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沉沦抑或自救:中国独立游戏的漫漫前行路

对于所有游戏创作者,尤其是PC端独立游戏创作者来说,如今都是一个充满了困难与挑战的年代。过去的数年中,不少独立游戏工作室先后遭遇版号寒冬与资本退潮的打击, 黯然离场。在这个市场风向变幻莫测的年代里,一个独立游戏人需要思考的,已经远远不只是“做出一个好游戏”那么简单。






泥沼之中的业界 举步维艰的独立游戏人




在今年上半年中,我们见证了诸如《暖雪》、《大多数》这样的优秀独立作品问世,但除了这些成功的作品之外,也有不少同样优秀的作品由于迟迟无法等到版号而惨遭埋没,公司难以维持运转、制作团队面临解散的案例并非少数。




小众游戏《陶艺大师》的开发商AZGames算是其中比较有代表性的团队,作为一款以弘扬中国传统文化为核心的游戏,《陶艺大师》早在2019年末就已在Steam上线并收获了不少玩家的好评。这款原本饱受期待的游戏却在之后的两年中数次送审失败,就连其开发者本人也在视频网站发声称已经在漫长的等待中失去了信心。但好在《陶艺大师》最终等到了今年4月的版号发放,可谓是撑过寒冬看见了曙光。




(AZGames制作的独立游戏《陶艺大师》)




但幸运的游戏究竟是少数,不少在当时与《陶艺大师》同时段上线的优秀作品如《机器法则》、《第五纪元》等,其中很多都至今未能获得版号,一次又一次的寒冬埋没了数以百计的优质独立游戏。




更令人唏嘘的是,在2022年4月,国家新闻出版署时隔近一年时间再次公布游戏版号时,部分获得版号的游戏公司却早已人去楼空,包括《小小城主》的运营商“上海灵亿科技”、《梦幻小狗》的运营商“南京博传网络科技”在内的数家厂商都未能在寒冬中生存下来,等到获得版号的那一天。




对于一款游戏及其开发团队而言,版号在一定程度上就意味着生存。前不久,中国独立游戏联盟的发起人“拼命玩三郎”在Gamker游戏频道上发表了对现今中国独立游戏行业所面临的困难的一些看法,其中最大的主题便是“如何生存并坚持下来”。诚然,在如此困难的大环境下,不同的游戏团队所面临的困难不尽相同,但无论是资金问题、版号问题乃至人才、设备需求问题,如何“自救”,并且成功生存,才是真正的关键所在。


(拼命玩三郎与他制作的独立游戏人纪录片《独行》)




黑夜之中的前行者们 独立游戏的自救之路




近两年来,不少技术力较高的游戏厂商都选择了在自家游戏上线前,通过媒体渠道尽可能地展示游戏内容,以此获得更多的融资与创意价值,从而拯救整个项目乃至团队。




比如游戏科学的《黑神话:悟空》与铃空游戏的《昭和米国物语》,都是凭借着一支华丽的PV(或实机演示)与强大的概念输出能力,在游戏上线前“赚足了吆喝”,并通过这种方式持续获得了资本的瞩目与入资。




(《昭和米国物语》宣传PV)




然而并非所有独立游戏厂商都具备大体量游戏的开发能力,以Unity为主体的小品级作品仍是国内独立游戏市场中的“大多数”。比起单凭一支PV吸引海量融资,以此打开发行之路的自救方式,更多厂商还是更加愿意背靠发行商,以牺牲部分利润为代价来换取发行商带来的稳定资源。




由PeroPeroGames开发、心动网络发行的《Muse Dash》(喵斯快跑)就是一个最经典的强发行案例,游戏于18年中在安卓和IOS平台上线,随后凭借游戏本身出色的制作水平与发行商心动网络强大的资源能力,顺利拿到版号并在三年内迅速扩展至Steam、Switch等多个平台,在本就相对小众的音游品类中,喵斯快跑的成功可以说是令人惊叹的。




(《Muse Dash》与日本国民级音游《节奏过山车》联动图)




出海之行道阻且长 并非普适的生存手段




除了媒体造势、背靠发行两种生存方式以外,是否出海也是大多数独立游戏厂商要面临的生存抉择之一。在近两年的业界环境下,不少厂商选择了“绑定Steam发售+海外社区宣发”这一已经日渐成熟的出海模式,也因此诞生了诸如《了不起的修仙模拟器》、《烟火》等一众在全球范围内都享誉盛名的游戏作品。




