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米哈游再次带来了出人意料的产品

导语

重新定义“首测”。




别具一格的美术风格,夸张大胆的人物设计,全新独立的IP世界观,以及动作加Roguelike玩法的品类融合,在5月份全球正式首曝后,米哈游的新作《绝区零》没有疑问的成为了业内外年度最关注的作品之一。







在这次正式测试前,我对《绝区零》的印象老实说有点疑惑,因为我第一个想到的不是游戏本身,而是当初《绝区零》首曝倒计时那段时间,圈内外曾短暂掀起过一阵“争论绝区零究竟是什么游戏类型”的抽象讨论。







有人说是RTS,有人说是MOBA,还有人说是传说中的TPS,圈内圈外,众所纷纭,好不热闹。




后来我发现,其实这段经历到挺符合这次《绝区零》首测给我的感觉,荒诞,戏谑,别具一格,但是大家都毫无保留的认为,这次米哈游肯定又整了个“大”的。




01


狂与躁!




动作游戏是个被大量经典作品在历史留名且衍生出不同风格流派的高难度品类。




有的强调多路线,以多分支的华丽连段Combo给足玩家表演舞台;有的侧重极限操作,用弹刀与瞬杀唤醒玩家的原始血脉;就算是在2D的舞台上,也有经典作品去演绎极致高速动作快打的魅力。




不知道还有多少人记得【点燃ACG动作之魂】的响亮口号,米哈游也曾在2016年用一款《崩坏3》在动作游戏领域打下了一块属于自己的小小领地,而5年后的《绝区零》正在做着类似的事情。







躁动的音乐,刺耳的DJ,Loading界面上疯狂抽搐让人不安的字符,最后借由一个定焦角色上半身的Zoom in镜头平移快速放大至整个战场,在战斗正式打响前,《绝区零》就已经为接下来即将上演的【精彩打戏】渲染了动感、狂野的战场氛围,只用一段带有镜头语言的动画演出就完美做到。




本次测试中,玩家们可以使用的第一个角色是【安比】,一位白毛无口、擅长吐槽、以一把带有合金与蒸汽质感的磁暴大刀作为武器的呆萌少女,但这位看板娘的战斗方式可一点都谈不上少女。







行云流水、连斩带劈的剑招下附带着的是火花、闪电的双重特效,剑锋从地面划过会留下短暂的划痕与剑影,如果在3段普攻后接蓄力击还会用一段带有落雷效果的收鞘下劈腿作为收招动作,明明是大开大合的剑招却确颇有着拳拳到肉的观赏与冲击力。







我后来仔细观察了,造成这种特别观感的主要原因是因为【安比】身材相对矮小。【安比】的刀身长度超过了她的半个身体,所以起手使用俯身抽刀摆开驾驶,之后接自然的上挑与转身回形成完成一套连贯的招式,而一套打完后接上一个冲刺小跑在开启新的连段,但玩家其实很少能够注意到这种细节变化。







而比起【安比】,第二位玩家可控角色【比利】的战斗更配得上【狂躁】一词。如果说安比的【狂】是在BGM加持下因为角色人物反差而产生的,那么使用【双枪】战斗、机动性强的比利就是把战场变成了一个漫游枪手的表演舞台。




比利的起手用一个爆破射击拉开架势,后坐力让其往任意方向自然小跳数步并摆出一个约75°后仰姿势连续射击,再接一个爆破射击让比利自然向后空中飞翻落地后半跪连续射击,最后再以一次爆破射击收尾重新受身。







爆弹的火花,甩出的子弹,风一样的速度线,因为持续射击导致的枪口红温,整个动作连招一气呵成,【比利】的连招一旦开启了就很难停下来,是物理与生理上的双重震撼。









【狂躁】,这是我对《绝区零》战斗的绝对第一感。




就像蹦迪开始前DJ的呐喊挑逗一样,当音乐响起,鼓点敲起,镜头聚焦于你的时候,你很难不深呼吸然后静待炸裂的开场秀,并长时间沉浸在一种很嗨、根本停不下来的状态里,这种感觉接近于让人不想起思考【我究竟要怎么攻击】,而是下意识做出【我觉得应该立刻发起一次牛逼的攻击】的感觉。




