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Steam热销榜第一,我看到了今年第一个国产独游爆款

导语

今年第一个登上Steam热销榜榜首的国产游戏


一个月之前,初次试玩类Rogue动作独立游戏《暖雪》的时候,我就隐隐感觉到这款国产游戏有接近《哈迪斯》的潜力。


作为一个《哈迪斯》EA期间就已经全通的老玩家,它给我的乐趣十分简单粗暴,经典的美漫画风经过数次迭代已经成为了Supergiant 的特色标志,围绕神力,神器,天赋,武器所打造的BD系统构成了游戏的核心随机玩法,通过反复循环解锁更多的功能和剧情也让刷刷刷可以乐此不疲,更不要说通关之后的挑战模式,让硬核玩家和休闲玩家都能从中找到对应的乐趣。



而从《暖雪》大体的玩法框架上来看,无论是地图选择,剧情解锁,还是BD搭配,记忆碎片都可以看到不少传统Rogue类游戏的经典元素。不过在此基础上,开发团队又进行了更加丰富的拓展,比如世界观选择了黑深残的背景,引入飞剑系统来丰富游戏机制,宗门系统深化游戏玩法,创造出更多的BD搭配,强化游戏的随机性。


在Demo放出一个月之后,《暖雪》就在Steam正式发售。上线之后没多久直接冲到了Steam热销榜第一的位置,让我见证了今年第一个国产爆款独游的诞生。



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说实话,最开始接触《暖雪》的时候,我对游戏的剧情并没有太关注,不过随着游戏的深入,我反而对其中黑深残的真相充满了兴趣。



《暖雪》的剧情并不是采用一本道的方式,而是更偏向于魂系列,除了主要的世界观背景交代之外,大部分剧情被分散在玩家进行游戏的过程中。


游戏开篇以皮影戏的方式介绍了主要的剧情背景:“451年前,龙家之主姬炎率领虎、龟、鹤、猪四大家族推翻了统治七千年之久的蛇家,结束了依附何罗神力量统治的蛇之国,并集合五大家族之力使用血盟封印将旧日邪神何罗禁锢于龙脉之中。姬炎称帝,改年号为始龙元年,建国定都龙脉之上,世代用龙血压制邪神,四大家族封侯。



然而想不到的是国都突然出现巨大白莲,随后天上降下温暖的白雪,普通人吸入一时辰之后开始发生异变,初期会出现风寒、咳血的症状,之后产生幻觉,最终失去心智变成非人的怪物。有传言七月飞雪是因为五大家族做了逆天之事,上天降下神罚。而作为慈母教的主角则奉命讨伐五大家族,替天行道。”



除了游戏主线流程中的剧情,在击杀不同BOSS和敌人,还会随机掉落卷轴和书籍,玩家可以通过其中零碎的信息,从而拼凑出游戏中原本遗漏或者隐藏的真相。比如龙族和其他家族私底下互通姻缘,暖雪究竟为何物,甚至有一些还牵扯到主角的身世之谜。




值得一提的是,这些卷轴和书籍不仅是游戏中的收集品,玩家还可以通过收集齐一套解锁额外的奖励。



游戏中的地图和主要流程也基本围绕着五大家族,除了序章和终章之外,四张地图分别对应着猪,鹤,龟,虎,针对不同的关底BOSS呈现出不同的美术风格的设计特色。




比如猪之关,城楼上的富丽堂皇和萧条破败的城中雪地,幽深阴暗的地牢场景形成强烈的对比,影射出城主贪图享受,淫乱无度。



而鹤之关闲情雅致的竹林,龟之关随处可见冰冷的机械装置,虎之关尸横遍地,血流成河的场景,同样是风格各异,令人印象深刻。




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在发售之前,有不少玩家认为《暖雪》就是“翻版”的《哈迪斯》,不过在深入游玩过后,我反而认为《哈迪斯》的既视感在无形中被淡化了。


其中差异化最大的就是游戏战斗和玩法。相较于《哈迪斯》,《暖雪》的战斗操作只保留了普通攻击和闪避,同时又通过引入多个系统丰富了BD随机搭配以及战斗的多样性。



首先我们先来聊聊游戏中的核心玩法即BD搭配。在《暖雪》中,玩家可以通过宗派,宗派技能,圣物,神兵(武器),以及记忆碎片加点(天赋)来进行千万种不同的BD配置。这些系统可以相互连携并又彼此影响,不同的配置形成不同的流派,并允许玩家研究出完全不同的方式进行通关,这也是《暖雪》这类Rogue游戏最大的魅力之一。



