导语
终于有人做国风恶魔城了
近几年,随着《空洞骑士》《死亡细胞》大火,银河恶魔城游戏突然闯入玩家的视野。尽管披着古早游戏类型的框架,各种创新且迎合现代玩家的改进,让原本小众的游戏类型也逐渐开始被大众所结束。
在上个月刚刚结束的B站高能电玩节上,一款主打国风特色的银河恶魔城游戏《誓剑:匣里龙吟》引起了茶馆的注意。国内虽然已经有《暗影火炬城》等一批优秀产品珠玉在前,然而以国风为特色的银河恶魔城产品却少之又少。借此机会,游戏茶馆采访到了《誓剑:匣里龙吟》的制作人王雳,这位曾参与过《剑网3》制作的业内老兵坦言道,做银河恶魔城产品真的很难,而他们的目标是做一款能让核心粉丝真正感觉到有“内味”的产品。
01
“我们立项的时候还没人去做”
茶馆:请先简单介绍一下自己吧。
王雳:大家好,我是国风银河恶魔城《誓剑:匣里龙吟》的制作人王雳。我们团队“数字引力”是在2020年末成立,目前共有7名主要成员,平均研发经验大概在8年左右。像是策划同学相对年轻一些,程序同学的经验就比较丰富,大部分都是来自于金山,网易,陌陌和搜狐畅游等国内游戏公司。
茶馆:之前你参与过哪些项目?
王雳:其实这也不是我第一次创业。我毕业之后最开始去的是西山居《剑网3》项目组,主要负责一些关卡和游戏活动部分的制作,之后离开西山居后,大概12年左右和一些同事来成都创业,做过两款ARPG类型的页游和手游。
茶馆:当时的端游已经明显开始走下坡路了。
王雳:是的。我们当时做了两款3D的ARPG页游和一款手游。后来在后期产品的一个研发方向上,大家的分歧比较大,我就自己出来加入了岂凡网络,担任当时成都分公司的总经理。那时候我们带了两个基于Flash自研引擎的次世代项目,主要是枪战和赛车类型,再后来成立了“数字引力”开始研发《誓剑:匣里龙吟》这款独立游戏。
茶馆:那两款页游的成绩好吗?
王雳:其实我们的那个产品算是当时第一个用3D的方式做出来的页游,不过因为我们本身是端游团队出身,从流水来讲数据并不太好,大概最好的时候总月流水能过1000万,在中国台湾那边的反馈会更好一些。
茶馆:那为什么会想出来创业做银河恶魔城类型的独立游戏呢?
王雳:我和我们团队的联合创始人,都是恶魔城系列的狂热粉丝,对这个类型游戏的乐趣我们深有体会。在20年疫情期间,我们在家玩了很多游戏,后来在一次聚会的时候我们就聊到了现在的新银河恶魔城游戏,已经和传统的这个类型游戏有了很大的区别。
古早的银河恶魔城游戏,比如《月下夜想曲》的战斗节奏和游戏设定都已经不太适应我们当下对游戏的一个认知,会显得有些老套和拖沓。而当时大火的《死亡细胞》,又缺少了一些持续的探索感和沉浸感,相对来说它给玩家的“施放压力”的快感会更强烈,相对应的带代入感更低一些。
所以我们就在想,能不能做出一款节奏在《死亡细胞》和《月下夜想曲》之间,但又能够具有一定挑战并能持续为玩家提供带代入感,沉浸式体验的产品。
茶馆:有做过市场调研吗?
王雳:对,我们最开始做了一些市场调研,找发行去了解一下这个类型游戏的市场,问了一些比较关心的问题,比如这类游戏有没有其他人在做,用户付费情况如何。我们发现有一些发行其实也很想去找这类产品,然而却没有人去做。
之后我们就去了解为什么没人去做,到底有哪些难点,对这些问题深入了解之后,结合我们自己的预算和研发优势,最终确立了《誓剑:匣里龙吟》这么一个项目。
02
玩法很难融入设计
茶馆:以你的理解来看,如何去定义银河恶魔城这个品类?
王雳:我对银河恶魔城游戏的理解,认为它是一个以开放式的地图探索以及精巧关卡设计见长的游戏类型,当然也包括很多像是技能成长和装备多样性等诸多元素,不过关卡的探索与能力成长后的再探索应该可以称得上是银河恶魔城游戏的核心和本质。
茶馆:你觉得这个类型最难做的是什么?
王雳:那肯定是关卡。举一个简单例子,在《誓剑:匣里龙吟》中我们引入了一个飞剑系统,有点类似于火影中的“飞雷神”。它可以让玩家设置一个信标,随意传送到任何位置。这种玩法有利于地图探索,也可以由此设计出多种解密玩法,从而提高关卡的自由度。不过自由度提升之后,关卡就更难做了,因为原来很多放钥匙的点就需要考虑到飞剑这个系统,而不仅仅只是简单挂个门锁挡一下,由此整个关卡设计的难度直接被拔高。如何能让特色玩法和关卡设计完美融合,这就是银河恶魔城最难做的一个点。
茶馆:《誓剑:匣里龙吟》最早公布的时候,国风的美术让人印象深刻,你们在这一块遇到了哪些困难?