这是《绝区零》与大部分3D动作游戏在顶层风格上做出的差异化与特色,如果没有这些音乐、运镜、节奏感的渲染,那么《绝区零》的战斗体验起码得打个半折,或者我直接说《绝区零》战斗系统没它不行。




02


任心而做,为所当为




前文提到,《绝区零》通过整体的内容渲染和拆分为战斗赋予了不一般且差异化的风格基调,而《绝区零》的角色虽然有着差异化的战斗模组,但整体并不主打多变化、多分支的连招流派,也没有弹刀与跳跃这些硬核机制,所以看上去和市面上流行的几个主流动作既熟悉又陌生。




在这种情况下,《绝区零》应该怎么在战斗细节上去做出差异化?米哈游的做法是,任心而做,为所当为。既然风格整体做出了区分,那么战斗的细节也尽量与这种风格融入就行。而《绝区零》的风格我们前文提到,一个是【狂】,一个是【躁】,这两者反馈到细节的战斗操作上就是爽快、流畅,自由以及狂野。




为此,《绝区零》在底层战斗细节射击上给出了三大核心设定,分别是【喧响值】、【失衡值】以及【连携】。




【喧响值】由角色的闪避以及各种特殊动作触发并在战斗中逐步积攒,当【喧响值】到达【极】的时候即可使用角色的终结技也就是大招。




在实际的体验中,【喧响值】不仅是奥义的状态条,同时也可以等效看成游戏当前战斗的评分,某种意义上强化了玩家对战局的体感评估能力,本身也激励着玩家用更极限、高速的战斗去提升量条进度,良好的战斗反馈赋予了游戏绝佳的战斗体验。




而【失衡值】与【连携技】我倾向于一起来解释,这两个设定的核心作用从战斗的实际反馈上来看就是【把战斗变得简单,让战斗更加有观赏性】。





子弹时间




【失衡值】是所有敌人都会有的设定,当【失衡值】满的时候怪物即会进入失衡状态,这个时候不仅会自动进入子弹时间,并且会触发【连携技】,由后场的角色登场发起一次牛逼的连携攻击。【连携技】为什么强到让我觉得BUG,那是因为其兼具了输出、高频触发两大特点。




前者不必多说,而后者则是【连携技】的触发可以由多个怪物的【失衡值】共同判定,也就是说只要战场中存在多个敌人并且同时被你打到失衡状态时,那么【连携技】也可以频繁触发,一下清场的情况非常常见,至少在《绝区零》首测版本下是这样的。







因为【失衡值】的存在,《绝区零》的战斗很容易就能让你爽起来,因为打出传统3D动作游戏里接近【斩杀】【连招奖励】的主观难度很低,较低的门槛可以让不熟悉3D动作游戏的人也能畅快体验,感受狂暴的战斗。







而哪怕已经到了这个程度,米哈游都还觉得不够,她还要加入各种让玩家轻松可以感觉到“爽”升天。比如当玩家被地方击飞处于不可控制的状态时,这个时候切换角色就可以触发一次【支援技】,后场角色上阵并且无需受到前场角色的负面反馈。







再者,《绝区零》的角色切换的延迟效果。后场角色登场后,前场角色依旧会在短暂留场,而如果在角色连招过程中切换,那么本应该消失的前场角色会以无敌状态并且结算完当前的招式后才离场,这使得《绝区零》可以短暂实现双角色在场共同攻击战斗,并且同样的无CD,无限制,无惩罚。







甚至,《绝区零》还有着几乎没道理的“隐藏吸附机制”。由于没有锁定,角色的索敌极为先进,哪怕是反向出招,技能也永远不会落空,甚至会自动帮你把镜头转过去,生怕你找不到北,迷失方向。









她们巴不得角色不要受到一点伤害,巴不得玩家可以从头到尾脸滚键盘无伤干死所有敌人,在保证战斗丰富程度的基础上,一切的焦点都聚焦在了电影般的王道上,爽快,畅快,更痛快。







这也是我认为米哈游在《绝区零》项目制作上非常了不起的一点。同样是业内常见的三人编队+前后场角色切换的底层机制,《绝区零》画面语言与战斗表现就明显强于同类型的大部分游戏。除了把基础的动作游戏爽点做好之外,我认为最重要的是她们还把音乐、画面、运镜、动画演出等与战斗的整体风格完美融合到了一起,不以角色的改变而改变,不因战场的变化而变化,那种感觉始终在这里,不曾停歇。







