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翻遍了上半年发售的国产游戏,我只看到背后满满写着一个“惨”字

导语


不缺“爱”,缺……钱




2022年已经过半,众多素质不错的国产游戏(以下所述均不包含手游)也在上半年悉数登场。然而相比爆款频出的2021年,无论是从整体的产品数量还是质量来看,今年Steam平台发售的国产游戏无疑显得落寞许多。




去年初,《鬼谷八荒》《戴森球计划》《烟火》三款产品打响了国产游戏新年第一炮,随后《永劫无间》的横空出世将国产游戏的销量记录往上提高了一个台阶。下半年《暗影火炬城》《风来之国》《笼中窥梦》等众多精品游戏都保持了良好的态势“叫好又叫座”,堪比“百花齐放”的2021年也被不少玩家称为“国产游戏元年”。




一转到了2022年,国产国风Rogue游戏《暖雪》虽在年前撑起了门面,不过奈何后续精品游戏匮乏,《退休模拟器》和《太荒初境》前期销量不错,然而后续卷入“差评”风波。《沙石镇时光》虽有IP前作口碑加持,前期销量增长稍显缓慢。今年上半年,国产游戏的整体销量并不乐观,别说100万,可能连50万都难出一个。而不少销量不错的产品口碑平平,恐后劲不足。




借此机会,游戏茶馆整理了一下Steam平台上半年发售的热门国产游戏,并绘制成表,收集了部分重要数据信息,方便业内人士分析及分享。







注:食用指南




  1. 本表只收录了评论数量大于100的产品
  2. 收集时间2022年6月30日
  3. 本表所有游戏全部于今年发售,包括EA,此前开始EA并在今年推出正式版的产品均无收录
  4. 本表以评论数量降序排序
  5. 评价和评论数量以收录时间为准
  6. 部分无法确定是否为国产游戏的产品暂无收录


从整体数量来看,2022年上半年在Steam发售的国产游戏(包含EA)大概有60到70款,评论数量大于100的产品大约为44款,正式发售的产品有25款,进入EA的为19款。相比较前几年以直接发售的产品为主,今年EA的产品数量大幅度提高,尤其以“肉鸽,模拟养成,策略”类型的产品居多。




评价为“多半好评“的产品有9款,“特别好评”的产品有19款,“好评如潮”的产品有2款。“褒贬不一”的产品有11款,“多半差评”的产品有3款。今年国产游戏的整体评价偏好,不过“褒贬不一”的产品仍占据了总体产品数量近一半的比例。在特别好评的产品中,小体量的游戏数量较多,比如《滚蛋吧僵尸》《方境战记》《虫潮》等,不少为个人开发,然而尽管口碑不错,这些产品的销量均为垫底的水平。




评论数量大于1000的产品共有15款,大于3000的产品为6款,大于1万的产品为3款。以Steam的评论公式大致可以估算出,销量超过3万的产品占总数量的34%,销量超过10万的差不多占13%,销量超过20万大约占7%。整体情况来看,“叫好不叫座”的国产游戏占大多数,不少产品虽然前期销量不错,不过由于各种运营事故导致口碑翻车比如《太荒初境》、《退休模拟器》等,退款情况比较严重,因此整体比例的准确性还需要有所下调。




前三热门产品解析:




《Mirror 2: Project X》







前作被誉为“国产之光”,国产黄油天花板,销量约突破500万,因此《Mirror 2: Project X》能拔得头筹,以超百万的销量登上目前国产游戏销量榜首其实也并不奇怪,毕竟没有哪个国人不喜欢GHS嘛。




从免费送一代,到大搞福利抽奖,《Mirror 2: Project X》在开卖之初就赚取了玩家的大量好感,11块定价还打了半折出售不难看出,“Mirror2”依旧走的是薄利多销的策略,前作IP和口碑积累的大量粉丝能够在短时间内贡献绝对的销量,也让这家“良心厂商”可以在定价上足够任性,不过两个变化也让茶馆察觉到Mirror 2在商业路线上可能会做出改变。




1. 尽管本体足够便宜,不过官方后续推出了不少的DLC,均已服装配件为主。这些DLC的价格和本体持平,而且数量众多。不难看出,本体可能只是一个吸量的工具,而真正的变现应该会依靠后续不断推出的DLC。







2. 随着一代本体解锁,Mirror 2可能会离最初的“初衷”渐行渐远。目前来看,除了原有的三消玩法保留之外,官方还加入了家园养成玩法,而原作“特色”目前迟迟尚未上线。最近的评价已经跌至86%,失去精髓的产品会成为常态,而后续可能到来的差评风波将会一定影响后续的销量。




