戏系统的初见或许会让玩家回想起被数值支配的恐惧。比如在游戏开端,玩家将对自己的“为父生涯”设定一个小目标,接着玩家便整体围绕着女儿体魄、智力等9个维度的能力以及8类课程的分数去提升,同时每日行动又受到行动力和心情值限制……不过,这种对数值的忧虑很快会被打消。




在让女儿感受安全感、宠爱、自豪三选一




制作人Zoi与Fry表示,关于游戏定位,她们设定的关键词是“代入感”和“情绪体验感”,“我们希望玩家在玩游戏时会觉得身临其境,真正作为一个角色参与到小镇生活中去”。




场景真实探索的加入,让游戏体验变得更加细碎真实。游戏节奏可快可慢,玩家大可能力提升、体验两不误,带着女儿去各个场景散步。比如先去家庭餐厅听德里克故事,再来到野马胡湖畔写生提升想象力,找巴斯鲁老先生划桨增强体魄,或是前往废弃港口找到神秘男子“走暗街摸暗巷”。当体力值下降,玩家可通过小憩和喝萝卜汁等方式提升。最后再在结束一天时,为女儿安排学习课程,让女儿德智体美全面发展。




探索地图




女儿外出从需要父亲陪伴到女儿独自出门



小镇将在每年夏季将迎来小鸟节,秋季则是火山节。炼金房、黄昏假日浴场、花园舞会、祭坛、遗忘森林等的存在让一个中世纪小镇的生活更加立体,也为游戏带来丰富的副玩法,像是遗忘森林探险的卡牌回合制玩法、掷骰子、赛马,钓鱼、抓马,甚至是去打工。




卡牌玩法




而茶馆绵绵的最大喜好便是每个回合找人聊天。不仅每个回合的对话内容都会改变,玩家还能提升和NPC之间的好感度发展成为挚友。随着好感提升,玩家将能解锁不同好感事件,像是探病时共同卧床,在对方受欺负时“英雄救帅”,角色有时在清晨等在门前也让人非常期待。






游戏一周目整体给茶馆带来的感受是:绵长且细腻,并且蕴含不少细节变化,从女儿外出需要父亲陪伴到女儿独自出门,而随着女儿长大进入青春叛逆期,婴孩时期的睡前故事则变为父亲与女儿的谈心。






女儿的成长将经历较长的42个回合,从春夏走到秋冬。18岁成年,是雪花在窗外飘荡着的冬季。虽然游戏时长仅在8小时,与真实时间的流逝相比微不足道。但这时如果和角色对话,玩家会收到来自每个人的祝福,竟然开始感到不舍。




“真爱永不褪色,感谢你一直以来的聆听。”




“你知道吗,我第一次在遗忘森林见着你,就开始在意你了,这样悠闲的日子还有多久呢?”




“虽然我已经成年许久,但是看见你成年依然很欣慰。”






这些话让人能在旅途的终点长舒一口气,并感受到制作人在写作时的动情。这种在成年时刻兴奋与忐忑交织的必胜志气,以及告别过去的那份伤感,或许能让每个曾经经历过的人回想起那个成年时刻,又为每个正在经历的人送上真挚祝福。




02


“我们一块做个游戏吧”


                                                                             


如果说第一周目的感受是轻松愉悦,二周目的体验或许是细思极恐。




在收藏室开放后,当看见游戏内搭配不同角色属性值可解锁 58个职业结局,而与不同角色达成较高的情感羁绊可解锁不同情感结局,让人有些按捺不住迎来二周目。就像“无限流”剧情一般,玩家将在早报或对话中,找到前期剧情中埋藏的悬疑点,接着越想越不对劲。




另一个自己是谁?




