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手游主程转型独游制作人,从微信小游戏起步,我的下一个项目将颇具野心

作者:诗与君扬


作为一个从小接触封锁教育的中科大少年班理工男,我真正的游戏生涯,是从大一开始接触《魔兽世界》算起。大学毕业后,毅然选择了一家游戏开发公司作为我第一份工作,人生角色从玩家转为游戏开发者。


职业生涯作为主程陪伴了多个项目的起起落落,有《疾风勇者传》的首次大卖的激动,也有《战舰少女》席卷二次元的疯狂。在这些项目中,我的角色一直被束缚在程序开发中,很难从大局上思考游戏的发展。在与策划产品的需求沟通之中,说过最多的是:这个这个实现起来很有难度;我现在正在做热更新,你那些需求靠边站;这个图这么这么改一下,你这么搞我很难做,你赶紧出案子(图),图出完了我急着开工。



18年的,微信率先推出了微信小游戏,给我带来了一点独立制作的冲动,开始着手微信小游戏的开发,真正意义上第一次尝试做一个独立开发者,也第一次尝试从一个更高的维度去看待游戏的开发,当一个游戏的所有事情都压在自己身上,哪怕是一个很小体量的游戏,内心与内心的拉扯开启了。





自己初次独立制作一个游戏,是一个很痛苦的过程,突然没了依靠,不能张嘴大喊:我要做啥?这个界面怎么设计?游戏玩什么?满级多少?这种感觉就像第一次独立生活的人,不能再大喊“妈,我今天穿啥?今天吃啥?”。稳重考虑,我借鉴了当时微信小游戏平台一款比较火的放置类钓鱼向的小游戏,制作一款同质游戏,让我尽可能快的去熟悉微信小游戏的制作流程,避免了因为踌躇于设计带来时间上损失和兴致上打击。







对我当时而言,这款微信小游戏的制作如同一个游戏的初期demo,不需要在美术上花费投入太多,我找了一位美工好友,他为我提供了一些可用的素材,用PS随便改一下,让我在游戏里表现出玩法即可。这种做法对我后期做新项目同样适用:游戏demo阶段,随意用一些识别性高的资源,先搭建玩法的框架,在成功验证了玩法的基础上,再花费精力进行美术的产出。







对我而言程序是最没有压力的活,第一次接触cocos creator,它的开发模式还是借鉴于unity,搭建UI,编写代码逻辑是轻车熟路的过程。最大的技术难点在于熟悉和使用微信的开发者平台,好在引擎和微信开发者中信有足够详细的文档,一步一步对着文档熟悉微信小游戏的开发。开发过程中增删了一些最初的设定,让整个游戏的开发过程更为顺利。在保证核心玩法的前提下,一切以尽快上线为目标是我制作时的核心动力。







游戏开发的很快,整体功能的完成花了3天左右的时间,游戏很顺利的上线。接下来做一些最原始的推广:我和爱人把游戏一个一个分享给微信里的朋友,一些多年的好友也在朋友圈给我推广这个小游戏,微信里不停的收到好友的反馈,建议,在此基础上缝缝补补了几个版本,陆续加上排行榜,广告激励等一些小游戏特有的系统。在熟悉了微信小游戏的制作流程后,我也熟悉了小游戏的变现方式和推广方式,这些收获是游戏制作初期没有想到的。











第一款小游戏从着手开发到封版本一共花了10天左右时间。虽然之前参加过百人大项目,制作过月流水破千万的游戏,但是这种独自把一个游戏从无到有的过程,是我最大的享受。对我而言,用最宝贵的时间去验证玩法和迭代需求,是游戏制作初期最急迫的事情,最近一年我和朋友一起制作的一款多人对战的MOBA游戏,这种感悟也一直伴随着我。


5.1 做什么样的游戏


一定要去做自己喜欢的游戏!


一定要去做自己喜欢的游戏!!


一定要去做自己喜欢的游戏!!!


独立游戏的灵魂是自己,游戏的立项是一个孵化的过程,在某个夕阳日下喝着咖啡的时候,突然想到要做一件自己喜欢的游戏,会借鉴一款自己沉迷的产品,这样才能体会出一些独特的感觉,才能提前给游戏定下最基础的基调:最核心吸引人的地方。开发过程中需要不停的反思,游戏按照目前节奏下去,会不会是自己喜欢的模式,如果不是,怎么改动才能让游戏回到自己喜欢的轨道上。在公司里做商业项目的时候,需求来自于项目里的各个角色(制作人,策划,运营,老板),整个项目机器推动着人往前动,独立游戏能推动自己的,往往只有爱好。


5.2 合理地把握游戏规模


初创团队尽量规避一些需要对量才能产生质量效应的产品,大型的MMO,3A大作这些不是初创团队该考虑的问题,无论你的美术/程序/策划多牛逼,这些都不该是考虑的东西,这些产品需要得到的支持太过于庞大,任何一个环节出问题,产品就GG,国内一年能有几款这种产品呢?