王雳:我们主要需要解决三个问题。第一我们是想做一个2D手绘国风写实的产品,但是在实际的体验中,会出现大范围上下空间的移动,这就会造成物件和透视和整体的构图设计遇到很大的困难。
第二是银河恶魔城游戏本身带有大量的关卡探索和平台跳跃元素,所以在可行走部分需要做很多的处理。比如如何突出行走面,让玩家有明确的认知,哪些地方可以踩哪些不能踩,哪些地方属于背景装饰的。因为我玩《赤痕》的时候,刚开始上手的时候体验非常难受,经常会出现我以为它是背景,其实却可以跳下去,导致错过了很多可探索的部分,这是我们想在自己产品中极力避免的。
第三就是想要去采用一个独特风格化的美术,需要大量的人力成本和资金,但是手绘风格的外包不一定能做出你满意的效果,而恶魔城类型恰恰是需要大量关卡设计来体现特色的游戏类型。因此在游戏性和美术画风上,我们必须要做一些取舍。
茶馆:你们如何去解决这些问题?
王雳:我们首先采取的办法,是按照主美自己最熟悉的制作流程,在画风上做一些调整,之后将视角压的更平,在行走面上最上面的一层做的更加高亮,做的更加写实。中后景采用水墨画风格来区分行走面和装饰层的整体关系,再利用一些现有的引擎技术,对美术的表现优化加强。比如用2D加3D的制作方式来做一些透视和动作方面的东西,然后用2D的动态灯光,体积光和DOF等引擎效果来提升游戏的美术表现。当然,在大部分关卡和美术资源都确定以后,我们还会对整体的效果进行优化和加强。
茶馆:刚才你也提到了,关卡设计是银河恶魔城体验中最重要的一部分,那么在产品中你们具体去如何体现的?
王雳:我们在做这部分内容的时候,其实在国内没有太多的实际经验和模板去参考,我们更多是基于《月下夜想曲》和《空洞骑士》的一些关卡思路,进行拆解分析再结合。银河恶魔城本身也是一个开放式地图探索的游戏,因此我们也从《塞尔达传说》上做了一些参考。
具体在产品中的体现,第一个是保证了游戏的整体性和连通性,我们不会像传统的恶魔城一样,一个区域连着一个区域更像一个树状态结构,我们是一个区域连着多个区域的地图,更趋向于网状的结构,加强玩家自由探索的体验,同时也一定程度上解决了一个“锁”卡死整个流程的状况。
第二个是关卡内部,每个区域内部我们都会设计两个点,一个是每个关卡都会有自己的特色能力应用点,比如说二段跳和飞剑等能力。另一个则是涉及地图的多次探索,比如某些地方暂时去不了,但是它一定会有个类似提示的设计,时刻提醒玩家这里还没探索,之后玩家获得某种能力后,能第一时间将能力和这些地方联系起来。
03
希望做出有“内味”的产品
茶馆:就目前Demo的体验,我感觉整体有点偏难,你们对产品的定位是偏硬核的玩家?
王雳:银河恶魔城本身就不像ARPG那么大众化,因此我们也希望能给到核心用户最原汁原味的体验。对这部分硬核玩家来说,银河恶魔城中的关卡探索和魂like的BOSS战斗能给他们带来征服的快感,因此我们也希望这种体验具有一定的挑战性。通过反复挑战增长熟练度并最终成功,这种并非来自于纯粹数字的成长,能给他们带来很强的成就感。
茶馆:你是如何看待银河恶魔城市场的?
王雳:最初我们立项的时候,甚至都没看到类似的产品,然而现在像是《暗影火炬城》等国产银河恶魔城游戏都已经做得非常不错。
而国外比如《银河战士》《奥日》《空洞骑士》《盐与避难所》都已经非常的成熟和成功。像《空洞骑士》光在Steam平台就已经卖出了1300万份,在国内我认为同样具有非常大的市场,有非常多的玩家喜欢这种类型的游戏。
茶馆:相比其他同类产品,你们最大的优势和特色是什么?
王雳:我觉得我们的特点有两个。一个是我认为我们确实做到了真正迎合这类硬核玩家,做出了银河恶魔城“内味”,能够把关卡的重复探索和能力成长解锁这部分核心体验的感觉做出来。
第二个就是国风美术,国风文化其实不仅仅只有三国对吧?我们上下五千年拥有过诸子百家争鸣,其实很多题材和故事都可以用。这个品类除了国内,在海外也有非常高的接受程度,因此我相信只要用心去做,一定可以获得不错的销量。
茶馆:目前的开发进度如何?开发流程是如何安排的?
王雳:我们是2020年底立项,花了三个多月的时间进行了玩法和类型验证,之后在验证的基础上去调整细节,同时做了大量的游戏机制,目前基本上算是把前期的所有内容都做完了。我们预定的是一整张大地图共有11个区域,我们现在白盒做了6个,剩下5个正在完善。
在白盒完善之后,后期需要做的就是关卡美术。在技术确定,每个地区的玩法特色确定,地图之间的联系确定的情况下,我们预计开发完成还需要一年的时间,大概在23年的7.8月份,就可以完成第一个正式版本和第一个DLC内容。
茶馆:针对现在的DEMO,后续会如何去规划和改进?
王雳:目前我们自己认为的最大两个问题,一个是在核心玩法飞剑能力的扩展,以及战斗手感的细节打磨上面,我们还需要一个持续性的调整,因为这个部分始终是游戏核心体验之一。另外一个关卡的联通性调整和节奏设计,毕竟关卡设计上是银河城的核心,国内制作团队也没有现成的非常成功的案例可以交流和学习,很多东西只能依靠自己的分析和理解去制作调整,后续将会集中在这两个方面进行优化。
该游戏目前寻求发行及融资,欢迎感兴趣的小伙伴扫描二维码联系。