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这款“第一人称射击”的独立游戏,居然需要玩家自行“解决”

今天作为常年混迹ACG领域的人,想必十分充实,有《铃芽之旅》上映,有《生化危机4RE》的发售,甚至对于女性向玩家来说,还有《以闪亮之名》的公测。




但是对于独游开发者今井伊那来说,今天,可能是自己这么久以来,最期待的一天。




实现梦想的磨难




《异镜迷走》是今井伊那很早就在脑子里构思的一款游戏,从高中时期就在陆陆续续构思世界观和故事,大学时选择的计算机专业,也让今井伊那开始想将脑子里面的故事借游戏的载体梳理清晰。而今天作为《异镜迷走》发售的日子,今井伊那自然是比谁都更加激动。






在最初,今井伊那因为十分喜爱停运的《Unlight》(无光),而且自己也正在读研,也没有太想进入公司进行早九晚六的生活。所以今井伊那在考虑再三,也许开发独立游戏或许能成为一条不错的道路,但今井伊那也如其他同行那样自嘲地告诉我“做独立游戏,死路一条!”




《Unlight》曾在2017年停运,于2021年9月再次公测,二次公测后也过了几个月不了了之




首先今井伊那打算以自己喜欢的《Unlight》为玩法原型,开发独立游戏,召集自己熟悉的小伙伴一起开发。但在有条不紊地开发了一段时间后,今井伊那发现了问题:有人告诉他,他们所做的DEMO并不好玩。




因为《Unlight》的停运从某种意义上来说,是市场认为这款游戏并非十分有趣。而朋友也告诉今井伊那,以一款死掉的游戏为原型去开发一款玩法相同的游戏,那怎么可能会好玩?




这番话让今井伊那如梦初醒。于是,今井伊那选择了推到重做。他毫不避讳地告诉我,当时他沉迷了一段时间的《太吾绘卷》,所以思考着加入开放探索这样的玩法会不会更有趣一点。本以为缝入有趣的机制就能够拯救亚斯特大陆(《异镜迷走》世界中的大陆),但新问题的出现又再次让今井伊那的计划落空。






一开始,今井伊那募集到四人团队,有专门负责美术的,也有专门负责文案的。可在第二版的开发过程中,这些原本的好朋友也因为生活上的事情,陆陆续续的离开了团队,到最后就只剩下文案和自己了。




为什么下棋会变成黄油




团队人员的减少,也让今井伊那意识到,如果再按照《太吾绘卷》的模式去做,这可能是一个无底洞,所以他思考着如何以最少的素材,来做出比较有趣的玩法。




今井伊那同样的是选择将自己喜欢的玩法给“缝”进去,《异镜迷走》在卡牌部分参考了《游戏王》《万智牌》等集换式卡牌游戏,在战棋玩法上有参考召唤版图, 甚至可以往大的说国际象棋。同时在游戏的流程中还引入了Roguelike的系统。






虽然从目前的讨论中来看,玩家较为排斥缝合,但实际上只要缝的够好,缝得够多,也是独游的一种出路。但显然,《异镜迷走》不属于上述提到的那一种出路。




虽然重做后的游戏逐渐稳步开发,但今井伊那的团队却再次出现插曲,文案因为生活上的一些事情也表示要离开《异镜迷走》的制作,不过由于故事整体大纲是今井伊那设计的,可能《异镜迷走》在叙事上的冲击并没有那么大。但美术因为理念的离开,可能对于今井伊那来说,就是相当大的重创了。




由于团队成员的离职,今井伊那只好将角色的美术给外包出去,但结果外包制作的角色立绘,成为了玩家之间最喜欢的涩涩话题。




角色立绘


《异镜迷走》中角色的立绘在独立游戏中实属优秀,虽然今井伊那时常强调本作不是一款涩涩的游戏,但实际上,这方面的内容其实也在第二版中有考虑过植入进去,只不过随着游戏系统的大改,再加上也不太希望自己社死,所以就将这部分的内容就取消掉了。




甚至由想过角色的战败CG




不过今井伊那也说,由于美术的退出,也让游戏确实了少了许多美术资源,尤其是卡牌的卡面。甚至由玩家向他吐槽过卡面不好看。所以今井伊那想着也许可以开发创意工坊,让玩家自己用喜欢的图片去替换卡面,至于这个替换的卡面正不正经,就全看玩家自己的创造力了。




对于未来的设想




今天是《异镜迷走》发售的日子,翻开今井伊那的B站主页就能发现,今井伊那从未停止过探索。




他最早因为游戏开发需要用到配乐,所以他去学习了相关知识,并且目前也能通过编曲给自己开发游戏提供一部分的经费。而后也开始尝试制作游戏开发的教学视频,同时他也告诉我,做独立游戏之后还是发现了许多在开发之前没想到的难题,比如如何去和发行商谈、如何跟团队商量好收益分配、和声优交流等等。







不过即使在走了这么多弯路之后,今井伊那还是会想着继续开发游戏,首先《异镜迷走》的工作还并没有完成,他想继续更新更多的角色,更新更多的系统等等。在完成了《异镜迷走》的工作之后,今井伊那想去挑战开发游戏,毕竟他的终极目标,是展示他心中的亚斯特大陆。

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