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腾讯新财报没有再披露未成年人游戏数据,意味着什么?






5月18日盘后,腾讯公布了2022年第一季度财报。腾讯该季度营收为1355亿元人民币,同比基本持平。其中,游戏收入达到436亿元,来自国际市场收入同比增长4%至106亿元,占游戏业务总收入24.3%。


 


值得注意的是,此次财报并没有披露国内未成年人游戏时长以及流水占比。回顾腾讯2020年以来的未保成绩单,其曾在财报中对相关数据进行过多次披露,2021年的年报中更是披露了“830”新规后首个季度的未成年人游戏数据,显示国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%。


 


那么,腾讯此次不再公布相关数据,又释放了怎样的信号?


 


未成年人游戏时长、流水已稳定“双低”运行


 


从腾讯的视角来看,它已经不需要再为小数点后的细微变化,单独披露数据了。


 


830新规落地半年有余,防沉迷效果可谓立竿见影,游戏行业在未成年人保护工作方面已取得阶段性成果。


 


纵观腾讯此前发布的多份财报,不管是未成年人游戏时长,还是游戏流水,都在较长时间内持续保持“双低”运行,营收结构持续优化。最近一次公布的数据显示,2021年第四季度,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。


 


在腾讯带头披露之后,国内各大游戏企业也陆续公开了未成年人营收数据:吉比特、心动公司、创梦天地等游戏厂商的未成年人收入占比均不足1%。这些游戏厂商纷纷用数据证明,游戏行业未成年人营收数据已处于极低的水平。


 


这或许是腾讯决定不再对未成年人游戏数据赘述的原因。


 


在最新的财报中,腾讯表示本土市场收入下降的一部分原因,是由于未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响。这里的直接影响,主要是指未成年人流水占比的下降;而间接影响,则包括腾讯主动采取严格的人脸识别等措施对成年人玩家的影响。


 


事实上,未成年人保护措施除了对收入造成影响,也为游戏业务带来额外的成本。此前有媒体测算,按照腾讯云单次人脸识别最低0.68元的价格来计算,每天700万次人脸识别相当于476万元的成本,一年下来就是17.37亿元。即便按照阿里云超级大客户每次0.12元的成本计算,一年的成本也有3亿元。


  


未成年人保护工作需“疏堵结合”


 


尽管未成年人的游戏时长和流水占比已经降至极低水平,但这并不意味着未成年人的保护工作已经结束。


 


在严格落实830新规后,腾讯仍在持续优化其技术管控手段,比如多次升级人脸识别策略。去年12月起,腾讯针对体量更大的头部游戏采取更严格的人脸识别方案,其中对55岁以上实名用户,在夜间游戏每次登录都需要人脸识别,防止未成年人冒用家长账号或设备;同账号如果在多设备频繁使用,也会触发人脸识别,以此降低三方租号的利用率。


 


此前腾讯游戏公布的数据显示,2022年寒假期间(1月17日-2月15日),平均每天有792万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。由此可以看出,腾讯在技术上的强管控是切实有效的。


 


随着游戏行业的未成年人保护工作进入新的阶段,腾讯也已经在新的深水区发力。


 


当前,技术层面的强管控已经对未成年人的游戏行为实现有效规管,但技术无法彻底解决未成年人保护这个社会问题——“疏堵结合”才是正确的打开方式。830新政发布后,国家新闻出版署就曾表示,应更好地引导未成年人积极参与体育锻炼、社会实践以及各种丰富多彩、健康有益的文娱休闲活动。


 


近年来,腾讯尝试在公益、网络素养、亲子沟通等方面挖掘未保工作的突破口。去年9月,腾讯正式推出“智体双百”公益计划,首期计划建设100间“未来教室”和100个“快乐运动场”,为城乡学校提供科教和体育两方面的支持。


 


腾讯游戏公布的最新进展显示,目前“智体双百”计划已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4月底,腾讯未来教室累计开课1547节,惠及学生超10万人次,其中很多孩子都是第一次体验科技兴趣课堂的魅力。腾讯未来运动场举办的线上跳绳大赛韶关站于1月顺利举办,全市上百所中小学校踊跃参与,累计报名师生3297人。


 


对于腾讯来说,财报中没有再披露未成年人游戏数据,是自信,是责任,也是新的开始。

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