5.3 游戏面向的用户是谁


想清楚将要制作游戏的用户画像,尽可能的去打入这个圈子,可以在任何社交网络(QQ,微信,微博,论坛等)去挖掘目标用户的需求,然后去最大可能的去实现这些需求,这些需求是玩家玩这款游戏的原因。提前做好游戏的宣发,可能只是放出一个概念,放出几张截图,能收获很多玩家的反馈,也避免了盲目的开发。


5.4 开发的重点在哪儿


小成本的独立开发人或者团队,经费和精力都是有限,美术音效玩法系统都很完善的游戏,不是普通的独立团队或者初创团队有资格去考虑的,你的精力只允许你抓住一点。初期的制作过程甚至于整个开发的过程中能遇到很多过不去的坎,非核心的系统统统可以绕过或者砍掉,一个成功的独立游戏,可以没有社交,可以没有升级,甚至可以没有战斗,只需要有你需要展现在聚光灯下的核心,在需要展现的地方精益求精,一路向前。


5.5 尽快上线


独立制作人很多时候承受了很大的经济和精神压力,除非你是财务自由,否则很难在初创的一款产品上打磨很长时间,那么尽快的上线是你需要时刻提醒自己的事情,尽快的拿到第一笔赞助或者预发费,是一个小团队活下去的保障。游戏的开发是一个迭代期,上线后的缝缝补补是常见的过程,核心的东西初现后,就可以交给玩家去验证。如果资源充足,那么尽快的出游戏demo则是首要事情,用免费的资源搭建一个完整的玩法骨架,在玩法和流程跑通后再给这幅骨架加上血肉。


5.6 Keep Smiling


独立开发者需要保持轻松的心态。游戏是一门艺术,独立游戏是更独特的艺术,展现给玩家的其实就是开发者自己的内心反应,只有轻松的状态下打造的艺术品,才是艺术家内心的写实。


5.7 珍惜这份事业


初创团队套一笔赞助/预付款跑路的已经不是什么大新闻了,人的本性是贪婪的,贪婪的人往往不会有前途。作为一个深爱游戏并且着力于制作游戏的人,会把制作更多的游戏当做一辈子的事业,每一个产品都是在这个圈子混迹的身份牌,合理的制定价格,尽力的完成预售期夸下的海口,是一个让自己得到尊重的基本条件。





去年年中的时候,一位多年好友天麒跟我聊了一下他打算创业做的项目,一款以光明神为背景的MOBA对抗游戏,每队6个英雄+1个神:第三人称视角的英雄角色,会有一点点点像魔兽世界里的战士,猎人和法师,但动作元素要多得多,玩家需要反应迅速,玩武器,玩技能,玩操作;上帝视角的神 (VR和PC都可以玩),就是真实世界神话里的神,召唤风雨雷电(与环境交互借鉴塞尔达化学引擎)、建造祭坛复活英雄,出兵,实时修改破坏地形场景,扮演神的玩家,靠战术和策略带领英雄获得胜利,天然适合直播和VR。




我玩过很多MOBA游戏,也体验过不少mmo游戏中的团队对抗元素,魔兽中的战场和海岛等等,但是从来没有尝试去制作过,对我个人而言,这个游戏的体量是巨大的,抱着对游戏内容和UE的双重兴趣,我加入了初创团队,从研究引擎到实际的逻辑开发,到现在demo基本完成,我们经历了多个阶段:




第一阶段:游戏最初设定的地图是一个2000米 X 1500米的对抗地图,花费的大量的人力物力用来布置场景,来探索角色的表现,第一次内部测试完毕,我对天麒说,我们可能方向有了点问题,我们的核心玩法还没验证,就在铺这么大的美术摊子,是要做3A么,天麒也有同感,他也觉得被“3A”绑架了。




第二阶段:缩小地图,精简玩法,第二个内部demo的地图改为了256 米 X 256米,地图上增加了多个用来对抗的点,用于战斗中资源的收集,收集来的资源由神控制兵种的产出和等级。新的问题来了,神游荡于战场之中,完全是一种特殊的英雄,完全没有气势和那种最初想要表达的感觉。




第三阶段:做出神和英雄的差异化,让神完全脱离于战场之中,与上帝视角中直接操控战场内的士卒的进攻方向,做出克洛罗斯的感觉,也达到我们最初的设定,英雄的努力决定神可用的资源,从玩法和视角上把神和英雄完全差异化。




第四阶段:开启外部测试,邀请大批资深moba玩家加入到游戏的内测包测试之中,验证游戏的玩法,收集玩家的建议并且进行合理修改,同时尝试多种地图多种玩法,英雄和神的对抗,1人1神的微型搭配,这些都在接下来的开发计划中。




以几张游戏的概念图和截图,与天下游戏独立开发者共勉!




游戏视频:https://www.bilibili.com/video/BV1tW4y1673w











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