不负责任的猜测,《绝区零》的【任心而做,为所当为】既是希望玩家能体验,也是她们在制作《绝区零》时的一种办事准则。




03


差点忘了你是Roguelike




尽管我们花了整整两个大段来详细解剖《绝区零》的核心战斗玩法以及其中的爽点思路,但可别忘了,《绝区零》除了动作外,它还是一款有着Roguelike元素的策略游戏。




游戏的关卡是由大量监视器组成的棋盘地图,不同的监视器画面代表着不同的遭遇事件,除了新手教程关卡外,主线、周常、挑战等的关卡地图设计基本都不存在单线解的情况,也就是说《绝区零》的关卡推进并非单纯的线性,而是存在着多线路的通关可能。







到这里,想必你也大概清楚《绝区零》Roguelike玩法的基础框架,她们把常规战斗与BOSS战也做成了遭遇事件并且塞进了地图里,那么探索的过程中Roguelike元素也将自然影响到玩家的战斗体验。




起初我会觉得这种感觉很不好,毕竟你不是单机,不是独游,《绝区零》是一款有着长线运营需求的商业作品,Roguelike和动作的侧重点应该如何权衡,如何同时保证两者的体验,又怎样再发挥两者特点的前提下不去影响玩家的体验,这一点真的非常冒险。




《绝区零》的做法有两个。




其一,轻量化Roguelike,服务战斗本身。




《绝区零》关卡内目前总共有超过30个以上的遭遇事件,并且根据关卡的不同某些时间还会有单独的差异设计。但整体上,遭遇事件带来的奖励与惩罚机制目前是处于一个正面反馈多、靠脸通关几率低的微妙状态。







游戏中的大部分正面奖励几乎都与正面相关,除了【锁血】【爆伤】【护盾】这些直接从数值入手改变战局的build,还有【将闪避替换为闪避反击】【闪避次数加一】这种直接改变战斗思路的build。而根据我的测试,当你携带多个同攻击属性的角色进入关卡时,获得该属性正面build的概率也是出奇的高。







游戏内也有独立的一套商店货币体系,虽然移动步数会增加【侵蚀值】获得负面build,但《绝区零》的商店事件属于有钱就能买买买的那种,是的,可以直接把商店买空,并且除非特殊情况都是正面的build。







跟以上这些比起来,因为探索深入而造成的负面build基很难说两者是在“公平较量”,而我猜这也是《绝区零》方面对游戏Roguelike元素的定义——好玩,但不越界;轻度,但体验不降。




其二,用画面表现与设计语言展现独特魅力。




同样是走格子,为什么《绝区零》的走格子就那么不一样?我想,这主要与关卡的画面表现以及里面包含着的设计语言有关。




我们的主角双人组被称为【法厄同】,表现上经营着一家录像店,背地里却是做着通过特殊手段带人进出空洞的灰色【绳匠】生意。连政府防卫队都没有的空洞通讯技术是他们的独家本领,而【法厄同】本身也擅长使用各种工具与技术,包括数据库、人工AI甚至部分黑客手段等。







死寂的显示屏,404、无信号的花屏转场,进入监视器后触发的特别动画效果,有人说这种美感来自于艺术风格里的——故障艺术,但直观给普通玩家的感受就是很酷,很潮,很抽象,当然也非常的特别。







有了这些设计语言的加持,《绝区零》在迷宫本身的设计上就可以无限制的大开脑洞。设计一个需要在监视器里追逐目标解密的事件,设计一个只能靠大转盘找到正确路线的玩法,甚至做一个炸开迷宫上下左右各一格的非必要道具,一切都可以变得“合理”起来。







这种感觉,就像一个可以随意被玩弄与DIY的Mod,这是我看到的《绝区零》Roguelike的真正上限。就这么一个兼顾了趣味与可玩性的Roguelike玩法,你说他只是游戏的添头与附加,那我是不认的。