不过在此之前,我需要再介绍一下游戏中一个比较特殊的机制—飞剑系统。玩家可以通过射出飞剑来进行远程攻击,并用收剑技能“剑·返”造成一次额外多段攻击。乍一看,似乎这只是一个简单的技能设计,不过正因为这个机制的加入,才铸就了《暖雪》千变万化的玩法基础。



每次正式进图之前,玩家都可以在大厅的雕像前进行祭拜,从而选择加入一个宗派,获取对应的被动技能,之后再从两个飞剑分支技能中选择一个。由于宗派进图后无法再改变,因此一旦选择也决定了之后要走的玩法流派。



不同宗派专属被动对应着不同属性的被动技能,而飞剑分支不仅能改变飞剑系统的属性,还可以额外改变其输出形态。比如初始门派“七剑修罗”,分支“无影”可以让玩家无需再主动释放飞剑,而是在近战攻击的时候自动发射,从而把飞剑变成了一个被动技能。由于无法主动释放,这就意味着玩家一旦选择就丧失了远程攻击,因此迅速位移接近敌人近战就成为了之后的核心思路。



再比如“神饮明王”可以把玩家的飞剑变成酒葫芦,玩家可以对敌人喷洒烈酒使其进入“醉酒”的异常状态,收剑技能可以点燃所有酒和醉酒状态的敌人,造成大量燃烧伤害。由于“喷酒”本身并没有任何伤害,这就要求玩家犀利的走位和操作来需求合适的输出时机。


六个宗派提供了6种专属被动,以及12个核心分支,通过和宗派技能、圣物和神兵进行绑定,从而创造出千万种变化。


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除了宗派之外,其余的三个系统也与玩家的战斗和玩法息息相关。


圣物可以对应为《哈迪斯》各种神赋予的天赋,玩家通过收集圣物,强化“核心,力量,敏捷,功效”等四个基础功能。玩家可以随时切换圣物位置以获取不同的属性,以谋求效果最大化。由于圣物存在品质区分,越高品质的圣物附带效果越好,因此在遇到更好的圣物选择之前,玩家可以携带低等级圣物进行过渡。


此外,核心区的圣物分为主动和被动,区别在于怒气值升满后是由玩家释放还是自动释放,其余三项则主要提供不同的属性提升,比如增加攻击,增加怒气,提供护盾等。值得一提的是,核心区的圣物通常还会有一个附带功能和飞剑绑定,比如收剑的时候会提供护盾,或是造成额外伤害。



宗派技能类似于被动效果,没有数量上限,玩家在获得秘籍之后,可以在三个宗派技能选其一。不过有意思的是,除了大多数增益BUFF外,其中还有不少技能效果属于“伤敌一千,自损八百”。比如“走火入魔”可以增加伤害同时降低防御,“不动如山”提高全部属性,但是玩家不能闪避。



武器系统相比《哈迪斯》来说更为简单,仅提供了各种词缀,神兵特效多是和圣物效果进行绑定,打击手感和动作模块也基本一致。因此比起隔壁一把武器搭配一套动作模组,在这一点上《暖雪》还有不小的差距。



记忆碎片则更像是玩家的基础天赋,每打败一次关底BOSS,玩家就可以获得一个记忆碎片,在死亡之后进行天赋加点,从而获得血量,伤害,圣物上的额外加成。



由此来看,《暖雪》的核心玩法主要取决于玩家最初在宗派上的选择,在进入游戏之后,通过获取不同的宗派技能,圣物,神兵创造出一套独特通关流派。相比《哈迪斯》在美术画风和关卡设计上精致,《暖雪》的优势无疑体现在BD丰富的随机性上。

 

结语


在一些细节方面,《暖雪》的开发团队显然也进行了深度的打磨。比如每个大地图除了关底BOSS之外,在流程中段还加入了不同的精英小BOSS,以至于我每次游玩,都会有不一样的体验。



每个关底BOSS都设计了二个阶段,从“地爆天星”到“机甲高达”,不同阶段甚至还有不同的场景切换,足以看出制作团队的诚意。


像是传统动作游戏的打击震屏,击杀慢镜头,攻击反馈都被开发团队调教的恰到好处,在游戏的体验上得到了进一步的提升。



总的来说,《暖雪》在国产动作Rogue的道路上,在我看来做出了足够的特色和差异化,显然比我想象中走得更远。


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