《暖雪》







其实去年玩了demo之后,茶馆就觉得这将会是一个爆款,原因很简单:成熟的玩法模板+创新式的改良。




一方面,《哈迪斯》的热度尚未消退,动作类Rogue的潜在用户数量颇多。《暖雪》作为国内首个类哈迪斯产品几乎没有任何竞品,在无任何大作的年初发售,几乎毫不费力的就能抓住这部分受众用户。




另一方面,在保证爽快的手感情况下,做出了诸多以“爽”为主的改良。比如前期的难度较低,玩家在一周目就能享受到割草的快感。圣物可以随意切换,不用再当个纠结党,多种BD搭配,每一种都能找到快感。相比哈迪斯的策略和操作,《暖雪》更注重“爽”感,不仅降低了上手门槛拉拢了一部分“手残”玩家,更是在游戏的BD搭配上“放飞自我”,千变万化的搭配随意尝试,而不是去教玩家如何去玩游戏。







而作为宣发侧,B站邀请了国内三家顶级动画厂商为游戏做了三集前传动画《龙隐于雪》宣传造势,播放量近800万,点赞量超20万,转化了一部分B站的潜在玩家。此外,Rogue游戏本身比较有直播效果,各大直播平台头部主播争相试玩,进一步拉动产品热度,最终滚雪球式的销量暴涨。




《太荒初境》







尽管在很多玩家眼中,《太荒初镜》并不是一款真正意义上的成功产品,不过在茶馆来看。无论是销量和题材,这款产品都有一些可以深挖的东西。




长久以来,很多人都认为Steam平台的玩家相比手游都更加的硬核,尤其是不少玩家对画面极为挑剔,因此一眼“页游品质”的《太荒初境》在前期都并不被看好。不过无论是从1.2万的评论数量,还是最高3.6万人同时在线的人数,都无疑在说明一个问题,吃这套修仙玩法的玩家大有人在。







而且如果仔细去看玩家评论,你会发现游戏时间超过3.4百个小时的玩家不在少数。这就或多或少说明了一个问题,在Steam平台可能泛用户的数量比想象中的更多。这部分群体可能只是因为当时“吃鸡”游戏的热潮而进入了steam平台,他们可能不需要多么优秀的游戏体验,而更注重个人的喜好,而修仙就是一个最佳的吸睛题材。在《太荒初境》之前,修仙游戏大多数都是单机玩法,2D画面,这也导致在3D联机沙盒玩法出来之后,《太荒初境》几乎没有竞品。




而且据茶馆了解到,在《太荒初境》开启内购功能之后,还在游戏中的玩家对此并不排斥,甚至还能带来一笔稳定的收益。因此你甚至能大概描述出这部分玩家的用户画像,具有一定的付费能力,喜好自由修仙玩法,对画质并无过多要求且有大量休闲时间,70.80.90后居多,接触的单机游戏较少更喜欢玩网游。




由此可以得出一个大致的结论,随着Steam国内用户数量不断增加,除了硬核玩家以外,喜欢网游,吃鸡的泛用户群体已经具有一定的体量,这部分群体可能接触游戏不多,更喜欢多人联机游戏,具有一定的武侠仙侠情怀。而如何去抓住这部分“特殊”的玩家群体,可能是国产厂商后续需要思考的问题。




写在后面的话




就较为客观的来看,今年上半年也可以看做是“不同寻常”的一个时期。2月底,“现象级”游戏《老头环》横空出世,无论是游戏热度还是玩家话题度,往年的3A大作都无法和其相提并论。在如此“大BOSS”级别的产品影响下,国内玩家对于国产游戏的兴趣自然会降低不少。而后续一系列戏称为“电子阳痿”的戒断反应,也或多或少对后续国产游戏的的销量造成了一定的打击。




此外,大厂裁员,版号收紧,无论是整个行业的大环境,还是政策问题,经济问题,国产游戏都不被资本看好,今年上半年国产厂商的投资也进入了较为严峻的寒窗期,茶馆接触了众多的国产CP,不是在找投资的路上就是在去找投资的路上。




而对于资本方来说,国产游戏的投资回报率太低,同样的钱去投手游,说不定还能博个春天,风险几乎一致,但是两者的回报率却相差甚远。很多制作人都是初创团队,在交流的过程中,开发经验,游戏理念,后续规划等等都很难聊到一个频道上。




甚至有投资方直言不讳的告诉茶馆:“不是不想投,而是没法投,投资更多的是看人。成熟建制的开发团队,拥有足够的开发经验背景的制作人,仅仅是这个条件就能卡掉很大一批人。”




缺钱,缺人,缺宣发,这就是国内游戏厂商所遭遇的最真实的市场环境。在茶馆整理汇总的过程中,不少根本没听说过的国产游戏在角落里默默“死去”,这些游戏大部分都是个人宣发,体量较小,很多甚至连评价都没有留下(玩家评论过少不会显示评价)。

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