于2021年初上线的《戴森球计划》,是成功出海的典型代表,发售首周即登上Steam周销售榜首,不到半年销量就超过了150万份。除开游戏研发团队柚子猫工作室在内容上的成功定向,迎合了世界范围内玩家的科幻口味,其发行团队GameraGame成功的海外宣发与社区建设,也是产品能够拿下这份销量的最重要原因之一。在游戏发售前,团队先是用了大量的时间找到了《流浪地球》的海外配音团队,出色地完成了多语言环境下的高度本地化,随后全方位地建设了各个国家的Discord社区,成功积累了游戏发售早期的目标群体。这对所有有着出海准备的国内厂商都有着标杆性的引导意义。




(《戴森球计划》的Discord页面 时至今日仍十分活跃)




然而在游戏出海的航线中,失败的案例远比成功的更多,目前Steam的年度上线游戏早已突破10000大关,出海失败、死于头部化、马太效应与饱和竞争的游戏比比皆是。




举个极端的例子,国产独立沙盒游戏《幻(Phantom)》,这款游戏在立项之初就确定了出海之路,并在制作过程中倾尽所能地迎合海外市场文化,在不到两年的开发周期中提出了无数在当时与国内玩家审美相悖的游戏理念。这样盲目执着于出海的行为导致了游戏开发后期的融资失败、众筹失败,最终只能以项目破产而收场。




(独立游戏《幻》)




出海失败的案例也并非只有《幻》,更多由于资金不充足、本土化资源能力不强而未能在海外大显身手的一众中小型游戏厂商,都很难凭借创意与内容成功迎合海外玩家的刁钻口味,出海,并不是一个具有普适性的生存办法。




背靠国内市场平台:天马行空仍需平稳落地




除了资金、媒体、发行资源有限以外,Steam作为典型的海外平台,其本身面临的问题也是诸多中小型厂商出海受阻的重要原因。自2021年9月中国音数协游戏工委发布《网络游戏行业防沉迷自律公约》抵制境外游戏平台以来,国内的各大相关机构就开始不断加强对Steam的监管机制,这也使得独立游戏业界“绑定Steam”这支原本相较稳定的销售手段,逐渐变得充满风险。在这样的政策因素下,不少国内厂商开始转而寻求另一条求生之路:依附于国内本地化平台。




相较于受到政策影响,已经和国内市场已然割裂的Steam,WeGame以及去年开始营运的蒸汽平台成为了目前国内本地化特色较为明显的两大平台,同时也是产品曝光能力较为突出的两款平台。诸如《仙剑奇侠传七》、《古剑奇谭》、《神舞幻想》等国风文化特色显著、出海阻力较大的游戏都已经早在发售初期就选择与国内平台合作,并均取得了不错的成果。




(游戏《神舞幻想》概念图)




在这两款平台中,WeGame作为中国游戏早期的工业化代表,资源相对更加倾向于已经身处游戏工业中心的部分头部产品及其续作,再加上WeGame最近受到其母公司腾讯的裁员风波影响,有意缩减运营规模,使得部分较为远离游戏工业的独立产品生存空间不足。







和已经拥有成熟工业化供应链的WeGame不同,近年来刚刚崛起的蒸汽平台则显得更加年轻,从库存量和代表性独占作品数量来看,蒸汽平台对于行业内的新鲜血液显然有着更大的需求,能够为独立游戏等非工业/商业化产品提供更多的服务与曝光度,以及诸如防沉迷、本土化、版号代申等多个领域的帮助,从而加速其在国内本土市场的成长。




除了能够为独立游戏提供充足的服务之外,更为广泛的资源合作能力也是蒸汽平台的优势之一。在即将开幕的“蒸汽平台鉴赏家大会”中,目前已有近40家大型游戏厂商官宣将会与蒸汽平台展开合作,其中更是包含了诸如SEGA、Gearbox这样的顶级海外游戏品牌。此次大会当然也获得了平日本就与蒸汽平台合作密切的Steam官方的认可,在大会宣布开幕日的当天,这位独立游戏的老牌护航员就在推特上表达了对此次大会的高度关注。










对于国内即将入局或已经入局的厂商们来说,此次“鉴赏家大会”强大的资源阵容无疑增加了蒸汽平台创造机遇的能力,为诸多独立游戏人们提供更多的资源与机会,也原本就是蒸汽平台创立的初衷。




结语:打铁还需自身硬 一切为了独立游戏的明天




如今,2022年已经过半,伴随着新一轮的版号发放,在寒冬中沉睡许久的游戏行业已经缓缓苏醒,准备好了迎接崭新的未来。或许以蒸汽平台、WeGame平台为首的本土平台们,会使得国内的独立游戏环境更加良好,但最终决定一款游戏前途的,仍是其过硬的质量与产品力,只有对于真正优秀的作品,平台的存在才将成为为其保驾护航的、最好的东风!




作为独立游戏行业的从业人员之一,笔者有足够的理由相信,在不远的将来,我们都可以看到属于中国业界的《GTA》、《只狼》、《塞尔达传说》,这片曾经游戏荒芜的土地,终会迎来百花齐放的日子。

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