不同结局有达成条件的提示




这种多结局体验对玩家具有较高的吸引力,并让部分玩家提到《美少女梦工厂》,一款由日本动画制作公司GAINAX于1991年推出的游戏系列,一共包含5代作品。这款游戏在角色技能点数分配的自由性以及多结局的设定,开创了日式“养成类”游戏的先河。




《美少女梦工厂》




Fry和Zoi说,《美少女梦工厂》的确是部分参考对象。她们认为,这个系列虽然简单又非常有代入感,每代都有特色。“除此之外还参考了很多大作的养成系统和人际关系系统,数值方面参考了一些童年玩过的Flash小游戏,基本上能参考到的都会找来玩和分析”。




选择要做一款“养成题材”游戏,也并非基于市场的分析,而是她们一直都是默认的“要做这个”。原因之一是因为她们都喜欢玩养成类游戏。




这种“随性”最初便体现在Fry和Zoi的相识。她们早在2013年于画室相识,“因为都是二次元所以当时就成了好朋友,之后便一起考到了中国传媒大学”。在大学,Fry修读动画专业,而Zoi攻读游戏专业。她们告诉茶馆:“我们从大一开始就有未来一同游戏的打算”。但因为当时专业技能还不过关,她们的想法在毕业后才真的实现。在此之前,她们一同参加过三场Gamejam,Zoi曾在毕业时作为美术兼策划做过一款二次元解谜游戏。而《火山的女儿》是她们首次正式合作。




直到毕业时才正式开始决定组建工作室,似乎需要一些魄力勇气。但Zoi说,“在2019年,做出毕业后继续做游戏的决定还挺顺其自然的。当时不论是打算正式开始做游戏还是成立工作室其实没有想太多,只是想着‘我们一块做个游戏吧’,就直接开始做了”。




当然除了喜好,决定做养成类游戏也结合了她们的自身能力,“养成游戏需求的高美术量也正好是我们擅长的部分”。根据游戏官方介绍,游戏共包含20万字剧情文本量和330张插图。如前所说的58个结局和角色的对话及好感剧情都有不重复的精美插图,所以不少玩家表示“这质量,35元还是便宜了点”"35元,养了一个赛博电子女儿”。






游戏评论截图




对于为何选择”爆肝创作“,Fry回答得有些坦诚:“我们做测试的时候就在思考,希望玩家至少能撑过一周目,玩法策略部分较早就定下,再增加深度有些困难,就希望在内容上多塞些东西,不希望游戏太枯燥”。






之所以定下“白菜价”,Fry说,价格是她们两人站在玩家角度认为“如果是这个价格我会想去买”而定下的。了解到这点,茶馆一方面感叹机智,但也不免不合时宜地暗自感慨国产游戏定价之困。




03


争议:玩家期待更加多元化




比起蜂拥而至的好评,游戏也有争议之处,也是俗话说的:众口难调。




第一个是,玩家不能自由选择性别。玩家只能选择当父亲,当作为女性玩家时,或许会在玩家游戏代入感上有较为割裂。有时,玩家将作为操纵者,和女儿对话时玩家能够感受到自己作为“父亲”的“客体”体验;而当角色在场景中探索冒险时,或者与NPC相处培养羁绊时,女性玩家则更容易代入女儿身份作为“主体”去体验剧情。作为男性玩家,或许能在两种场景中在情感代入上保持连贯。而作为女性玩家,或许将在第一种场景中因无法代入“父亲”的身份,损失部分体验感。






或许也是让游戏体验更加多元化,《美少女梦工厂5》在2007年首次做出了玩家也可选择扮演母亲的改变。关于无法自主选择性别这单,《火山的女儿》于2022年10月在摩点众筹时,便有女性玩家提出。不过从游戏剧情演出来看,如果要加入母亲的身份,将有大量插图、台词与配音要增添“百合版”,这对于当时项目制作已接近尾声的制作组是不太现实的巨大工作量。或许也是考虑到这点,当时制作组回应,“所有角色都有重要剧情,在因为当时游戏开发已处于后半程,会将精力放在现有内容的打磨,期待能在今后的作品给大家更多元化的体验”。




《火山的女儿》制作组在摩点众筹的回复




另一点,是关于角色雷贝莎的真结局。不少玩家表达不满。甚至有玩家想——它的灵感是否来自V-tuber。




茶馆将这个问题抛给制作人,Fry回答:“不是的(乐),其实我们写的时候感觉还行,甚至认为这个反转是个不错的设计”。她解释,因为测试时制作组的两个人都没有攻略过雷贝莎,完全没有考虑过走这条攻略线和雷贝莎情感至深的玩家会在接触真结局时有如此颠覆的体验,这点完全是她们考虑不周。在了解到玩家的需求后,4月25日,她们也即时发布公告表达了相关歉意,并承诺将重制相关剧情及美术演出,预计于5月底更新。