04


再来看看新艾利都




因为战斗和Roguelike玩法做的太过亮眼,以致于从5月份就开始进入玩家眼球的一些外在、可视化的东西反而在这次测试中获得的社区讨论权重不高,但这并不意味着《绝区零》的这些外在内容做的不够好。




相反,《绝区零》包括整体美术、UI、场景、人物设计、动画演出等在内的一系列外在表现都在这次内测提现的淋漓尽致,丰富了游戏本身的内涵。





胜利的法则,已经决定了




开场那段全场约3分多钟的紧张刺激动画演出我吹爆,里面包含有天马行空、表现力十足的漫画分镜,米哈游祖传精致流畅的3D动画以及传统的3D模型站桩对话(后期表情和口型丰富了将是绝杀),不仅整体的画面表现力拉满,嘻哈、街头的诙谐氛围也一下子将游戏的整体美术基调带了出来。(PS:很难想象米哈游没有在里面炫技)





掉下黑洞前的漫画




掉落过程的3D动画





掉下黑洞后的对话




《绝区零》的整体美术基调和米哈游过去的产品有着明显的差异,在保留日系二次元风的情况下,与街头嘻哈与废土朋克等偏向硬派的工业写实风进行了融合,并且混搭有一些机能、胶片电影、复古科幻的元素。





温馨、日常、充满烟火气的大街





是录像带,也是一段过去的故事





形形色色、很有特点的NPC





装备,那也得是黑胶唱片




而《绝区零》目前给玩家开放的可以探索的区域并不大,加起来的店面都不到十家,很多还是未开业与装修的状态,但这并不影响我对这座城市的期待,因为《绝区零》把它做的非常有RPG感。




接任务需要观察NPC与路人的状态,商店等级会随着玩家等级的提升逐步解锁,而我战斗前去门口奇怪大叔开的拉面店吃碗拉面也是相当的合理,就连背景的BGM也一改战斗里动感、电音的调调,取而代之的是轻松的爵士乐与悠闲地萨克斯,这里只是一个城市的平凡角落罢了。







至于角色设计,我想用【大胆】两个字足够形容米哈游在《绝区零》做出的超前突破了。






全身外骨骼、Cosplay假面骑士的【比利】,造型火辣、性感奔放的大姐【妮可】,身着长裙但衩却开到腰部、上身衬衣领带难以掩盖傲人身材的【雅】等,你能在这些角色上看到多种时尚、设计元素的融合,并且是在充分保留角色所属势力与本身人设的情况下。





坚毅的眼神(哦不,是看垃圾的眼神)




最具突破的点无疑是米哈游首次在自家的作品里实装大量的多元角色,这些角色通常代表着某种流行或者尚未大规模有影响的亚文化,比如Furry。





从首曝就吸引了大量粉丝,如今霸占着《绝区零》同人产出首把交椅的优雅兽人【莱卡恩】





长相凶猛、但实则逗比反差萌的熊叔【本】




顺带一提,《绝区零》角色的3D建模水平非常的高。米哈游祖传的三渲二又进步了,而且物理效果和骨骼绑定目前看来完成度也挑不出什么毛病。简单在代理人界面通过点击不同选项就能看到这些角色展现动作与建模细节,这一点我衷心推荐多看看【妮可】或者【雅】,你之后会来感谢我和米哈游的。







尾声




这次《绝区零》测试的时间不长,满打满算也就四天,但在我看来,首测的《绝区零》已经向外界展示了一个面向全球市场、有着差异化竞争潜力且气质独一无二的产品应该有的样子,日后无论是横向填充内容还是纵向扩展系统也都有着明确的思路和方向。







而至于米哈游为什么要做这么一款“冒险”的产品,我的回答是为什么不做?大体量、高成本、高质量的游戏项目是未来几年商业游戏市场的核心趋势,而这样的项目,工业化决定了上限。




米哈游的工业化能力我已经不想再多花篇幅去赘述,极度扁平化的管理架构进一步让米哈游的团队在制作游戏时有着强大的执行与行动力,换言之这是在米哈游内部认为正确的方向,《绝区零》当然也不例外,这款游戏能在这个阶段出现在玩家面前某种意义上就是米哈游精神与自信的体现。




今天是8月9号,《绝区零》首测刚刚结束,但我感觉以米哈游的上菜效率,可能再见面的时间不会等太长。

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