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《艾尔登法环》获GDC年度最佳,成为历史第三大满贯

昨日(3月23日)下午,第二十三届GDC游戏大奖公布了获奖名单,《艾尔登法环》当之无愧地获得了年度最佳游戏奖,这让它成为2011年《上古卷轴5》、2017年《塞尔达传说:旷野之息》之后唯一一个达成TGA、GDC、DICE三满贯的游戏。同时,老头环也获得了本届GDC的最佳视觉艺术奖与最佳设计奖,成为本届GDC的最大赢家,而同年最大的劲敌《战神:诸神黄昏》则获得了最佳音效奖、最佳技术奖和观众奖。



三部大满贯作品的共同之处是显而易见的,开放世界游戏无论哪个时期都在设计上有着极高的上限,虽然国内大厂对开放世界的发掘从2020年开始才形成潮流,但从2009年初代《刺客信条》(甚至可能更早)开始,开放世界一直就是海外各大厂商争相挑战的领域。



并且,开放世界游戏的价值不仅仅局限于游戏设计艺术上,同时也很明显地体现于商业上,就海外市场而言,在去年下半年,《刺客信条》系列销量就已突破2亿套、《上古卷轴》系列仅第五代销量就高于2000万套,而塞尔达系列首次尝试开放世界的《旷野之息》的销量也是系列最佳,就国内市场而言,《原神》《幻塔》的吸金能力也是有目共睹的。


说回《艾尔登法环》,作为魂系列向开放世界转型的第一作,老头环取得了十分出色的商业成绩:在今年二月(距发售刚好一年左右)就突破了2000万销量大关,其发行商南梦宫2022年上半年财报中营业利润同比增幅为71.7%,值得一提的是,在《艾尔登法环》发售半年左右后,腾讯收购了其开发商Fromsoftware的16.25%的股份。


不过,即便取得了傲人的商业成绩,《艾尔登法环》却并不是非常完美,虽然游戏前中期的地图宁姆格福、利耶尼亚、盖立德、亚坛高原、火山宫邸、王城等地区保持着魂系列一贯较高的地图设计水准和怪物设计,但进入雪原后,游戏在难度的把控上表现出了较大的失衡,怪物伤害数值设计得不太合理、地图的设计水平也大幅降低,圣树区域更是引得无数玩家吐槽。


就RPG的战斗体验而言,《艾尔登法环》一方面保留了魂系列出色的战斗手感,而另一方面,不少魂系老玩家表示由于召唤系统的加入、战技系统的大幅加强和某些强大武器的存在,使得这款游戏变得毫无难度,失去了魂系“以命相搏”的战斗体验。


而在怪物设计方面,《艾尔登法环》不输以往任何一部魂系作品,但怪物的AI却让大量老玩家不满,“读指令”的滥用大大降低了玩家的战斗体验,而boss战的难度也大幅提升,形成了“叫了大哥随便打,不叫大哥打不过”的尴尬局面。



不过,在游戏发售以来,开发商FS社每个版本都在调整游戏的数值,使得游戏的平衡性大大改善,这也是FS社想要把老头环打造为一代名作的诚意的体现。


并且,即便法环存在着上述缺陷,但其本身在地图探索、RPG养成和艺术审美上达到了极高的水平,再加上近几年友商的衬托,使其成为了继2018年末《荒野大镖客2》之后最优秀的开放世界游戏。



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