她们告诉茶馆,作为创作者,她们当然喜欢每个结局——因为女儿正义又温柔的能量自在地存在于这个世界。






04


“原来努力真的会有好结果”




获得了这样的成绩,但茶馆能感受到她们始终在担心着:游戏是否太枯燥,或者直接表示最大的遗憾是:游戏好像不够好玩。




根据她们的讲述,她们为了让游戏具有吸引力,整个游戏制作历程中饱含不少曲折。




《火山的女儿》的制作对于她们可说是从头开始。Fry说,“游戏从起初制作起到最终成形,没有变化的只有火山这个意象。游戏世界观的时代从1800年到架空蒸汽朋克,再到目前的西幻中世纪,共改变过好多次”。




她们在制作前期也因始终无法找到合适的游戏循环系统而头痛。Zoi说,“早期她们迭代了五六个不同玩法的大版本,甚至有过卡牌战斗的版本,直到2021年3月左右才确定现在这版基于安排与外出-消耗性动力的主玩法。这个主干循环确立后,再根据女儿的'力量、头脑、魅力'三个主流派分别设计了对应的分支玩法,设计思路也逐渐开始清晰”。而角色好感度和角色交互系统则是她们一开始就决定要深挖的,她们很在意游戏中的社交部分。




还能解锁勤于请教的成就






在数值上,她们也一直在做减法。如果某个数值不能让玩家体验到成长性,只会在最后结局判定时起作用,她们便会舍弃。并且她们也会将数值数字做小,让玩家观感更加清晰,能够和女儿外出时候的活动结合起来。但“比起头脑达到50,我们更希望让玩家以抓到一匹靓马作为目标,但这里我认为设计得也不算很好,只是能玩的程度”,Fry表示。




头脑更好,能抓到更敏捷的快马




女儿的成长要如何让玩家确切感受,也是她们在主流程上所着力设计的。她们表示:“除了数值增长的反馈外,‘春夏秋冬’的主色调及氛围设计、不同成长阶段女儿的形象与对话,都有特别地进行设计。我们希望在游戏结局那一刻,玩家收到女儿来信时,玩家和女儿的情感联系能得到升华”。






比起舞台前较为光鲜亮丽的“黑马姿态”,她们说,“其实在做游戏的过去三年中,自己至少有两年半在为这个游戏不怎么好玩而每天感到有点压抑,现在彻底放轻松了”。




她们原本心想着,“今年卖出三万份,好评率在85%以上就算成功了”,但却获得了预料之外的成绩




回想过去的三年,Fry和Zoi告诉茶馆,她们打算在目前版本完善到一个阶段后,专门制作一个三四年开发经历的总结文章或视频。她们表示“这几年有太多积淀下来的东西需要花时间去梳理,目前的心情还是比较感慨,原来努力真的会有好的结果啊”。




结语




比起游戏来说,或许她们的故事更加动人。不知怎么让人联想到类似漫画《爆漫王》里的那种热血奋斗,那句“和我一起搭档做漫画家吧”,又或许是《蓦然回首》里那种灵魂相知的味道。






他们的工作室名字代表着她们的共同期望。“养蛋人名字来源于她们喜欢的一部动画,正好那部动画的两个角色和他们两个的生日是同一天,有一集是他们两个一起抚养一个鸡蛋的故事,觉得很有意思就这样取名了”。






对于未来的打算,她们告诉茶馆:“我们半年前就有制作新游戏的打算,可以确定下一作也依然会是一款养成类游戏。这一作由于是初次尝试,十分稚嫩,存在很多系统、玩法和演出上我们不太满意的地方,对于这些留有的遗憾,我们希望能在下一作得到全面优化。”




“我们会以游戏制作人的身份继续在这个行业努力下去,希望能给玩家呈现出更好的作品,也感谢所有玩我们游戏的人。”





让我们共同期待她们的下一款游戏吧。

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